3ds max 6命令参考大全

3ds max 6命令参考大全 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:黄心渊
出品人:
页数:1096
译者:
出版时间:2004-5
价格:98.00元
装帧:
isbn号码:9787030131171
丛书系列:
图书标签:
  • maya7命令参考大全
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具体描述

3ds max 6命令参考大全,ISBN:9787030131171,作者:黄心渊主编

《数字建筑的视觉史诗:3ds Max 在现代设计与动画中的应用进阶》 内容提要: 本书并非聚焦于特定软件版本的操作手册,而是深入探讨三维建模、动画与渲染技术在当代设计领域中的演变与前沿应用。全书以广阔的行业视野为基石,旨在指导读者超越软件界面的限制,掌握驱动视觉创新的核心理念与高阶工作流程。我们着重剖析如何将先进的3D技术无缝集成到建筑可视化、产品设计、动态图形以及影视特效的复杂流程中,强调艺术表达与技术实现之间的平衡与协同。 第一章:三维思维的范式转移:从建模到概念生成 本章探讨现代三维设计流程中“思维模式”的转变。我们不再将3D软件视为单纯的绘图工具,而是作为强大的概念验证和沉浸式体验构建平台。 1.1 非传统建模范式解析: 深入研究有机建模(Sculpting)与参数化设计(Parametric Design)在复杂形态生成中的作用。重点剖析如何利用节点编辑器和程序化工具(如Houdini或Grasshopper与3ds Max的桥接)来处理传统多边形建模难以应对的结构,例如自然形态、复杂曲面优化和仿生结构。 1.2 数据驱动的设计迭代: 讨论如何将工程数据(BIM模型、点云数据)导入3ds Max工作流,并将其转化为可渲染的视觉资产。分析数据清洗、模型优化(LOD管理)的策略,以确保大型数据集在实时渲染引擎中的性能表现。 1.3 层次化材质与纹理系统: 摒弃单一的贴图应用方式,转向基于物理渲染(PBR)的材质构建理论。详细阐述次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)以及复杂混合材质的创建,包括如何利用位图、程序纹理和混合节点构建具有真实物理属性的表面,并探讨非破坏性工作流对材质库管理的重要性。 第二章:动态叙事引擎:动画与运动学的高级应用 本章将“运动”视为叙事的核心要素,探讨如何利用3ds Max及相关技术实现精确、富有表现力的动态效果。 2.1 复杂刚体与流体模拟: 介绍物理模拟(Rigid Body Dynamics)在场景互动中的精确控制方法。着重分析流体(水、烟雾、火焰)模拟的参数调优,特别是如何解耦解算质量与渲染时间,实现艺术指导下的“可控的随机性”。 2.2 高级角色绑定与运动捕捉(Mocap)集成: 探讨先进的骨骼系统(Rigging)设计,包括反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的智能切换机制。讲解Mocap数据的导入、清理、校准,以及如何利用曲线编辑器和关键帧插值技术,赋予捕捉数据以表演张力。 2.3 时间轴上的戏剧性构建: 运动节奏与时间控制是影响观看体验的关键。本节聚焦于动画曲线的编辑哲学,如何通过速度图和缓入缓出曲线来增强动作的重量感、速度感和情绪表达,而非仅仅是机械运动的复制。 第三章:沉浸式环境的构建:照明、渲染与实时技术的融合 本章关注如何利用光影构建空间氛围,以及现代渲染技术如何颠覆传统生产周期。 3.1 光线追踪的艺术:全局光照的精细控制: 深入解析物理相机模型(如快门速度、ISO、光圈)在场景照明中的实际效果。讲解如何策略性地使用间接光照(GI)来烘托情绪,以及如何通过“光线追踪预算”来平衡渲染质量与速度。 3.2 渲染管线的优化与选择: 对比离线渲染器(如V-Ray, Corona)与实时渲染引擎(如Unreal Engine, Unity)在不同项目中的适用性。详细阐述如何为最终输出目标(电影预渲染、交互式VR/AR体验)定制最优化的渲染流程,包括数据导出、材质转换与优化。 3.3 实时交互与虚拟制片(Virtual Production): 探讨3ds Max如何作为内容创建的源头,为虚拟制片提供高精度资产。分析LED墙环境下的色彩管理、延迟补偿以及资产的动态替换流程,使传统离线工作流能够适应实时制作的需求。 第四章:跨平台工作流与资产管理的前沿实践 本书最后探讨了在现代多软件协作环境中,如何确保资产的通用性、可维护性与版本控制。 4.1 数据交换的黄金标准与陷阱: 详述FBX、Alembic等核心交换格式的深层设置与版本兼容性问题。重点解决拓扑结构、UV映射、骨骼层级在跨软件迁移时可能出现的丢失或错误。 4.2 大型项目的资产命名与规范化: 强调工业级项目对资产命名、图层管理和场景清理的严格要求。提供一套实用的资产归档和版本迭代的标准流程,以确保团队协作的高效性。 4.3 可持续的设计生产: 讨论在注重环保和效率的今天,如何通过优化场景几何体、减少不必要的渲染迭代和利用GPU加速技术,构建更加“绿色”和高效的三维制作流程。 总结: 《数字建筑的视觉史诗》致力于将读者从软件操作的层面提升至“视觉架构师”的高度。它提供的不是一套固定的按钮指南,而是一套面向未来的、适应性强的思维工具箱,帮助专业人士驾驭快速发展的3D技术浪潮,创造出既具技术深度又充满艺术感染力的视觉作品。

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读后感

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用户评价

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作为一个习惯于在3ds Max中进行**建筑可视化(Arch-Viz)**流程的人,我本期望这本书能提供一些针对**V-Ray或Brazil R/S等主流渲染器插件**的深度兼容性指南,毕竟在那个年代,插件的稳定性和优化是决定项目成败的关键。然而,这本书似乎完全局限于**Max 6自带的扫描线渲染器**(Scanline Renderer)的范畴内,对于外部渲染引擎的集成、特定渲染参数如何影响最终的**GI(全局照明)**计算结果,几乎是避而不谈。这使得这本书对于那些早已转向第三方渲染器的用户来说,价值大打折扣。此外,在**建模模块**中,虽然列举了各种多边形编辑工具,但对于**NURBS曲面**的高精度导入、修补和转换为多边形网格时的**拓扑保护**策略,我找不到任何值得参考的论述。很多工具的操作流程描述得过于机械化,缺乏对**“如何用最高效的工具组合达成特定造型目标”**的经验总结,读完后感觉自己的建模思路并没有得到实质性的提升。

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我入手这本书的初衷,是希望它能像一个沉稳的老教师一样,系统地梳理3ds Max 6时代那些经典但如今仍可能被用到某些遗留项目中的**几何体修改器(Modifiers)**之间的内在联系与冲突解决之道。然而,阅读体验下来,我发现它更像是不同章节的拼凑,缺乏一条贯穿始终的逻辑主线。举个例子,在描述**UVW展开(Unwrapping)**时,它罗列了大量的工具按钮,但对于**对称贴图**在非标准UV布局下的接缝处理技巧,或者如何通过**Atlas 贴图集**的策略来最大限度地减少Draw Call,书中只是一笔带过。同样令人失望的是,在涉及**骨骼绑定与动画(Skeletal Rigging and Animation)**的部分,对于**IK/FK切换的平滑过渡**机制,或者如何针对**角色形变**设计高效的**形变控制器(Deformers)**,这本书的讲解浅尝辄止,远不如当时的在线论坛和专业教程来得透彻。我甚至找不到任何关于**DirectX/OpenGL视口优化**的具体建议,这对于当时的硬件环境来说,是决定生产效率的关键因素。总而言之,它在“参考”的广度上尚可,但在“深度”的挖掘上,却暴露出了明显的力不从心。

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坦率地说,这本书的排版和内容组织,完全没有体现出其“大全”的雄心。我特别关注了**渲染模块(Rendering Engine)**的细节,尤其是**光线追踪(Ray Tracing)**算法的基本参数设置,以及如何通过调整采样率和焦散(Caustics)的精度来平衡渲染时间和视觉质量。结果发现,书中对这些关键概念的解释,充满了技术术语的堆砌,却鲜有结合具体案例的**“为什么这么做”**的阐述。例如,书中花了大量篇幅去描述菜单栏中“文件”下的所有子选项,但对于**Batch Render**功能,如何设置多个场景文件和不同摄像机视图的**渲染队列管理**,却语焉不详,让人在实际操作中感到手足无措。再者,对于**材质编辑器(Material Editor)**的界面介绍,仅仅是识别了各个槽位的功能,却完全没有涉及**Multi-Sub Object 材质**在管理数百种不同材质时的有效分组策略。对于一个需要高效率管理复杂场景资源的专业人士来说,这种**“知道是什么,但不知道怎么用好”**的描述方式,无疑是最大的障碍。

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这本号称“命令参考大全”的厚重大部头,我翻阅了许久,实在找不到我最关心的几个核心功能点的深入解析。比如,关于**粒子系统(Particle Systems)**的渲染优化和复杂材质的绑定,书中似乎只是蜻蜓点水般地提了一下基础的参数设置,完全没有深入探讨在**百万级多边形场景**下如何通过高效的内存管理和缓存机制来避免渲染崩溃的实战技巧。更别提那些依赖**脚本编程(MAXScript)**才能实现的自动化流程,比如批量导入特定格式的资产并自动应用预设材质库的脚本结构,这本书里别说没有代码示例了,连最基本的API调用逻辑都没有提及。我本来是想找一本能够指导我从初级用户跃升到能独立处理大型**影视特效镜头**的案头工具书,结果发现它更像是早些年软件发布时附带的、那种按部就班的菜单罗列,对于需要解决实际生产痛点的资深用户来说,其价值实在有限。对于需要精通**PBR工作流**下复杂着色器节点连接和光照烘焙的同行来说,这本书的深度完全不够看,更像是给刚接触3ds Max不久的新手准备的“快速入门词典”,而不是一本能伴随职业生涯成长的“参考圣经”。

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这本书的“命令参考”属性,似乎更侧重于用户界面元素的**地理定位**,而非其背后的**数学原理和应用逻辑**。例如,在**环境与效果(Environment and Effects)**面板中,关于**大气雾效(Atmospheric Effects)**的参数,比如衰减距离和颜色梯度,书中只是简单地说明了这些参数控制什么,却没能解释清楚在模拟**室外黄昏光照**时,如何通过调整这些参数来精确模拟**瑞利散射(Rayleigh Scattering)**对远景的影响。再者,对于**外部数据交换**的规范,如**.AEC或.DWG**文件的导入设置,书中仅提到了导入选项对话框的存在,但对于处理**CAD图纸中常见的图层混乱、单位不一致**等问题时的最佳修复流程,这本书完全失语了。与其称之为“大全”,不如称之为“索引”。它像一本厚厚的电话簿,告诉你某个功能藏在哪个菜单下面,但一旦你拨通这个“电话”,却发现里面的人根本无法解决你真正的问题,这对于追求效率和深度的专业人士来说,无疑是一种阅读上的挫败感。

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