计算机图形学

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出版者:科学出版社
作者:F.S.Hill,JR.
出品人:
页数:944
译者:
出版时间:2004-1-1
价格:95.0
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787030124999
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机科学
  • 计算机图形学
  • 计算机-游戏与图形学
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具体描述

本书介绍了计算机图形学的原理和主要技术,并以涉及学生和职业人士在网上天天见到的计算机合成电影的艺术级的图形为例。作者用完整的、综合的手法,写出饿实用性强而又容易理解的内容,它们都是经过精心选择的,优先数学解析,而且重要的概念都加以突出强调。

寰宇风情录:旅行者的笔记 这是一本关于世界各地奇妙风光与人文风情的旅行笔记。翻开它,你将踏上一段穿越五大洲的旅程,从北极圈内冰川的静谧,到撒哈拉沙漠落日熔金的壮丽;从亚马逊雨林生命的脉动,到喜马拉雅山脉神圣的召唤;从古罗马竞技场的回响,到京都庭院的禅意。 本书并非简单的景点罗列,而是以一位资深旅行者细腻的笔触,描绘了旅途中的点点滴滴。作者将自己置身于每一个目的地,深入体验当地的文化、历史、生活方式,并用生动鲜活的文字记录下那些触动灵魂的瞬间。 在古老的东方, 作者漫步于中国古镇的青石板路上,感受徽派建筑的飞檐斗拱,聆听吴侬软语的呢喃。他深入当地的市集,品尝地道的江南美食,与淳朴的居民谈笑风生,了解他们世代传承的生活智慧。在日本,他驻足于京都的枯山水庭园,在金阁寺的金色辉煌中体会侘寂之美,在富士山下的樱花季,感受那份短暂而绚烂的生命力。在印度,他穿越恒河的古老河流,目睹黎明时分的洗礼,品味香料的浓郁,也在恒河边的恒河大壶节中,感受信仰的力量与生命的轮回。 穿越欧陆的浪漫与历史, 作者在意大利威尼斯的贡多拉上,感受水城的温柔缠绵;在法国巴黎的埃菲尔铁塔下,寻找属于自己的浪漫;在西班牙巴塞罗那的圣家族大教堂,惊叹于高迪的鬼斧神工;在希腊的雅典,触摸帕特农神庙的断壁残垣,追溯西方文明的源头。他也会深入到阿尔卑斯山脉的某个宁静小镇,体验滑雪的乐趣,欣赏雪山映衬下的童话般的景色。在东欧,他会讲述布拉格老城的神秘魅力,布达佩斯多瑙河畔的壮丽风光,以及那些被历史尘埃掩埋的故事。 抵达充满异域风情的非洲与中东, 作者将带领你一同踏上非洲草原,近距离观察狮子、大象、长颈鹿等野生动物在广袤的土地上自由奔跑的壮观景象。他会讲述穿越马赛马拉的震撼,纳米比亚沙漠的绝美星空,以及摩洛哥马拉喀什集市的五彩斑斓与热闹非凡。在埃及,他站在金字塔前,感受古埃及文明的神秘与伟大,漫步于尼罗河畔,体验古老文明的脉搏。在约旦,佩特拉古城的玫瑰红砂岩建筑,将带你穿越时空,回到纳巴泰人的辉煌时代。 探寻神秘的美洲, 作者将深入南美洲的亚马逊雨林,体验地球之肺的生机勃勃,聆听丛林深处的虫鸣鸟叫。他会讲述马丘比丘在云雾缭绕中的神秘,复活节岛巨人石像的沉默,以及巴西里约热内卢狂欢节的热情奔放。在北美洲,他会在加拿大的落基山脉中徒步,感受大自然的壮丽与宁静;在美国的国家公园里,领略地貌的多样性与鬼斧神工。他也会在古巴哈瓦那的街头巷尾,感受加勒比海的复古风情,聆听萨尔萨音乐的律动。 在纯净的南太平洋, 作者将潜入澳大利亚大堡礁的海底世界,与色彩斑斓的鱼群共舞;在斐济的碧海蓝天间,体验最纯粹的热带风情。他也会在新西兰的南北岛,感受纯净的自然风光,从冰川到火山,从峡湾到湖泊,无一不令人心旷神怡。 本书最大的特色在于,它不仅仅是一本记录风光的书,更是一本关于“遇见”的书。作者在旅途中遇见了形形色色的人:热情好客的原住民,满腹故事的老人,对生活充满热情的年轻人。他记录下他们的笑容、他们的故事、他们的智慧,这些鲜活的生命力,让整本书充满了温度。 《寰宇风情录》是一场心灵的旅行,它邀请读者放下生活的琐碎,跟随作者的脚步,去感受世界的多样性,去发现生活的美好,去重新审视自己与世界的关系。书中每一个字句,都饱含着作者对世界的热爱,对生命的敬畏,以及对探索永不止步的追求。翻开这本书,你将不仅仅是在阅读,更是在体验,在感受,在成长。它或许会激发你收拾行囊,开启属于自己的探索之旅。

作者简介

目录信息

1 introduction to computer graphics
2 getting started drawing figures
3 more drawing tools
4 vectoir tools for graphics
5 transformations of objects
6 modeling shapes with polygonal meshes
7 three-dimensional viewing
8 rendering faces for visual realism
9 approaches to infinity
10 tools for raster displays
11 curve and surface design
12 color theory
13 hidden surface removal
14 ray tracing
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的最终价值,我认为在于它构建了一个非常宏大而又严谨的知识体系框架。它成功地平衡了理论的深度和学习的友好性。即便有些章节(比如涉及三次样条插值或复杂的曲面细分算法)需要反复研读才能完全消化,但作者始终没有忘记“为谁而写”的定位——面向有志于深入计算机图形领域的学习者。它没有为了追求速度而牺牲准确性,也没有因为追求前沿而忽略基础的重要性。我特别欣赏其在章节末尾设置的“深入思考”环节,这些问题往往指向了当前图形学领域尚未完美解决的挑战,激发了读者超越书本知识的探究欲望。阅读完后,我感觉自己不再只是一个图像的使用者,而是开始理解像素背后复杂的数学逻辑和工程权衡。总而言之,这是一部结构完整、讲解到位,且极具启发性的入门与进阶参考书,它为我未来在视觉计算领域的深耕,奠定了一个非常坚实且无可替代的知识地基。

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这本书在处理光影和渲染技术的部分,简直像是一场视觉魔术的揭秘之旅。从基础的“环境光、漫反射、镜面反射”这“三驾马车”开始,作者的笔触变得越发精妙。他对Phong反射模型和Blinn-Phong模型的细致对比,不仅在于数学公式上的差异,更在于它们对不同材质(比如塑料与金属)表现力的细微差别。我尤其欣赏作者对于“纹理映射”这一关键技术的阐述,它不再仅仅是“贴图”这么简单,而是深入讲解了UV坐标的解算、纹理过滤(如Mipmapping)如何解决锯齿和细节丢失的问题。这部分内容让我明白了为什么很多游戏场景看起来如此真实,细节上的匠心独运是多么重要。然而,当我读到关于全局光照(Global Illumination)的章节时,稍微感觉到了压力。虽然作者试图用有限的篇幅介绍蒙特卡洛积分和路径追踪的概念,但这些前沿且计算密集型的技术,仅仅停留在概念介绍层面,没有提供足够多的实战指导。这使得这本书更偏向于“理论基石”的构建,而非“实时渲染前沿”的深入挖掘。

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这本名为《计算机图形学》的书籍,着实让我这个初入此领域的学习者感到既兴奋又有些许迷茫。我原本以为它会是一本纯粹的、堆砌着晦涩难懂的数学公式和算法细节的“技术手册”,但实际阅读体验却出乎我的意料。作者在开篇部分,并没有急于抛出那些复杂的矩阵变换或者光照模型,而是花了大篇幅去描绘“图形的本质”——如何将三维世界的抽象概念转化为屏幕上的二维像素集合。这种叙事方式非常平易近人,它更像是一位经验丰富的导师,耐心地引导你理解像素点的意义、颜色空间(如RGB、CMYK)的转换逻辑,以及扫描线算法如何巧妙地“填充”多边形。我尤其欣赏作者对历史脉络的梳理,从早期的向量显示器到后来的光栅图形,每一步技术演进都伴随着应用场景的变革,这让理论不再是孤立的知识点,而是有血有肉的发展史。不过,对于那些已经有一定编程基础的读者来说,初期的理论铺垫可能略显冗长,我甚至在想,如果能早点进入到关于Bézier曲线和曲面细分的实际操作层面,可能会更过瘾。总的来说,这部分内容为后续复杂的渲染管线打下了坚实的基础,展现了作者深厚的教育功底和对学科全局观的掌控力。

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与其他同类教材相比,这本书在“交互性与应用”方面的拓展性做得相当出色。它并没有将图形学局限在离线渲染的范畴内,而是花了专门的篇幅介绍如何实现基本的交互反馈。例如,如何利用缓冲区(Buffer)技术管理深度信息(Z-Buffer)以解决遮挡问题,以及如何设计一个简单的事件驱动循环来响应用户的鼠标键盘输入。这种将理论与“动手做”紧密结合的编排方式,极大地提升了我的学习动力。通过书中提供的伪代码框架,我能够清晰地勾勒出如何构建一个属于自己的简易3D引擎的蓝图。特别是关于视口变换(Viewport Transformation)的讲解,作者用清晰的坐标系转换图示,清晰地说明了设备坐标、规范化坐标和世界坐标之间的桥梁作用。如果说有什么不足,那就是在涉及到现代GPU编程模型(如Shader语言)的实际案例时,略显保守,多采用C++/OpenGL的固定管线思维来阐述,对于习惯了现代并行计算范式的年轻开发者而言,或许会觉得不够“与时俱进”。

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我花费了大量时间沉浸在书中关于“几何表示与变换”的章节,这部分内容可以说是全书的核心骨架。作者对线性代数在图形学中的应用讲解得极其透彻,但高明之处在于,他总是能将抽象的向量和矩阵操作与我们肉眼可见的物体运动联系起来。比如,当讲解齐次坐标和投影矩阵时,书中配有大量的图例和“情景模拟”,让我清晰地理解了透视投影如何将无限延伸的深度信息压缩到有限的屏幕空间内。更让我眼前一亮的是,书中并没有止步于传统的刚体变换,而是深入探讨了非刚性形变,例如骨骼动画的基础——蒙皮算法的初步概念,虽然篇幅不长,但足以激发我进一步研究的兴趣。唯一的遗憾是,在处理复杂的空间数据结构,比如BSP树或者KD树用于加速视线相交测试时,代码示例略显简洁,对于希望立刻上手实现高效碰撞检测的读者来说,可能需要借助外部资源进行补充。但抛开这一点不谈,书中对于变换顺序的强调——“先旋转,再平移,最后缩放”——这种细节的反复强调,无疑是避免新手陷入“万向锁”困境的及时提醒。

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读过最好的图形学书,英文通俗易懂

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