3ds max 6标准教程

3ds max 6标准教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:黄心渊编
出品人:
页数:389
译者:
出版时间:2004-3
价格:43.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115121677
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模
  • Max
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具体描述

《3ds max6 标准教程》是autodesk多媒体分公司discreet独家授权出版的3ds max 6认证培训系列教材之一,是discreet授权培训中心3ds max 6的标准培训教材。《3ds max6 标准教程》由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds max 6的培训大纲编写,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。《3ds max6 标准教程》光盘包含书中全部示例所需要的场景文件,并附有部分3ds max教学课件。

《数字雕塑大师:ZBrush 从入门到精通》 本书简介 聚焦前沿数字雕塑技术,深度解析业界标准软件 ZBrush 的强大功能与高效工作流程。 本教程专为渴望掌握三维数字雕塑精髓,追求极致模型细节与艺术表现力的设计师、模型师、概念艺术家及影视动画从业者量身打造。我们完全摒弃了传统建模软件的侧重,将全部精力聚焦于当下电影、游戏及高端模型制作领域无可争议的行业标准—— Pixologic ZBrush。 内容覆盖范围概述: 本书是一部详尽、系统且实战导向的 ZBrush 综合学习指南,内容涵盖了从软件基础操作到复杂角色、场景雕刻的完整技术栈。我们不涉及任何传统多边形建模软件(如 3ds Max、Maya)的界面、基础操作或早期多边形建模理论,而是直接切入 ZBrush 独特的像素三维(Pixol)和动态网格(DynaMesh)的艺术创作领域。 第一部分:ZBrush 核心理念与界面精通 (Foundational Mastery) 本部分将带您彻底理解 ZBrush 与传统三维软件的根本区别。我们将深入讲解其独特的画布(Canvas)概念、SubTool 管理、Tool 与 Projection Master 的协同工作方式。重点在于建立对 ZBrush 工作流的正确认知:它是一个“数字粘土”的操作环境,而非传统的“线框”编辑工具箱。 界面定制与效率: 详细指导如何根据个人习惯配置用户界面(UI),设置快捷键,最大化雕刻效率。 SubTool 结构化管理: 掌握 SubTool Master 和 SubTool List 的高效应用,学习如何组织一个包含数百个部件的复杂模型项目。 笔刷系统深度剖析: 不仅仅停留在基础笔刷的使用,而是深入研究 Alpha、Texture 的自定义导入与应用,以及 Curve 笔刷的精确控制,使您能够创造出具有独特手感的笔刷集合。 第二部分:基础形态塑造与拓扑优化 (Form Sculpting and Retopology) 本部分是构建高质量模型的基石。我们着重于如何用 ZBrush 的强大工具快速建立基础形体,并为后续的高精度细节雕刻做好准备。 DynaMesh 动态网格技术详解: 掌握 DynaMesh 的各种设置,学习如何在其限制下进行无损形体推敲,以及如何利用其进行快速的概念设计迭代。 ZRemesher 与拓扑重建: 详细讲解 ZRemesher 的各个参数(如硬边、对称性、曲线流向控制),并对比其与手动拓扑(如 TopoGun 或 ZBrush 内建的 ZModeler 模块)的适用场景。我们重点关注如何为动画和高精度渲染生成可用的、干净的四边面拓扑结构,而不侧重于任何传统建模软件的编辑命令。 Masking(遮罩)的高级应用: 讲解非破坏性工作流中的遮罩技巧,包括 Color Mask、Ambient Occlusion 遮罩的应用,以及如何利用 Mask 区域进行精确的形态调整。 第三部分:高精度细节雕刻与表面处理 (High-Frequency Detailing) 本部分是 ZBrush 力量的集中体现,专注于创造逼真的皮肤毛孔、织物褶皱和机械表面的微小瑕疵。 标准笔刷与自定义细节: 系统学习如何利用 Clay Buildup, Dam Standard 等核心笔刷进行骨骼、肌肉的体积塑造,以及如何导入和应用高频次的 Alpha 贴图来模拟真实世界的表面纹理。 Surface Noise(表面噪点): 深入探讨如何利用 ZBrush 内建的 NoiseMaker 和贴图系统,为模型添加均匀或非均匀的微观表面细节,并将其转化为几何形体(Apply to Mesh)。 多层级细分管理(Morphology): 讲解 Subdivision Level 的合理使用,以及如何高效地在不同级别之间切换,同时管理模型的多边形预算。 第四部分:角色概念与生物雕刻实战 (Character & Creature Creation) 通过完整案例,演示如何将理论知识应用于一个完整的角色或生物的制作流程。 人体解剖基础(ZBrush 视角): 侧重于如何用 ZBrush 的工具直观地表现骨骼、主要肌肉群的体积关系,而非严格的传统解剖学图谱学习。 面部表情与循环布线基础: 如何通过特定的笔刷组合(如 Move, Inflate)来驱动表情的产生,并理解在 ZBrush 环境中需要考虑的基础布线走向(即使后续需要重新拓扑)。 硬表面雕刻与混合材质: 介绍 ZModeler 工具集,用于创建光滑的机械边缘和精确的几何形体。演示如何将硬表面部件与有机体部件无缝结合。 第五部分:材质、渲染与输出 (Presentation and Export) 本部分专注于如何让您的数字雕塑作品以最佳状态示人。 SpotLight 与 PolyPaint 纹理绘制: 学习直接在模型上进行颜色和纹理的绘制,掌握如何在不依赖 UV 贴图的情况下快速进行概念着色。 BPR 渲染系统详解: 详细解析 ZBrush 内置的 Basic Preview Render(BPR)系统,包括阴影、轮廓线(Outline)、景深(Depth of Field)和环境光遮蔽(AO)的设置,以便快速出具高质量预览图。 模型导出规范: 重点指导如何正确导出不同用途的模型——包括用于传统渲染软件的 UDIM UV 坐标准备、高模(Subdivision Surfaces)和低模(Optimized Mesh)的导出设置,确保模型在其他 DCC 软件中能被正确识别和使用。 本书的独特价值定位: 本书完全聚焦于 ZBrush 这一专业数字雕塑环境,不包含任何关于多边形建模的传统步骤、线框编辑技巧、UV 展开的复杂理论讲解(我们将 UV 视为导出后的外部流程),或 3ds Max 等其他软件的界面、基础功能介绍。读者将直接踏入 ZBrush 的世界,学习创造行业尖端细节的专业技能。本书的篇幅和深度旨在确保读者能够独立完成复杂的三维角色和道具的雕刻项目。

作者简介

目录信息

第1章 3dsmax6的用户界面
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本《3ds Max 6标准教程》简直是为我这种刚接触三维设计的新手量身定做的入门宝典。我记得当初刚拆开包装,翻开第一页时,那种厚重而扎实的排版就给人一种靠谱的感觉。教程的结构安排得极其清晰,它没有一上来就抛出那些晦涩难懂的专业术语,而是从最基础的界面认知和工具栏介绍开始,循序渐进地引导我们熟悉这个强大的软件环境。作者似乎非常懂得初学者的心理,每一步操作都有详尽的图文对照,即便是像“如何精确调整一个点的坐标”这样看似微小的细节,也讲解得一丝不苟,让人不敢有丝毫马虎。我尤其欣赏它对视图操作的讲解,旋转、平移、缩放,这些看似简单的动作,教程里用生动的比喻和清晰的截屏,让我很快就摆脱了鼠标在三维空间里“摸瞎”的状态。更重要的是,它没有回避初学者经常遇到的问题,比如模型边缘不平滑、材质贴图对不齐等等,都在相应的章节里给出了非常实用的解决方案和操作技巧。这本书给我的感觉是,它不是一本冰冷的操作手册,更像是一位经验丰富的老师,耐心地在你身边手把手地教你,让你在最短的时间内建立了对3ds Max 6这个软件的信心和初步的掌控感。可以说,没有这本教材的引导,我可能早就被那些复杂的菜单和面板劝退了。

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从学习体验的角度来看,这本书的排版和配套资源的整合做得相当出色,这对于长时间对着屏幕学习的人来说至关重要。字体选择适中,图示清晰,色彩搭配也令人感到舒适,长时间阅读下来眼睛不容易疲劳。虽然是针对3ds Max 6这个特定版本编写的,但其中许多关于场景组织、图层管理以及项目文件结构的建议,即便放到如今的软件版本中依然具有极强的参考价值。教程中大量使用了“案例分析”的形式来串联知识点,比如从一个简单的茶壶模型开始,逐步加入材质、灯光,最后输出高质量的渲染图,这种“项目驱动式”的学习路径,让抽象的命令变得具体可感,极大地提升了学习的趣味性和连贯性。此外,书后附带的光盘或在线资源(如果存在的话,应在此处描述其价值)中提供的源文件,让我可以随时对照书上的步骤进行实战演练,即便是操作失误,也能快速回到正确的起点,这比仅仅对着图片模仿要高效得多。这本书真正做到了“授人以渔”,教会了我一套系统性的工作方法论。

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坦白说,购买这本书之前,我对3ds Max 6的动画模块几乎是空白的。我总觉得动画制作是另一个领域的事情,和我的静态表现需求相去甚远。然而,《3ds Max 6标准教程》中关于“关键帧动画”和“运动轨迹编辑”的讲解,彻底颠覆了我的看法。它清晰地展示了如何利用“Auto Key”功能快速捕捉对象的初始和最终状态,随后,书中详细介绍了如何进入曲线编辑器,对运动的速度曲线(缓入缓出)进行精细调整,这直接关系到物体运动是否自然流畅。对于那些需要制作产品爆炸图或设备装配流程演示的场景,这本书中关于约束(Constraints)和路径跟随的讲解,提供了非常实用的解决方案。它没有把动画复杂化成一个独立的庞大学科,而是将其融入到三维制作的整体流程中,展示了如何用动画来增强静态画面的叙事性。这种对软件功能全面覆盖的编排思路,让这本书的价值远超一本简单的建模或渲染指南,它真正帮助我拓展了使用3ds Max 6进行视觉传达的可能性边界。

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作为一名已经有几年设计经验,但一直想将工作流程升级到3ds Max 6平台的老兵,我对市面上很多教程的“浅尝辄止”深感失望。然而,这本《3ds Max 6标准教程》在基础巩固之后,迅速进入了对核心建模功能的深入剖析,这正是我所期待的。书中对多边形编辑(Poly Modeling)的阐述达到了教科书级别的水准。它不仅罗列了挤出、倒角、切割等基本命令,更重要的是,它深入探讨了“如何有策略地构建拓扑结构”,这是决定最终模型质量和可编辑性的关键。书中关于NURBS曲面建模的章节,也十分详尽地解释了曲面之间的衔接和光顺处理,尤其对于需要制作高精度工业产品模型的人来说,那些关于法线调整和边缘锐化的技巧,简直是金矿。我特别喜欢作者在讲解复杂编辑命令时,会穿插一个“陷阱与对策”的小栏目,比如在“细分修改器”应用之前必须注意的边循环分布问题,这种预判性的指导,极大地减少了我在实际项目中摸索的时间。总的来说,这本书的深度足以支撑起一个专业设计师从入门到熟练过渡的需求,它提供的不仅仅是“怎么做”,更是“为什么这样做得更好”的设计哲学。

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我购买这本书的初衷,其实是冲着它在渲染和材质系统方面的介绍。在之前的软件使用经历中,我总是对如何逼真地模拟真实世界的光影效果感到头疼,特别是那些复杂的室内环境和产品表现图。阅读《3ds Max 6标准教程》中关于V-Ray(假设这本书涵盖了当时的先进渲染器)的章节后,我的困惑得到了极大的缓解。作者没有仅仅停留在参数的堆砌上,而是非常细致地讲解了全局照明(GI)的原理,以及不同间接光照算法对渲染速度和效果的影响。对于材质编辑器,这本书简直是一部百科全书,从标准材质到更复杂的复合材质的逻辑关系,再到如何通过贴图通道(如漫反射、高光、凹凸、置换)来构建出木纹的肌理感、金属的光泽度或是磨砂玻璃的朦胧感,每一步都有详细的节点图和参数释义。最让我印象深刻的是,书中提供了一个专门的章节来讨论“场景优化与渲染效率”,教导我们如何在保证视觉效果的前提下,有效控制多边形数量和贴图分辨率,这对于承接商业项目至关重要,体现了编写者对实际生产流程的深刻理解。

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