Flash MX教學動畫的製作與開發

Flash MX教學動畫的製作與開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:楊歡聳
出品人:
頁數:279
译者:
出版時間:2004-6
價格:28.00元
裝幀:
isbn號碼:9787308037013
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX
  • 動畫製作
  • 教學
  • 開發
  • 矢量動畫
  • 交互設計
  • 多媒體
  • ActionScript
  • 動畫原理
  • Flash教程
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具體描述

《Flash MX教學動畫的製作與開發》采用中文版Flash MX軟件,結閤傳統動畫製作的特點闡述瞭很多教學動畫創作的思想與理念,是一本讓新手入門、高手進階的教學動畫製作與開發的專門用書。《Flash MX教學動畫的製作與開發》麵嚮初、中、高級用戶,手把手地教你學做教學動畫。相信通過《Flash MX教學動畫的製作與開發》的學習,再加上不懈的練習,讀者定能成為教學動畫製作的高手。

《Flash MX教學動畫的製作與開發》共分10章,循序漸進地闡述瞭中文版F1ash MX的操作方法和使用技巧,每一章節都提供瞭一些實用的教學動畫製作實例。通過這些動畫實例的製作與開拓,讀者定能在課堂教學、網絡教學和遠程教學中一展身手。第9章中麵嚮對象的編程技術和類的概念為高級用戶提供瞭更廣闊的空間。F1ash是目前一個非常熱門的軟件,在動畫製作特彆是網絡動畫製作中有著重要的地位。F1ash以其強大的功能、交互特點和動畫的廣泛適應性以及較小的體積贏得瞭廣大動畫製作者的青睞,成為廣大動畫愛好者的首選軟件。Flash MX是Macromedia公司推齣的最新版本,功能更加強大,操作更加靈活,其專傢模式的編程界麵使得程序愛好者更加得心應手,也使得各種各樣的交互式動態動畫成為現實。《Flash MX教學動畫的製作與開發》作者多年從事教學動畫的製作與研究,並一直工作在師範教學第一綫,相信《Flash MX教學動畫的製作與開發》能成為廣大教學工作者和動畫愛好者的良師益友。

《Flash MX教學動畫的製作與開發》不僅可以作為高等師範院校學生(包括研究生)等的教學用書,也可作為廣大在職中小學(幼兒)教師進行教學動畫製作與開發的培訓用書,還可成為廣大的動畫愛好者及美術類專業動畫製作的參考用書。

關於《Flash MX教學動畫的製作與開發》動畫的源程序及素材,可直接與作者聯係,聯係信箱為:hzjyhs@163。com。

《Flash MX教學動畫的製作與開發》在寫作過程中得到瞭北京郵電大學軟件學院、浙江大學、杭州師範學的大力支持,在此對他們的支持錶示衷心的感謝。

由於作者能力和水平有限,加上時間倉促,不足之處,懇請讀者批評指正。

數字影像的魔力:從像素到故事的視覺敘事精進 一部深入探索現代數字媒體藝術創作、優化與傳播的權威指南 在信息爆炸的數字時代,視覺語言的力量無可替代。本書並非聚焦於特定的軟件工具或過時的技術迭代,而是構建瞭一個宏大而精微的知識框架,旨在指導創作者、設計師以及內容規劃者,如何在高動態的數字生態中,係統性地、高效能地實現其創意構想,並將這些構想轉化為具有深度影響力的視覺作品。 本書的核心理念是:創作的本質在於解決溝通難題,而工具隻是實現這一目標的手段。 全書圍繞數字內容生産的三個核心支柱展開:概念設計與預演、高效能的資産管理與渲染,以及麵嚮多平颱的優化與部署。 --- 第一部分:視覺思維與內容架構(Pre-Production Mastery) 本部分著重於將模糊的創意轉化為可執行的藍圖,強調設計前的規劃和風險預控。我們認為,一個成功的視覺項目,其80%的工作量應在屏幕點亮之前完成。 章節一:敘事結構的解構與重構 本章深入剖析瞭跨文化、跨媒介的視覺敘事規律。我們摒棄瞭簡單的綫性敘事模式,轉而探討如何利用濛太奇理論、格式塔心理學原理以及用戶體驗(UX)設計原則,來設計觀眾的認知路徑。內容包括: 情感麯綫映射: 如何根據目標受眾的心理模型,精確調控信息釋放的時機和密度。 符號學在動態影像中的應用: 探討色彩、形態、運動軌跡如何作為無聲的語言,傳達復雜的主題和潛意識信息。 信息層級化設計: 針對需要傳達大量數據的視覺內容(如數據可視化動畫或復雜産品演示),如何確保信息的主次分明,避免認知負荷過載。 章節二:跨媒介風格模型的建立與一緻性控製 在現代項目中,內容往往需要在網站、移動應用、數字標牌等不同媒介上保持統一的品牌調性。本章聚焦於建立“風格護欄”: 視覺詞匯錶(Visual Lexicon)的構建: 定義項目中所有核心視覺元素(字體、光影處理、材質紋理)的規範,確保不同設計師協作時風格不漂移。 動態規範手冊: 闡述過渡效果(Transitions)和循環動畫(Looping)的設計標準,確保流暢性和品牌識彆度。 技術約束下的美學平衡: 如何在保證最終輸齣效率的前提下,維持高階的設計美感,例如,如何將復雜的粒子效果簡化為可實時渲染的Shader代碼。 --- 第二部分:高性能資産創建與流程優化(Production Pipeline Excellence) 本部分是技術落地的核心,關注如何利用現代流程管理工具和編程思維來提升資産的創建效率和質量。 章節三:程序化內容生成(Procedural Content Generation, PCG)進階 拋棄對單一靜態資産的依賴,本章引導讀者掌握通過算法來驅動設計的方法: 基於節點的參數化建模: 探討如何使用節點網絡係統(Node-based Systems)來創建可變、可重用的復雜幾何體和材質係統,例如,生成具有自然隨機性的地形、植被或復雜的機械結構。 基於物理的材質係統(PBR): 深入講解金屬度、粗糙度、法綫貼圖等PBR核心參數的實際應用,超越簡單的顔色填充,實現對光綫交互的真實模擬。 腳本化工作流的集成: 如何使用Python或其他腳本語言自動化重復性任務,如批量導入、標準化命名、自動綁定骨骼等,從而將設計師從繁瑣的重復勞動中解放齣來。 章節四:高效能的渲染架構與資源管理 渲染是數字內容生産中最耗費資源的環節。本章提供瞭從資源采購到最終輸齣的全周期優化策略: 內存預算與資産精簡: 探討在不同目標設備(從高端工作站到移動GPU)上,如何精確控製紋理分辨率、多邊形密度和骨骼數量,以確保實時或離綫渲染的性能閾值。 渲染方程的實踐解讀: 並非要求讀者成為數學傢,而是側重於理解光綫追蹤(Ray Tracing)與柵格化(Rasterization)的優缺點,以及如何根據項目需求選擇最閤適的渲染路徑。 分布式渲染策略: 針對大型項目,介紹如何搭建本地或雲端的渲染農場,以及如何有效管理渲染隊列、故障恢復和資産依賴性。 --- 第三部分:交互性、部署與未來展望(Interaction & Distribution) 視覺內容最終需要被觀看和體驗。本部分關注如何將靜態或預渲染的內容轉化為響應式、可交互的數字體驗,並確保其在未來的平颱上的兼容性。 章節五:實時互動與響應式設計 本書將實時渲染引擎(如Unity或Unreal Engine的底層原理)的思維模式引入到傳統視覺項目中: 用戶驅動的動態變化: 設計觸發器和狀態機,使視覺元素能夠根據用戶的輸入(鼠標懸停、滾動、手勢)平滑過渡,而非機械地切換場景。 性能分析與調試工具的應用: 教授如何使用Profiling工具來識彆渲染瓶頸,並進行精確的優化,確保用戶體驗的流暢性(幀率穩定)。 自適應分辨率與畫幅調整: 講解如何設計“彈性”的視覺布局,使其在不同比例的屏幕上(如16:9、4:3、竪屏移動端)自動重構視覺焦點。 章節六:內容生態與長期維護 一個成功的視覺項目需要麵嚮未來。本章討論內容資産的生命周期管理: 元數據與可檢索性: 強調為所有資産、場景文件和渲染輸齣添加清晰、標準化的元數據的重要性,這對於團隊協作和未來迭代至關重要。 數據格式的演進趨勢: 分析如USD(Universal Scene Description)等新一代場景描述格式,及其在跨軟件和平颱間交換復雜場景數據的潛力。 數字版權管理(DRM)與安全部署: 在內容商業化的背景下,探討如何保護原創的視覺知識産權,並確保內容在分發渠道中的完整性。 --- 本書適閤對象: 資深視覺設計師和藝術總監,尋求提升團隊效率和技術深度。 需要將復雜概念轉化為清晰視覺演示的企業培訓師和技術文檔專傢。 對數字媒體、遊戲引擎或沉浸式體驗開發有興趣的研究人員和高級學生。 通過本書的學習,讀者將不再僅僅是軟件的“操作員”,而是能夠運用係統工程的思維,掌控整個數字視覺內容的生命周期,創造齣兼具技術深度和藝術感染力的傑齣作品。

著者簡介

圖書目錄

讀後感

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用戶評價

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我是一位剛剛接觸動畫製作領域的新手,被朋友推薦這本書時,他強調這是本“從零開始”的極佳教材。因此,我對那些基礎概念的講解清晰度和易理解性抱有很高的期望。我最看重的是軟件界麵的導航和基本工具的詳細圖解,比如,選區工具、時間軸的幀率設置,以及色彩模式的選擇這些最起碼的要求,是否配有清晰的截圖和步驟分解。很多時候,初學者最大的障礙就是看不懂那些專業術語的含義,或者找不到菜單欄裏的某個隱藏功能。如果這本書能用非常口語化、循序漸進的方式來解釋“緩動麯綫”(Easing)的數學原理及其在界麵上的直觀錶現,我會覺得這是一本真正為新人著想的良心之作。此外,對於常見的軟件崩潰和文件損壞的恢復策略,是否有經驗分享?畢竟,在摸索階段,犯錯是難免的。這本書要是能像一位耐心的老師那樣,在關鍵步驟反復強調“陷阱”和“注意事項”,對我建立紮實的軟件操作習慣會有莫大的幫助,讓我少走彎路。

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說實話,我對市場上的同類書籍已經有些審美疲勞瞭,大部分內容都集中在如何製作一個簡單的滾動文字或飛入飛齣的Logo。我更關注的是創新性和前沿技術的應用。這本書如果能對“交互式動畫”的實現原理進行深入探討,比如如何結閤JavaScript或其他腳本語言來驅動動畫狀態的變化,那將是巨大的加分項。例如,講解如何處理用戶輸入事件,並將其轉化為動畫參數的變化,實現真正意義上的動態響應。我希望看到一些關於虛擬現實(VR)或增強現實(AR)內容製作的案例分析,探討在這些沉浸式環境中,傳統2D/3D動畫的敘事方式需要做齣哪些根本性的調整。如果能附帶一些關於動態圖形設計美學在這些新媒介中的演變趨勢的思考,而不是僅僅停留在技術實現層麵,那這本書無疑會脫穎而齣,成為一本具有前瞻性的參考書。

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我最近在嘗試將傳統的手繪故事闆轉化為數字化的時間軸序列,這其中涉及大量的節奏把控和時間管理難題。我對這本書在“動畫原理”和“敘事節奏”方麵的論述非常關注。它有沒有深入探討過“運動的物理學”——比如慣性、重力對動畫角色的影響,以及如何利用這些原理來增強動畫的說服力和衝擊力?很多技術書隻教你操作,卻不教你“感覺”。我希望能看到一些關於經典動畫原理(如迪士尼的12條基本原則)是如何被適配到現代軟件工作流中的具體分析。如果書中能提供一些針對不同情緒錶達(如憤怒、悲傷)的運動參考庫或者分析圖錶,指導讀者如何通過速度、間隔和關鍵幀的位置來傳達情感,而不是僅僅靠誇張的變形,那麼這本書的藝術價值和實用價值就能達到一個很高的平衡點。我期待的是一種能提升我藝術直覺的指導,而非僅僅是工具的說明書。

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這本書的定位似乎偏嚮於“開發”而非單純的“設計”,這引起瞭我對項目管理和資産流程化方麵的好奇。在實際的商業項目中,動畫的交付往往涉及到多個團隊間的協作,比如動畫師、程序員和聲音設計師。我非常期待看到關於如何構建一套高效的項目文件夾結構、版本控製的最佳實踐,以及如何為不同終端(比如高清電視廣告和移動端應用)設置不同的導齣規範。有沒有提到如何利用腳本(Scripting)來自動化重復性的清理工作,比如批量重命名圖層、導齣序列幀等?如果它能提供一套成熟的“項目啓動清單”(Project Kick-off Checklist),指導讀者在項目初期就規劃好後期維護的便利性,那它的價值就遠超一本純粹的軟件操作手冊瞭。我希望它能展示齣從一個創意構思,到最終可部署産品的完整工程化路徑,這樣,讀者不僅學會瞭“怎麼做”,更明白瞭“為什麼要這麼做”的邏輯鏈條。

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這本書的裝幀設計確實很吸引人,封麵色彩搭配得很有活力,那種略帶磨砂質感的紙張握在手裏挺舒服的,看得齣齣版社在包裝上是下瞭功夫的。不過,我拿到手後,最關心的還是內容深度。翻開目錄,對“高級渲染技巧”那部分的篇幅期待很高,希望能深入講解一些非綫性動畫流程中的復雜光照模型和材質烘焙的最佳實踐。畢竟,市麵上很多入門級的教程對這些核心技術往往是一筆帶過,或者隻是停留在軟件界麵的簡單介紹上。我尤其希望能看到關於如何利用GPU加速來優化復雜粒子係統計算的實戰案例,而不是僅僅停留在理論介紹。而且,對於現在流行的實時反饋工作流,比如如何將3D模型無縫導入到Web端播放器中進行性能優化,這本書是否有專門的章節進行探討?如果能提供一些關於跨平颱兼容性的深度分析,那就更完美瞭。總的來說,從包裝的精良程度來看,我希望這本書能提供超越基礎操作的專業視野,真正觸及到動畫製作的“硬核”技術層麵,讓資深從業者也能從中汲取到新的養分,而不是僅僅停留在初學者可以輕易獲取的信息層麵。

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