3D Studio VIZ 完全剖析

3D Studio VIZ 完全剖析 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:366
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出版时间:2002-6
价格:38.00元
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isbn号码:9787533130589
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio VIZ
  • 3ds Max
  • 渲染
  • 建模
  • 动画
  • 可视化
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 计算机图形学
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具体描述

《数字雕塑与概念设计:从草图到渲染的艺术之旅》 前言 在当今高度视觉化的数字时代,三维建模与渲染技术已渗透到游戏开发、影视特效、产品设计乃至建筑可视化等诸多领域。本书并非专注于特定软件的深度操作手册,而是将焦点置于驱动这些复杂工具的底层艺术原理、设计思维以及高效的工作流程构建上。我们相信,工具的熟练掌握是基础,而独到的创意洞察和扎实的艺术功底才是创造出令人信服的数字作品的灵魂。本书旨在为有志于在数字艺术领域深耕的创作者提供一套系统的、跨软件平台的理论指导和实践方法论,帮助他们超越单纯的技术执行层面,迈入概念创新的领域。 第一部分:数字艺术的基石——观察、理解与构思 本部分着重探讨创作者在启动任何三维项目前必须建立的思维框架。强大的三维模型和逼真的渲染效果,其源头在于对现实世界的深刻理解和精准的艺术表达。 第一章:设计思维的建立 1.1 叙事性与情感传达: 探讨如何通过视觉元素(如光影、色彩、构图)讲述一个故事或唤起特定的情感反应。不仅仅是制作一个物体,而是赋予其背景和生命力。 1.2 形式语言与美学原则: 深入解析古典艺术中的构图法则(如黄金分割、三分法)、平衡、韵律和对比在三维场景构建中的应用。理解如何利用几何形态来引导观众视线和表达意图。 1.3 参考资料的搜集与转化: 强调建立高效的参考资料库的重要性。讨论如何从现实照片、历史文献、其他艺术作品中提取有效信息,并将其转化为可供三维建模的结构化数据和灵感源泉,而非简单复制。 第二章:从二维草图到三维概念 2.1 快速视觉化: 介绍速写、透视练习在三维预可视化中的核心作用。探讨如何在纸面或基础数字绘图板上快速迭代设计概念,避免在昂贵的三维软件中进行无效的早期修改。 2.2 透视与空间感: 细致剖析不同类型的透视(如一点、两点、三点)及其对空间深度感的影响。如何通过透视变形来增强场景的戏剧性或营造沉浸感。 2.3 光影的叙事力量: 讨论光线作为塑造形态和烘托气氛的主要工具。分析自然光与人造光在不同环境下的表现特性,为后续的渲染打下理论基础。 第二部:模型构建的艺术——形态、拓扑与细节 本部分聚焦于将二维概念转化为精确、高效且具有艺术感的数字三维形态。强调“为什么”要这样建模,而非“如何”使用某个按钮。 第三章:形态的精确控制 3.1 有机体与硬表面建模哲学: 对比处理生物体(有机形)和机械/建筑(硬表面)时的建模策略差异。探讨如何平衡模型的美学流畅性与技术实现的可行性。 3.2 拓扑结构的重要性: 深入解释基础网格拓扑(Mesh Topology)对后续细分、动画变形(若有)以及UV展开的影响。讲解“干净”的模型结构如何为纹理和材质的应用奠定质量基础。 3.3 比例与细节层级管理: 讨论在不同显示距离下,模型细节的分配策略。如何在不牺牲整体比例准确性的前提下,将有限的制作资源投入到关键视觉焦点上。 第四章:纹理、材质与表面物理学 4.1 PBR(基于物理的渲染)核心理念: 详细解释PBR工作流程的理论基础,包括反射率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal)贴图的物理意义,确保材质的真实感来源于对光线物理交互的模拟。 4.2 程序化纹理与手绘纹理的融合: 探讨如何利用程序化工具生成基础的、可控的表面细节,再结合手工绘制的笔触来注入“人性化”和故事感,避免材质的机械重复。 4.3 材质的上下文语境: 强调材质的表现力取决于其所处的环境。分析环境湿度、磨损程度、光照条件如何共同决定一个材质的最终外观,而非孤立地看待贴图参数。 第三部:超越模型的境界——光影、合成与最终呈现 本部分将视角从单个物体提升到整个场景的构建,专注于如何利用渲染引擎和后期处理技术,实现概念的最终视觉化。 第五章:高级照明与环境构建 5.1 光照场景的设置策略: 区分不同布光方案(如三点布光法、环境光遮蔽利用)在烘托氛围中的作用。探讨如何通过精心设计的照明来“雕塑”物体,而非仅仅照亮它。 5.2 环境的参与: 分析HDRI(高动态范围图像)在提供真实环境光照和反射信息方面的优势。讲解如何设计和放置环境元素(如雾气、体积光)来增加场景的深度和氛围感。 5.3 色彩管理与一致性: 确保从建模到渲染输出的色彩空间设置的准确性,保证最终图像在不同显示设备上保持色彩的一致性和艺术家的预想。 第六章:后期处理与视觉润饰 6.1 渲染通道的有效利用: 讲解AOV(Arbitrary Output Variables)或渲染通道(如Z-Depth, Ambient Occlusion, Specular Pass)的导出与合成原理。这些通道是后期调整曝光、景深、色彩分级的基础工具。 6.2 数字暗房技术: 介绍图像处理软件(如专业绘图软件)中的高级调色、对比度增强、镜头光晕模拟等技术,用以弥补渲染引擎在某些极端的视觉效果上可能存在的不足。 6.3 景深与动态模糊的艺术运用: 讨论如何利用景深(Depth of Field)控制观众的注意力焦点,以及如何策略性地应用动态模糊来暗示运动和速度,增强画面的动感。 结语 数字艺术的道路是一场永无止境的学习旅程。本书提供的框架和方法论,旨在培养读者批判性地审视自己的作品,并能够根据设计目标灵活调整技术手段的能力。真正的精通不在于掌握某一个软件的全部功能,而在于融会贯通艺术理论,并能将这些理论有效地转化为引人入胜的数字视觉体验。愿每一位读者都能在自己的数字创作中,找到独特的表达声音。

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这本书的封面设计得倒是挺有吸引力的,那种深邃的蓝色调配上一些几何图形的线条感,让人一眼就能感受到它与“3D”和“技术”相关。光是看着封皮,我就开始想象里面会涉及到多少关于空间构建和视觉呈现的硬核知识。我期待它能深入浅出地讲解一些复杂的渲染流程,比如全局光照(Global Illumination)的原理,或者说,高级材质的PBR(基于物理的渲染)流程到底是如何在软件层面实现的。毕竟,光影效果是决定一个三维作品是否“真实”的关键。如果这本书能提供一些关于不同光照模型(比如基于物理的光源和非基于物理的光源)的对比分析,那就太棒了。我特别希望能看到一些关于场景搭建和灯光设置的“艺术性”指导,而不仅仅是冰冷的参数说明。比如,如何用最少的灯光设置出戏剧性的光效?或者在表现特定材质(比如磨砂金属和高光玻璃)时,需要调整哪些关键参数才能达到令人信服的效果?我希望它能不仅仅是软件操作手册,而是能够提升我对三维视觉语言的理解深度。

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拿到书后,我首先翻阅了一下目录结构,感觉编排上是下了功夫的。它似乎并不满足于罗列软件的各个工具按钮,而是尝试构建一个完整的“工作流”概念。我尤其关注了其中关于模型拓扑结构的讨论部分。在复杂的有机体建模或者硬表面建模中,合理的布线(Edge Loop)和面片分配是后续细分和变形的基础,这块内容的详尽程度直接决定了模型的质量上限。如果这本书能提供一些高级建模技巧,比如如何高效地处理布尔运算后的清理工作,或者如何通过次世代建模流程来优化高模到低模的转换,那对于我这种正在努力提升作品精细度的用户来说,简直是福音。我希望它能深入到如何解决常见的“N-gon”问题,以及在动画预览阶段,如何通过优化模型结构来避免不必要的计算卡顿,确保流程的顺畅性。毕竟,一个流程的阻塞点往往就在这些看似不起眼的基础细节上。

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这本书的侧重点似乎偏向于对整个三维制作管线的宏观把控,而非仅仅局限于某个单一软件的功能详解。我注意到其中提到了后期合成(Compositing)的概念,这表明它可能试图连接建模、渲染和最终输出的整个链条。我非常希望看到它对渲染层(Render Passes)的使用有深入的剖析,例如,深度图(Z-Depth)、法线图(Normal Map)、环境光遮蔽图(AO)等,这些图层在后期软件中如何被巧妙地利用,以实现对最终画面更精细的控制和修正。如果书中能有一个完整的案例,从最初的概念草图,到最终经过多层合成处理,达到电影级别效果的全过程展示,那将是一次非常宝贵的学习经历。这种系统性的讲解,远比零散的教程更有助于构建完整的知识体系和解决实际项目中遇到的复杂问题。

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从一个资深用户的角度来看,我更看重工具背后的“思维模式”和“效率优化”。这本书如果能提供一些关于场景管理和资源优化的策略,那价值就非常高了。比如,如何有效地组织场景中的图层、组别和命名规范,以便于多人协作或者后续的修改?再者,在处理包含大量细节的场景文件时,内存和CPU资源的占用是个大问题。我非常期待它能提供一些关于实例化(Instancing)、批量处理脚本的应用,或者是一些关于如何高效组织贴图集(Texture Atlas)的经验分享。这些“幕后”的工作,往往决定了一个项目能否按时交付,并且保持良好的可维护性。如果书里能有一章专门讨论如何构建一个可复用的资产库(Asset Library),那简直是太实用了,可以大大减少重复劳动,让设计师能把更多精力投入到创造性的工作上。

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我发现这本书的排版和插图质量似乎不错,这对于技术类书籍来说至关重要。清晰的截图和对比图能够极大地降低学习曲线。我特别留意了它对于动画和绑定(Rigging)模块的讲解。三维制作的最终成果往往是动态的,所以一个健壮的骨骼系统和流畅的形变至关重要。我希望它能详细介绍 IK/FK 切换的逻辑、约束(Constraints)的正确应用,以及如何设置那些复杂但实用的控制器(Controller Handles)来方便动画师操作。如果它能提供一些关于角色皮肤权重绘制(Weight Painting)的高级技巧,比如如何处理关节处的褶皱和拉伸失真,那这本书就不仅仅是“入门”级别,而是可以作为“进阶参考手册”来长期保存了。毕竟,角色动画的“灵魂”就在于那微妙的形变处理上。

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