3ds max 是著名的三维设计软件,广泛应用于三维动画制作、建筑效果图设计与制作等领域,许多专业级的三维动画都是用3ds max系统制作完成的。 本书是“3ds max 5培训教程系列”丛书的最后一本,主要面向对3ds max 5有一定了解的读者。全书共分为9个单元,完全从培训的角度出发,以命令与实例相结合的方式详细介绍了动画制度的基本常识、各种常用动画控制工具(轨迹视窗、动画控制器、IK反向运动系统、动力学系统、粒子系统)使用方法及后期效果处理工具(视频后处理、渲染效果、质量光、环境备、质量雾、燃烧与爆炸)的应用技艺。 本书既可作为3ds max 5动画制作培训班的培训教程,也可以作为广大三维动画爱好者的自学参考书。
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作为一名资深的用户,我对软件的“脚本编写与自动化”能力向来抱有极高期望,希望能找到关于MAXScript的高级应用案例,尤其是在批量处理场景文件、自定义工具栏功能,或者编写复杂的参数驱动动画脚本方面的独到见解。这本书的篇幅中,确实提到了MAXScript,但篇幅极其有限,主要集中在如何编写一个简单的宏录制(Macro Recorder)来保存一些重复性的操作,或者如何设置一个基础的“打开文件”的批处理命令。完全没有涉及面向对象编程在Max脚本中的应用,更别提如何利用外部API进行数据交互或与Photoshop、After Effects进行深度联动的工作流构建了。我本期望看到关于如何使用LUA或Python(如果当时Max 5支持,虽然可能性较低)来扩展Max的功能,或者至少是关于如何优化大型场景加载速度的内存管理技巧。遗憾的是,它停留在了非常基础的“如何录制一个快捷键”的层面,这对于我目前需要处理TB级资产库的自动化管理需求来说,简直是杯水车薪。它更像是一本针对初学者的“软件功能介绍手册”,而非面向专业人士的“效率提升秘籍”。
评分我入手这本《3ds Max 5动画制作培训教程》的主要目的是想系统梳理一下复杂粒子系统和动力学模拟的底层逻辑。因为在现今的软件中,这些模块很多都封装得非常智能和自动化,我总觉得少了点“手感”。然而,这本书对动力学的讲解,虽然详尽,但其侧重的方向却是对早期Max内置的刚体碰撞和布料模拟的参数调校,那种需要反复迭代、牺牲大量渲染时间去测试物理常数的蛮力优化方法。我特别留意了关于流体模拟的部分,期望能学到一些关于网格生成和缓存管理的高级技巧,毕竟现在很多特效都是基于GPU加速的。结果呢,这本书主要还是围绕CPU进行计算的早期方法论,而且对于复杂流体(比如爆炸飞溅或高粘度液体)的处理,它提供的更多是依靠预设和手动干预的“视觉欺骗”技巧,而非现代CFD(计算流体力学)的思路。我发现自己花了大量时间在研究如何利用当时有限的内存资源去运行一个中等规模的爆炸模拟,这和现在动辄在云端渲染农场上跑几十亿多边形模拟的体验,简直是天壤之别。所以,对于追求现代特效深度的用户来说,这里更多的是一种“追溯历史”的体验,而不是“解决当下难题”的方案。
评分这本书的封面设计得相当朴实,那种略带年代感的排版,一下子把我拉回了那个3ds Max 5还是主流软件的时代。我本来是想找点关于现代渲染技术或者实时动画制作的心得,毕竟现在大家都用更先进的版本了,带着一丝好奇和怀旧的心态翻开了第一页。坦白说,内容上,关于PBR材质、V-Ray Next(或Arnold)的高级灯光设置、或者实时引擎如Unreal Engine的集成应用,我是一点影子都没找到。这完全是一本扎根于那个特定历史时期的教学指南,详细地介绍了如何使用五代版本中的多边形建模工具集,以及当时非常流行的光线追踪渲染器设置。对于一个习惯了Substance Painter和节点式材质编辑器的新手来说,书中对材质球参数的繁琐手动调整步骤,简直像在阅读一份古老的密码本。我更期待的是关于角色绑定(Rigging)的全新流程,比如非线性动画曲线的编辑技巧,但这里展现的依然是依赖于骨骼和关键帧的传统、硬核操作方式。这套教程,更像是一部数字艺术史的教材,而非实战工具箱。它教会了我那个时代的人是如何思考三维空间中的光影和形体,但对于我目前的工作流优化,帮助有限,顶多是让我回忆起当年为了一次渲染焦头烂额的往事。
评分我一直对三维动画中色彩管理和色彩空间的概念非常感兴趣,尤其是在数字影院和HDR工作流日益普及的今天,如何确保最终输出的色彩准确性和一致性至关重要。我翻阅了这本教程中所有涉及“材质输出”和“最终渲染”的章节,试图从中找到关于ICC Profile嵌入、或者至少是关于Gamma校正的详细解释,以便理解早期业界是如何处理显示器和打印输出的色彩差异的。然而,书中对颜色的讨论,几乎完全停留在RGB值和Max内置的色盘选择上,关于色彩科学的探讨几乎为零。它教授的是“如何调出一个看起来不错的蓝色”,而不是“如何确保这个蓝色在任何设备上都保持一致的视觉体验”。所有关于环境光遮蔽(AO)的计算、全局照明(GI)的设置,都仅仅是围绕着当时默认扫描线渲染器的采样率和衰减参数展开,缺乏对光照物理特性的深入挖掘。这让我深切体会到,在那个时代,色彩的“准确性”让位于“可实现性”和“渲染速度”,这与我们现在追求的“所见即所得”的理念形成了鲜明的对比。
评分在项目管理和协作方面,我希望能看到一些关于场景文件优化、清理废弃层级、以及版本控制策略的经验分享,特别是针对大型多人协作项目。毕竟,Max文件在早期版本中,经常因为缓存文件、遗留的表达式节点或者未清理的几何体而变得异常臃肿,导致加载和保存时间极长。这本书中关于场景管理的部分,仅限于教导用户如何使用“场景资源浏览器”来查看场景中的元素,并建议用户定期备份。对于如何使用第三方工具进行增量备份、如何安全地合并不同人员的工作模块、或者如何处理Max文件中的“内存泄漏”问题,它没有给出任何实质性的指导。我本期待能看到一些关于使用外部参考(XRef)来拆分复杂场景的深度案例,或者关于如何为动画序列建立稳健的帧缓存管理系统。但教程的重点似乎完全放在了如何创建单个模型和完成单个镜头的制作上,对贯穿整个制作周期的项目卫生维护关注度不高。这套教程提供的是“如何雕刻一块石头”,而不是“如何管理一座矿山”。
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