3ds max 5动画制作培训教程(附光盘)

3ds max 5动画制作培训教程(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:老虎工作室 编
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2003-2-1
价格:36元
装帧:
isbn号码:
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 软件教程
  • 图形图像
  • 设计
  • 计算机技术
  • 培训教程
  • 光盘
  • 数字艺术
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

3ds max 是著名的三维设计软件,广泛应用于三维动画制作、建筑效果图设计与制作等领域,许多专业级的三维动画都是用3ds max系统制作完成的。 本书是“3ds max 5培训教程系列”丛书的最后一本,主要面向对3ds max 5有一定了解的读者。全书共分为9个单元,完全从培训的角度出发,以命令与实例相结合的方式详细介绍了动画制度的基本常识、各种常用动画控制工具(轨迹视窗、动画控制器、IK反向运动系统、动力学系统、粒子系统)使用方法及后期效果处理工具(视频后处理、渲染效果、质量光、环境备、质量雾、燃烧与爆炸)的应用技艺。 本书既可作为3ds max 5动画制作培训班的培训教程,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考书。

数字影像的魔力:现代三维建模与渲染精进指南 (本书不包含 3ds Max 5 动画制作培训教程(附光盘)中的任何具体操作步骤、界面介绍或特定版本功能讲解) 导言:超越工具的边界,构筑沉浸式数字世界 在信息爆炸的今天,视觉叙事的力量前所未有地被放大。无论是电影特效、建筑可视化、产品设计仿真,还是前沿的游戏开发,三维数字内容已成为连接想象与现实的关键桥梁。然而,要驾驭这门复杂而精妙的艺术,需要的绝不仅仅是对某一个软件界面的熟悉,更需要对三维空间逻辑、光影物理、材质表现以及最终渲染流程的深刻理解。 本书聚焦于现代三维制作流程的通用原理与进阶技巧,旨在帮助读者从根本上提升数字艺术的创作深度和技术广度。我们不局限于任何特定软件的版本迭代,而是深入探讨那些贯穿整个行业、决定作品质量的核心概念和工作流优化策略。 第一篇:基石——深入理解三维几何与拓扑结构 本篇将彻底解构三维模型构建的基础理论,为读者打下坚实的技术地基。 第一章:高效建模的心法:从体素到多边形背后的逻辑 本章将探讨不同建模范式的优缺点,例如细分曲面(Subdivision Surfaces)与NURBS在处理有机形体和硬表面建模时的适用性差异。重点在于拓扑结构的优化:如何构建“干净”的网格,确保模型在细分、变形和UV展开时不会出现不必要的伪影。我们将分析边流(Edge Flow)在动画和角色绑定中的决定性作用,并介绍程序化建模(Procedural Modeling)的思维框架,即使不依赖特定工具的节点系统,也能理解其背后的数学逻辑。 第二章:中低模的艺术与PBR流程的衔接 在性能日益重要的今天,高效的资产创建至关重要。本章侧重于优化模型密度,探讨从高精度雕刻模型(High-Poly)到可实时渲染的低精度模型(Low-Poly)之间的烘焙(Baking)过程。我们将详尽解析法线贴图(Normal Maps)、环境光遮蔽贴图(AO Maps)等关键信息图层的生成原理,确保模型细节的视觉保真度,并为后续的PBR材质系统做好数据准备。 第二章:材质的灵魂——物理渲染(PBR)的真谛与实践 本篇是本书的核心,它将带你告别经验主义的“调色”,进入基于物理定律的真实材质构建。 第三章:PBR材质模型:从理论到参数的转换 深入解析当前主流PBR工作流(如Metallic/Roughness与Specular/Glossiness)背后的物理基础。我们将详细探讨菲涅尔效应(Fresnel Effect)、微表面理论(Microfacet Theory)如何影响光线的反射和散射。理解这些原理,才能精准地在软件中设定基材颜色(Albedo/Base Color)、金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)参数,从而模拟出真实的金属、塑料、陶瓷乃至皮肤的质感。 第四章:纹理的叙事:程序化纹理与手绘纹理的融合 本章聚焦于如何创建高品质的纹理集。探讨程序化纹理生成(如基于噪声函数、分形算法)的强大潜力,以及如何将其作为基础层,再叠加手绘细节以注入艺术感和“不完美性”。讨论无缝纹理的制作技巧,以及如何通过图层混合和遮罩(Masks)来模拟磨损、污垢、锈蚀等自然老化效果,使材质更具故事性。 第三篇:光影的交响——照明、曝光与色彩管理 光照是三维场景的灵魂,它定义了氛围、引导了视线。 第五章:环境光与全局光照(GI)的深度解析 本章不再局限于“打几个灯”,而是探讨光线在复杂场景中的行为。详细解析全局光照(Global Illumination)的原理,包括间接光照(Bouncing Light)和颜色渗漏(Color Bleeding)。分析不同类型的环境光照(HDRI、天空光、区域光)对场景氛围的塑造作用,并指导读者如何根据物理日光模型或特定的艺术需求,精确控制光照的强度、色温和衰减模式。 第六章:从相机到屏幕:色彩空间与最终输出的精确控制 这一章是连接三维世界与最终展示媒介的关键。我们将深入探讨色彩管理(Color Management)的重要性,理解线性色彩空间(Linear Color Space)与非线性色彩空间之间的转换。解析曝光控制(Exposure Control)、高动态范围图像(HDR/LDR)的概念,以及如何使用LUTs(查找表)和色彩分级(Color Grading)技术,确保渲染结果在不同显示设备上保持视觉一致性和预期的艺术风格。 第四篇:工作流的效率革命与未来趋势 本篇将视角提升到整个项目管理和技术迭代层面。 第七章:管线优化:从资产到渲染农场的协同 探讨构建高效、可扩展的三维资产管线的策略。重点是如何标准化资产命名、文件格式和数据结构,以便于团队协作和后期资产的复用。分析渲染农场(Render Farm)的配置原理,以及如何利用分布式计算来管理大规模渲染任务,优化等待时间与资源分配。 第八章:实时渲染的崛起与视效的未来 展望行业前沿。探讨现代实时渲染引擎(如游戏引擎技术)如何被影视和设计领域广泛应用。分析基于物理的渲染器在实时环境中的表现优化,以及虚拟制作(Virtual Production)中,三维实时数据如何与实景拍摄无缝融合,提供对未来数字制作技术的前瞻性理解。 总结:持续学习与跨学科视野 本书旨在提供一套不受软件版本限制的、具有长期生命力的三维制作知识体系。掌握了这些底层原理,读者便能迅速适应任何新兴的三维工具,并将创作的重心从“如何操作软件”转移到“如何精确地表达想法”上来。真正的数字魔力,源于对光、形与材质的深刻洞察。

作者简介

目录信息

第1单元 基础知识
第2单元 关键帧动画
第3单元 控制器动画
第4单元 IK反向运动系统
第5单元 动力学系统
第6单元 粒子系统
第7单元 渲染效果的应用
第8单元 燃烧与爆炸
第9单元 雾及质量光的应用
附录
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

作为一名资深的用户,我对软件的“脚本编写与自动化”能力向来抱有极高期望,希望能找到关于MAXScript的高级应用案例,尤其是在批量处理场景文件、自定义工具栏功能,或者编写复杂的参数驱动动画脚本方面的独到见解。这本书的篇幅中,确实提到了MAXScript,但篇幅极其有限,主要集中在如何编写一个简单的宏录制(Macro Recorder)来保存一些重复性的操作,或者如何设置一个基础的“打开文件”的批处理命令。完全没有涉及面向对象编程在Max脚本中的应用,更别提如何利用外部API进行数据交互或与Photoshop、After Effects进行深度联动的工作流构建了。我本期望看到关于如何使用LUA或Python(如果当时Max 5支持,虽然可能性较低)来扩展Max的功能,或者至少是关于如何优化大型场景加载速度的内存管理技巧。遗憾的是,它停留在了非常基础的“如何录制一个快捷键”的层面,这对于我目前需要处理TB级资产库的自动化管理需求来说,简直是杯水车薪。它更像是一本针对初学者的“软件功能介绍手册”,而非面向专业人士的“效率提升秘籍”。

评分

这本书的封面设计得相当朴实,那种略带年代感的排版,一下子把我拉回了那个3ds Max 5还是主流软件的时代。我本来是想找点关于现代渲染技术或者实时动画制作的心得,毕竟现在大家都用更先进的版本了,带着一丝好奇和怀旧的心态翻开了第一页。坦白说,内容上,关于PBR材质、V-Ray Next(或Arnold)的高级灯光设置、或者实时引擎如Unreal Engine的集成应用,我是一点影子都没找到。这完全是一本扎根于那个特定历史时期的教学指南,详细地介绍了如何使用五代版本中的多边形建模工具集,以及当时非常流行的光线追踪渲染器设置。对于一个习惯了Substance Painter和节点式材质编辑器的新手来说,书中对材质球参数的繁琐手动调整步骤,简直像在阅读一份古老的密码本。我更期待的是关于角色绑定(Rigging)的全新流程,比如非线性动画曲线的编辑技巧,但这里展现的依然是依赖于骨骼和关键帧的传统、硬核操作方式。这套教程,更像是一部数字艺术史的教材,而非实战工具箱。它教会了我那个时代的人是如何思考三维空间中的光影和形体,但对于我目前的工作流优化,帮助有限,顶多是让我回忆起当年为了一次渲染焦头烂额的往事。

评分

我一直对三维动画中色彩管理和色彩空间的概念非常感兴趣,尤其是在数字影院和HDR工作流日益普及的今天,如何确保最终输出的色彩准确性和一致性至关重要。我翻阅了这本教程中所有涉及“材质输出”和“最终渲染”的章节,试图从中找到关于ICC Profile嵌入、或者至少是关于Gamma校正的详细解释,以便理解早期业界是如何处理显示器和打印输出的色彩差异的。然而,书中对颜色的讨论,几乎完全停留在RGB值和Max内置的色盘选择上,关于色彩科学的探讨几乎为零。它教授的是“如何调出一个看起来不错的蓝色”,而不是“如何确保这个蓝色在任何设备上都保持一致的视觉体验”。所有关于环境光遮蔽(AO)的计算、全局照明(GI)的设置,都仅仅是围绕着当时默认扫描线渲染器的采样率和衰减参数展开,缺乏对光照物理特性的深入挖掘。这让我深切体会到,在那个时代,色彩的“准确性”让位于“可实现性”和“渲染速度”,这与我们现在追求的“所见即所得”的理念形成了鲜明的对比。

评分

我入手这本《3ds Max 5动画制作培训教程》的主要目的是想系统梳理一下复杂粒子系统和动力学模拟的底层逻辑。因为在现今的软件中,这些模块很多都封装得非常智能和自动化,我总觉得少了点“手感”。然而,这本书对动力学的讲解,虽然详尽,但其侧重的方向却是对早期Max内置的刚体碰撞和布料模拟的参数调校,那种需要反复迭代、牺牲大量渲染时间去测试物理常数的蛮力优化方法。我特别留意了关于流体模拟的部分,期望能学到一些关于网格生成和缓存管理的高级技巧,毕竟现在很多特效都是基于GPU加速的。结果呢,这本书主要还是围绕CPU进行计算的早期方法论,而且对于复杂流体(比如爆炸飞溅或高粘度液体)的处理,它提供的更多是依靠预设和手动干预的“视觉欺骗”技巧,而非现代CFD(计算流体力学)的思路。我发现自己花了大量时间在研究如何利用当时有限的内存资源去运行一个中等规模的爆炸模拟,这和现在动辄在云端渲染农场上跑几十亿多边形模拟的体验,简直是天壤之别。所以,对于追求现代特效深度的用户来说,这里更多的是一种“追溯历史”的体验,而不是“解决当下难题”的方案。

评分

在项目管理和协作方面,我希望能看到一些关于场景文件优化、清理废弃层级、以及版本控制策略的经验分享,特别是针对大型多人协作项目。毕竟,Max文件在早期版本中,经常因为缓存文件、遗留的表达式节点或者未清理的几何体而变得异常臃肿,导致加载和保存时间极长。这本书中关于场景管理的部分,仅限于教导用户如何使用“场景资源浏览器”来查看场景中的元素,并建议用户定期备份。对于如何使用第三方工具进行增量备份、如何安全地合并不同人员的工作模块、或者如何处理Max文件中的“内存泄漏”问题,它没有给出任何实质性的指导。我本期待能看到一些关于使用外部参考(XRef)来拆分复杂场景的深度案例,或者关于如何为动画序列建立稳健的帧缓存管理系统。但教程的重点似乎完全放在了如何创建单个模型和完成单个镜头的制作上,对贯穿整个制作周期的项目卫生维护关注度不高。这套教程提供的是“如何雕刻一块石头”,而不是“如何管理一座矿山”。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有