3D Studio MAX使用导引

3D Studio MAX使用导引 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:戴凌瑞
出品人:
页数:192
译者:
出版时间:2002-1-1
价格:16.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787505373099
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 计算机图形学
  • CG
  • 数字艺术
  • 图形设计
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具体描述

本书从实用角度出发,循序渐进地讲解了3D Studio MAX 4的基本操作与应用技巧,三维建模,从二维造型到三维建模,对三维造型的编辑修改,材质渲染输出,最后讲解了3D Studio MAX 4的动画制作。在讲解过程中力求选取新颖的例子,尽可能涵盖其主要功能。本文中所列举的均是在实际设计中的产品造型、室内及广告设计的典型实例,操作性强,可使读者在学习过程中获得创作的乐趣。

本书立足于计算

深度解析:软件建模与渲染的艺术与技术 本书并非针对某一特定软件的入门或操作手册,而是致力于为读者提供一个关于三维图形设计与制作的宏观视角和底层逻辑。它聚焦于三维世界构建的核心原理、艺术表现手法,以及高效工作流程的构建,旨在提升从业者和爱好者的综合素质,使其能够触类旁通,灵活应对未来软件和技术的迭代。 本书的核心在于剖析三维设计领域通用的思维模式与技术框架。我们深入探讨几何学的基本构成原理,理解点、线、面如何通过数学运算转化为可视的三维实体。内容涵盖了拓扑结构(Topology)的优化策略,这对于复杂的有机模型和高精度硬表面建模至关重要。读者将学习如何从根本上规划模型的“骨架”,确保其在后续的细分、变形和动画处理中保持稳定性和可编辑性。 在材质与纹理方面,本书摒弃了对特定渲染器节点连接的死板描述,转而深入研究PBR(基于物理的渲染)的理论基础。我们将详细解读光线与物质表面的交互机制——漫反射、高光、次表面散射(SSS)的物理学原理及其在数字世界中的数学模拟。教材详细阐述了如何通过纹理贴图(如法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图)来精确控制材质的微观细节,从而创造出足以以假乱真的视觉效果。重点讨论了程序化纹理生成(Procedural Texturing)的逻辑,展示如何利用数学函数而非位图图像来构建无限变化且易于调整的复杂表面。 照明与摄影棚设置是本书的另一核心支柱。我们把数字场景视为一个真实的摄影棚,详细介绍不同类型光源(点光源、区域光、聚光灯、环境光)的特性及其对场景情绪和体积感的影响。本书重点讲解了曝光控制、动态范围管理以及色彩科学在三维渲染中的应用,包括如何运用色彩理论来引导观众视线和烘托氛围。高级章节探讨了全局光照(Global Illumination)算法的原理,帮助读者理解间接光、反弹光和焦散现象是如何被计算和优化的,从而摆脱“打光像打灯”的僵硬感,实现自然柔和的光影效果。 此外,本书对动画原理进行了跨软件的通用性讲解。我们不局限于关键帧的设置,而是深入探究了运动的本质——时间、速度、加速度和形变。内容包括对经典动画十二法则(如挤压与拉伸、预备动作、跟随动作)在三维空间中的实现方式的剖析。我们分析了不同插值曲线(缓入缓出)对运动节奏的决定性作用,以及骨骼绑定(Rigging)设计中,如何通过约束和控制器系统来高效地实现复杂角色的可控运动。 优化与管线集成部分,强调了专业工作流程的效率。读者将学习到如何进行多边形预算管理,理解LOD(细节层次)系统的设计原则,确保模型在不同应用场景(如实时渲染与离线渲染)中的性能平衡。我们探讨了数据交换格式(如FBX、Alembic)的内部结构和兼容性陷阱,以及如何构建一个流畅的从概念设计到最终合成的数据流,以适应现代影视制作、游戏开发或虚拟现实(VR/AR)项目的多部门协作需求。 本书的最终目标是培养读者独立解决复杂视觉问题的能力,使其无论面对哪种三维软件的界面或更新,都能迅速掌握其核心功能,因为其背后的数学、物理和艺术基础是永恒不变的。它是一本关于“如何思考三维世界”的指南,而非“如何点击按钮”的说明书。

作者简介

目录信息

第1章 3D Studio MAX 4界面简介
第2章 基本几何物体的创建
第3章 基本编辑功能
第4章 创建二维造型
第5章 路径放样
第6章 网格对象的编辑
第7章 用二维曲线生成三维物体
第8章 NURBS曲面
第9章 材质与贴图
第10章 摄像机和灯光
第11章 环境的编辑
第12章 空间变形并生成动画
第13章 三维动画
第14章 正向运动与反向运动
· · · · · · (收起)

读后感

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