电脑辅助设计AutoCAD 2002

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出版者:电子工业出版社
作者:梁卫红
出品人:
页数:592
译者:
出版时间:2002-1-1
价格:53.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787505371385
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • AutoCAD 2002
  • 工程制图
  • 机械制图
  • 建筑制图
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 计算机软件
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具体描述

本书介绍了AutoCAD 2002的新功能和最常用的基本功能以及各种操作技巧和应用实例。全书共分20章,分别介绍了绘图的基本设置、创建简单二维图形、精确绘制二维图形、创建复杂二维图形、编辑图形、在图形中插入文字、图块及外部参照、图案填充、尺寸标注、面域造型、查询信息、工作空间与绘图输出、AutoCAD设计中心、三维图形的绘制及编辑、三维实体造型、实体的着色与渲染以及AutoCAD的Internet

计算机图形学基础与应用:从原理到实践 本书将带您深入探索计算机图形学的核心原理、前沿技术及其在各个领域的实际应用。本书内容聚焦于构建、处理和显示视觉信息的基础理论框架和关键算法,旨在为读者打下坚实的理论基础,并提供实用的编程实现指导。 --- 第一部分:图形学基础与数学驱动力 (Foundations and Mathematical Underpinnings) 本部分是理解现代计算机图形学一切复杂技术的基础。我们将从最核心的数学工具和抽象模型入手,阐述如何将三维世界精确地映射到二维屏幕。 第一章:图形学概览与历史沿革 本章首先界定计算机图形学的研究范畴,区分其与图像处理、计算机视觉等相关学科的侧重点。我们将回顾从早期的向量显示器到现代的实时渲染管线的发展历程,探讨关键的技术突破如何推动了图形学领域的进步,特别是对交互式设计和娱乐产业的深远影响。 第二章:几何表示与变换基础 计算机图形学的基石在于对空间几何体的精确描述。本章将详细介绍点、线、面片的数学表示方法,包括参数曲线(如贝塞尔曲线和B样条)在表示复杂自由曲面中的应用。随后,我们将深入解析二维和三维空间中的基本几何变换:平移、旋转、缩放以及剪切。重点讲解齐次坐标系的引入及其在矩阵运算中实现复合变换的优雅性。读者将掌握如何利用变换矩阵来构建复杂的对象模型和场景结构。 第三章:投影几何与视图管线 如何将三维场景投射到二维平面是图形学的核心任务。本章系统阐述两种主要的投影方式——正交投影和透视投影。详细分析不同投影矩阵的构建过程,以及如何通过视图变换(View Transformation)将世界坐标系下的点转换到摄像机(观察者)坐标系。此外,本章还会讨论视锥体(Viewing Frustum)的定义及其在裁剪过程中的作用,为后续的屏幕映射奠定基础。 第四章:光栅化基础:从几何到像素 图形渲染的物理实现依赖于光栅化过程。本章聚焦于如何高效地将几何图元(点、线、三角形)转换为屏幕上的像素集合。我们将详细讲解直线的中点画线算法(Digital Differential Analyzer, DDA)和Bresenham算法的原理及其优化。对于区域填充问题,将探讨扫描线算法(Scanline Algorithm)在填充多边形中的应用,并引入Z缓冲(Depth Buffer)技术,以解决隐藏面消除问题。 --- 第二部分:着色、光照与材质(Shading, Illumination, and Material Science) 本部分探讨如何赋予几何模型以真实感和视觉表现力,这是图形学从简单线条走向逼真图像的关键一步。 第五章:局部光照模型与表面法线 真实感的核心在于模拟光与物体表面的相互作用。本章将系统介绍经典的光照模型,特别是Phong和Blinn-Phong模型。详细解析环境光、漫反射光和镜面反射光的数学表达。重点讲解如何计算和插值表面法线(Vertex Normal vs. Face Normal),以及法线在光照计算中的关键作用。 第六章:纹理映射与坐标系统 纹理是增加物体表面细节和复杂性的有效手段。本章深入讲解二维纹理(Texture Mapping)的原理,包括纹理坐标的定义(UV空间)以及纹理在光栅化过程中的采样技术,如最近邻插值和双线性插值。此外,还将介绍更高级的技术,如环境贴图(Environment Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping),用以模拟表面细节而无需增加几何复杂度。 第七章:颜色理论与色彩空间 理解颜色如何被人类感知以及如何在计算机中表示至关重要。本章讲解光的物理特性,介绍RGB、CMYK等常用色彩空间。重点分析人眼的三色视觉理论,以及在数字显示设备中如何通过颜色混合实现广泛的色域。 --- 第三部分:高级渲染技术与性能优化(Advanced Rendering and Performance) 本部分关注如何提升渲染图像的质量,超越简单的光栅化,并探讨实时系统中的性能挑战。 第八章:可见性与深度排序 在复杂的场景中,高效地确定哪些几何体是可见的,是渲染优化的核心。本章回顾Z缓冲技术的工作原理,并介绍面向物体排序(Object-Order)和面向图像排序(Image-Order)的算法。对于需要精确透明度处理的场景,将深入探讨画家算法(Painter's Algorithm)的局限性及其改进方案。 第九章:抗锯齿技术 屏幕像素的离散性导致图像边缘出现锯齿(Aliasing)。本章详述消除锯齿的技术,从早期的后处理技术到更精确的采样方法。重点分析超采样(Supersampling, SS)和多重采样(Multisampling, MSAA)的工作机制及其对性能和视觉效果的权衡。 第十章:面向图像的渲染方法:光线追踪简介 光线追踪(Ray Tracing)提供了一种物理上更准确的图像生成方法。本章将介绍光线追踪的基本算法流程,包括光线生成、与几何体的交点计算,以及递归反射与折射的实现。虽然不涉及复杂的加速结构,但会清晰地展示光线追踪在处理复杂光效(如精确阴影和软阴影)方面的优势。 --- 第四部分:数据结构与场景管理(Data Structures and Scene Management) 高效处理大规模场景需要组织得当的数据结构。本章侧重于如何在内存中高效地存储和检索几何信息。 第十一章:层次化结构与场景图 为了便于管理复杂场景中的对象操作(如模型移动、动画),本章介绍场景图(Scene Graph)的概念,以及如何使用树形结构来组织对象的层次关系、变换和可见性。 第十二章:空间划分结构用于加速查询 在光线追踪或碰撞检测等需要进行大量空间查询的应用中,空间数据结构至关重要。本章详细讲解二叉空间分割树(BSP Tree)、八叉树(Octree)和包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy, BVH)的构建、遍历和查询算法,强调它们在优化渲染和模拟性能中的核心地位。 --- 目标读者: 计算机科学、数字媒体艺术、工业设计等相关专业的学生、工程师以及对计算机图形学原理有浓厚兴趣的自学者。本书要求读者具备一定的线性代数基础和基本的编程能力(推荐使用C++或Python进行实践)。 学习成果: 完成本书学习后,读者将能够理解现代图形渲染管线的内部工作原理,掌握基本的几何建模和变换技术,并能运用核心算法来设计和实现基础的 3D 图形应用。

作者简介

目录信息

第一章 概述
第二章 绘图设置
第三章 创建简单二维图形对象
第四章 精确绘制图形对象
第五章 创建复杂二维图形对象
第六章 编辑图形对象
第七章 文字对象
第八章 图块
第九章 外部参照
第十章 图案填充
第十一章 尺寸标注
第十二章 面域造型
第十三章 查询信息
第十四章 工作空间与绘图输出
第十五章 设计中心
……
附录A 光盘内容
· · · · · · (收起)

读后感

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