3D Studio MAX实用教程

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页数:245
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出版时间:2002-1
价格:20.00元
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isbn号码:9787560611488
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机辅助设计
  • 软件教程
  • 数字艺术
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具体描述

《3D Studio MAX实用教程》从入门开始,通过大量的实战性练习,深入浅出地介绍了3DStudioMAX制作的必备知识、基本原理以及全部的制作过程等内容。

《数字雕塑与高精度建模实战指南》 内容简介 本书深入探讨了现代数字艺术创作中,特别是角色、道具与环境资产制作领域,对高精度三维模型创建的专业技术与流程。它聚焦于如何运用先进的雕刻软件(如ZBrush)结合拓扑优化工具,实现从概念草图到可用于游戏引擎或电影渲染管线的最终模型的全方位掌控。 第一部分:高精度雕刻的艺术与科学 本部分将彻底解析数字雕刻的底层逻辑和高级应用技巧。我们不仅仅教授工具的使用,更强调形态学、解剖学在数字环境中的转化与应用。 基础形体构建与动态捕捉: 探讨如何使用基础几何体(如球体、立方体)快速搭建出复杂角色的初始比例和动态姿态。重点讲解“Dynamesh”或类似技术在保持模型整体性下的形态推敲过程,以及如何高效地进行“重拓扑”(Retopology)前的形体校准。 解剖学精讲与细节层次管理(LOD): 针对生物体、机械结构等不同类型的模型,提供详尽的解剖学参考和肌肉群的肌肉骨骼结构表现。深入讲解Subdivision Levels的管理,如何平衡模型的多边形预算与细节的清晰度,特别是在处理皮肤褶皱、硬表面接缝等关键区域时的笔刷选择与压力控制。 纹理与微观表面细节的雕刻: 这一章超越了基础的凹凸贴图制作,侧重于如何直接在雕刻软件中实现微米级的表面变化。内容包括程序化纹理的使用、Alpha笔刷的自制与应用、皮肤毛孔、金属磨损和非均匀表面粗糙度的手工刻画技巧。 硬表面建模的混合工作流: 针对复杂的机械、建筑或盔甲设计,本书介绍了一种混合工作流——先利用传统多边形建模工具建立基础精度,然后导入雕刻软件进行倒角、切口、打磨和非线性形变,实现工业级的光洁度和细节表现力。 第二部分:优化、拓扑与数据准备 高模的价值不仅在于其视觉效果,更在于其数据可用性和性能优化。本部分是连接高精度雕刻与下游生产流程的关键桥梁。 高效的自动与手动重拓扑策略: 详细对比分析了几种主流的重拓扑工具和方法(如Quad Draw、Wrap工具、自动重拓扑插件)。核心内容是教授如何根据动画绑定需求(骨骼形变区域)和UV展开要求,手动构建出高质量的四边形布线结构,确保法线贴图烘焙的准确性。 UV空间管理与无缝展开: 针对高模的UV布局,本书提供了针对不同纹理分辨率和贴图集(Texture Sets)的布局优化方案。讲解如何处理大尺寸贴图集的边缘缝隙问题,以及利用3D-2D投影技术辅助UV的精确展开。 贴图烘焙的深度解析(Baking): 这一章是实战成功的关键。深入讲解从高模到低模的法线(Normal)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)、曲率(Curvature)、厚度(Thickness)等各类辅助贴图的烘焙设置。内容涵盖了烘焙时的抗锯齿处理、投影射线长度的科学设置,以及如何识别和修复烘焙失败(如缝隙或投影偏差)的模型区域。 第三部分:材质表现与渲染集成 最终的模型必须在目标渲染引擎中展现其应有的物理真实感。本部分专注于材质的创建与场景集成。 PBR材质系统与Substance工具集: 详细阐述基于物理渲染(PBR)的四大核心参数(Base Color, Roughness, Metallic, Normal)在数字雕塑模型上的体现。重点教授如何利用雕刻细节(如曲率贴图)驱动着色器的变化,实现污垢堆积、边缘磨损的程序化混合。 高度图与位移贴图的应用对比: 解释位移贴图(Displacement Map)和法线贴图在不同渲染需求下的优缺点。当需要真正的几何形变时,如何设置位移贴图的强度与细分级别,以达到电影级的表面真实感,同时兼顾渲染时间。 游戏引擎资产集成与性能预算: 对于希望将高模资产导入实时渲染环境的读者,本章提供了实用的LOD创建流程、碰撞体设置、以及材质实例化的最佳实践,确保模型在保持视觉质量的同时满足帧率要求。 本书面向有志于成为专业3D资产美术师、角色设计师或硬表面建模师的进阶学习者。它要求读者对三维空间和基础建模工具(如Maya或Blender的基础操作)有一定的了解,旨在提供的是从“能做”到“做好”的专业化深度技术指导。通过大量的实战案例分析,读者将掌握构建复杂、高品质三维资产的完整、严谨的工业化流程。

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读后感

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用户评价

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我对这本书的排版和插图质量感到非常失望,这直接影响了学习体验。一本技术类书籍,清晰的截图和标注是至关重要的,但《3D Studio MAX实用教程》在这方面做得远低于行业标准。很多步骤的截图模糊不清,色彩失真严重,有时候关键的操作区域甚至被不恰当地裁剪掉了,这使得读者必须在软件界面和书本插图之间来回比对,极大地拖慢了学习节奏。举个例子,在讲解一个复杂的修改器堆栈设置时,图片上的参数数值小到几乎无法辨认,我不得不自己启动Max,对照着书中的描述一个一个尝试去复现,这完全失去了“教程”应有的指导意义。此外,全书的字体选择和行距安排也显得过于紧凑和呆板,缺乏现代设计感,阅读起来有一种年代久远的凝滞感。想象一下,在学习一个全新的、需要高度集中注意力的软件时,如果连辅助阅读的载体本身都成了负担,学习的热情自然会大打折扣。这种粗糙的制作工艺,让人不禁怀疑作者和出版方对内容的打磨是否足够认真。

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这本《3D Studio MAX实用教程》的封面设计倒是挺吸引人的,那种蓝色的渐变和立体感十足的字体,让人一眼就能感觉到它与三维建模领域的关联。然而,当我真正翻开这本书,希望立刻投身到Max的奇妙世界时,却发现内容深度上似乎有些捉襟见肘。它更像是一本面向绝对初学者的入门指南,对于那些已经对软件界面有点概念,渴望学习更专业、更复杂的建模技术或者渲染流程的读者来说,这本书的指导性就不那么强了。比如,书中对于多边形建模中布线技巧的讨论,停留在非常基础的“挤出”和“倒角”层面,对于如何处理复杂的有机形体,或者如何优化网格以满足动画或游戏引擎的要求,几乎没有涉及。我期待能看到一些关于拓扑结构、次世代工作流的介绍,但这些内容在这里完全找不到踪影。更不用提材质编辑器里那些复杂的节点连接,书本只是简单地展示了几个预设材质的参数调整,对于物理渲染(PBR)原理的解释更是寥寥数语,让人在实际操作中遇到问题时,还是得转向网络论坛寻求更深层次的解答。总而言之,如果你的目标只是想知道“这个按钮是干什么的”,这本书或许能帮上一点忙,但若想用Max做出令人惊艳的作品,这本书提供的工具箱就显得有点空了。

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从软件版本更新的角度来看,这本书的知识体系已经显得有些滞后了。我注意到书中引用的很多界面元素和快捷键似乎是基于几个版本前的Max界面,这在快速迭代的CG软件领域是一个致命伤。例如,在介绍最新的渲染器特性时,很多高级功能和优化点都没有被提及,导致我按照书中的步骤操作时,发现界面已经找不到对应的选项,或者发现软件现在已经有了更高效、更稳定的替代方案。这迫使我不得不频繁地在书本知识和当前软件版本之间进行“翻译”和修正,极大地削弱了学习的流畅性。技术教程的生命力在于其时效性,一个过于陈旧的“实用教程”不仅会误导初学者走弯路,更可能让有经验的用户感到信息过载和不耐烦。如果出版方不能保证教程内容与主流软件版本的同步更新,那么对于依赖最新技术和工作效率的用户来说,这本书的参考价值会随着时间的推移而迅速衰减。

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最让我感到困惑的是,这本书在后处理和输出环节的指导几乎是缺失的。三维制作流程中,渲染完成后的合成与调色环节,对最终图像的质量起着决定性作用,它能弥补渲染中的一些不足,并赋予作品最终的风格化处理。然而,这本书在提到最终输出时,仅仅停留在“选择JPG或PNG格式,设置分辨率”的层面。完全没有提及如何利用Adobe After Effects或Photoshop等专业软件,对渲染通道(如Z-Depth, AO, Specular Map等)进行分层处理,以实现更精细的曝光调整、运动模糊的增强,或是添加胶片颗粒感、镜头光晕等特效。这意味着读者学完这本书,只能得到一个“原汁原味”但可能略显生硬的3D输出文件。缺乏对合成流程的介绍,使得这本书提供的“实用性”只停留在“制作模型和贴图”这一半成品阶段,无法帮助读者真正完成一个面向专业展示或商业发布的高质量成品,这是一个非常重大的疏漏。

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这本书在场景搭建和灯光照明的章节处理上,明显流于表面化,缺乏对“艺术性”的引导。Max的核心魅力之一在于它能够创造出逼真的视觉效果,而这往往需要对摄影和光影有深刻的理解。然而,这本书在介绍照明设置时,仅仅罗列了不同灯光类型(如泛光灯、点光源)的参数范围,却没有深入探讨如何运用主光、辅光、轮廓光来塑造体积感和氛围。我希望能看到更多关于环境光遮蔽(AO)、全局照明(GI)在不同场景(室内、室外)下的应用策略,以及如何通过调整色温和光照强度来烘托特定的情绪基调。例如,书中演示的室内场景渲染图,虽然物体都有光照到,但整体看起来平淡乏味,缺乏景深和焦点。缺乏对曝光、曝光补偿、以及高光处理的专业讲解,使得学习者很容易陷入“把灯摆上去就有光”的误区,无法真正掌握光影语言在三维作品中的灵魂作用。对于想提升渲染质感的读者而言,这部分内容几乎是“无效信息堆砌”。

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