Flash MX小游戏时尚创作百例

Flash MX小游戏时尚创作百例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:第1版 (2003年1月1日)
作者:网冠科技
出品人:
页数:345
译者:
出版时间:2003-1
价格:39.0
装帧:平装
isbn号码:9787111109990
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX
  • 小游戏
  • 游戏开发
  • ActionScript
  • 编程
  • 教程
  • 实例
  • 设计
  • 娱乐
  • 休闲
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书通过讲解FLASH MX 开发各种游戏的方法和技巧,全面展示了FLASH MX 在游戏开发领域的强大功能。全书共分五篇:第一篇闪智能游戏;第二篇简单沁游戏;第三篇弹球与小球游戏;第四篇鼠标游戏;第五篇综合游戏。

本书可作为网页动画制作人员、多媒体爱好者学习用书。

《像素之光:2D 游戏美术设计与引擎实践》 一、 书籍概述与定位 本书并非专注于某一代特定软件或技术栈(如 Flash MX)的教学手册,而是一本面向现代独立游戏开发者、资深像素艺术家以及寻求跨平台 2D 游戏开发能力的创作者的深度技术与艺术结合指南。它旨在弥补当前市面上过于侧重引擎操作或纯粹艺术理论之间的鸿沟,提供一个从概念诞生到功能实现的全流程、高效率的开发框架。 本书的核心价值在于深入剖析现代 2D 游戏美术的生产流程,并将其与主流的、跨平台的实时渲染引擎(如 Unity 的 URP/2D Renderer 或 Godot Engine)进行无缝对接。它将美术资产的风格化、性能优化、动画系统设计视为与代码逻辑同等重要的核心组成部分。 二、 目标读者群体 1. 中级至高级独立游戏开发者: 希望提升团队内部美术资源的质量标准、优化资源导入流程,并解决复杂动画和粒子系统性能问题的开发者。 2. 专业 2D 游戏美工/概念设计师: 不满足于只产出静态图稿,希望理解资源如何在引擎中“复活”,并掌握动画骨骼绑定、Shader 辅助实现视觉特效的艺术家。 3. 游戏编程专业学生: 希望通过实践项目,将图形学基础与实际的像素或位图渲染管线相结合的学习者。 三、 核心内容模块详解 本书结构围绕“视觉设计”、“引擎实现”与“性能优化”三大支柱构建,共计八个章节,超过 30 万字的内容深度。 --- 第一部分:现代 2D 美术哲学与资产规范(理论与预处理) 第一章:超越像素的视觉语言:风格化选择与一致性 1.1 2D 游戏美术的范式转移: 从传统的像素艺术(Pixel Art)到高分辨率位图(High-Res Bitmap)与矢量混合的讨论。 1.2 色彩理论在游戏中的应用: 色彩心理学、调色板限制策略(Palettization Strategy)在不同光照模型下的表现。 1.3 资产的维度管理: 如何规划 16x16、32x32、64x64 乃至更大尺寸资源的网格系统和“套件化”设计,确保缩放后的完美对齐。 1.4 纹理的“呼吸感”: 动态光照与环境遮蔽(Ambient Occlusion)在静态图层中的预绘制技巧。 第二章:高效能的位图资源生产线 2.1 绘画软件的选择与工作流: 专注于 Krita、Aseprite、Photoshop 等工具集成的自定义快捷键与批处理脚本(非特定软件的教程)。 2.2 分层技术的精细化: 创建可分离的图层(如光照层、反射层、阴影层)以便引擎进行后期合成。 2.3 Sprite Sheet 与 Texture Atlas 的最佳实践: 讲解图集打包策略对 GPU 批处理(Batching)和内存消耗的实际影响,对比不同的打包算法。 --- 第二部分:引擎集成与动画系统构建(核心实现) 第三章:引擎管线的初探:资源导入与渲染基础(以通用引擎概念为主) 3.1 2D 渲染管线解析: 深入理解 UV 映射、纹理过滤(如 Bilinear vs. Nearest Neighbor)对像素艺术锐度的决定性影响。 3.2 坐标系与世界观的匹配: 如何精确地将美术资源的原点(Pivot Point)与游戏逻辑的碰撞体对齐。 3.3 图层渲染顺序的精确控制(Sorting Layers): 建立动态深度排序系统,解决复杂场景中角色、前景、背景的遮挡问题。 第四章:进阶骨骼动画与状态机设计 4.1 现代骨骼绑定软件(如 Spine/DragonBones)的导入与配置: 重点讲解如何处理蒙皮权重(Skinning Weights)以实现平滑形变。 4.2 动画状态机的逻辑设计: 状态切换的平滑过渡(Blending)、层级动画(Layered Animation)在战斗系统中的应用。 4.3 反向动力学(IK)在 2D 平台跳跃中的应用: 实现脚部接触地面的稳定效果(Foot Planting)。 第五章:实时视觉特效(VFX)的构建 5.1 程序化粒子系统的魔力: 讲解粒子发射器、重力场、速度控制,并利用噪声函数(Noise Function)实现有机运动的火焰、烟雾效果。 5.2 Shader 辅助的材质增强: 编写基础的 2D 屏幕空间特效 Shader,实现水波纹的扰动、角色描边(Outline)、以及简单的动态轮廓光(Rim Light)。 5.3 屏幕震动与时间控制的同步: 如何将 VFX 的节奏与游戏的主循环同步,避免视觉上的延迟感。 --- 第三部分:高级交互与性能调优(实践与优化) 第六章:动态环境与交互式世界 6.1 程序化瓦片地图(Tilemap)的高级应用: 自动寻路(A 算法基础)、环境信息(如地形类型)的存储与读取。 6.2 基于图块集的光照系统: 设计 2D 动态光源系统,如何计算光照衰减和阴影投射,实现黑夜模式的快速切换。 6.3 2D 物理与碰撞的精度控制: 区分像素级碰撞与几何体碰撞的性能差异,以及如何利用多边形碰撞体提高准确性。 第七章:性能瓶颈诊断与资源管理 7.1 批处理的艺术: 深入剖析 Draw Call(绘制调用)的产生机制,如何通过图集合并和材质统一性来减少 CPU 负担。 7.2 内存足迹分析: 识别大型纹理、未被释放的粒子效果对移动端和 PC 资源的占用。 7.3 异步加载与资源池化: 场景切换时的平滑过渡,防止加载卡顿,特别是针对大型位图和复杂动画数据的预加载策略。 第八章:现代部署与跨平台考量 8.1 不同目标平台的渲染差异: iOS Metal、Android Vulkan/OpenGL ES 对 2D 纹理压缩格式和顶点数据的不同要求。 8.2 适配高 DPI 与虚拟分辨率: 确保像素艺术在 4K 显示器上依然保持其设计意图的清晰度与缩放比例。 8.3 现代工具链的集成: 版本控制(Git/Perforce)中如何有效管理庞大的美术资产库。 --- 总结: 本书不提供任何基于特定过时平台的“拖拽式”速成方法,而是致力于培养读者对 2D 游戏美术资产生命周期、引擎渲染机制的深刻理解,从而能够构建出具备高视觉品质、高性能、且易于维护的现代 2D 游戏项目。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

初翻目录,我就被其中琳琅满目的项目名称给震住了,感觉这个作者绝对是个实战派高手,而不是只会纸上谈兵的理论家。那些“像素风闯关”、“复古街机模拟”、“交互式故事板”这类标题,立刻勾起了我对那些经典 Flash 游戏的怀念。我关注的重点在于,这本书是如何分解和重构这些复杂项目的。好的教程不应该只是罗列步骤,而是要深入讲解背后的设计思路和技术难点。比如,在制作一个流畅的物理碰撞效果时,它会详尽说明碰撞检测的算法细节,还是仅仅停留在拖拽元件的层面?我希望看到的是那种能够让我理解“为什么这么做”而不是仅仅知道“怎么做”的内容。如果它能对不同难度级别的游戏项目提供梯度化的解决方案,那就太棒了,这样无论是新手还是希望复习巩固的老手,都能从中找到自己的定位和收获。这本书的深度和广度,从目录上看就已经显露无疑了。

评分

这本书的排版布局看得出来是经过精心设计的,信息密度适中,图文并茂的程度恰到好处,没有出现那种把代码和截图堆在一起让人眼花缭乱的情况。我特别留意了插图的清晰度和标注的准确性。在学习任何软件操作时,视觉引导至关重要,特别是涉及到坐标系、层级管理和时间轴控制这些容易混淆的概念时。我希望能看到大量的局部放大图和箭头指示,明确指出在哪个菜单栏、哪个面板下进行操作。更重要的是,书中对关键代码片段的解释是否到位。一个好的示例代码旁边,应该紧跟着一段通俗易懂的文字,解释这段代码是如何控制动画流程、响应用户输入,或者如何实现特定视觉效果的。如果书中能提供配套的资源下载链接,让我能同步下载到完整的 FLA 文件进行调试和反编译学习,那就更完美了,这能极大地加速我的学习进程,让我少走很多弯路。

评分

这本书的封面设计着实吸引眼球,那种带着一丝怀旧气息的色彩搭配和字体选择,一下子就把我拉回了那个使用 Flash 软件进行网页动画和互动内容创作的黄金年代。我记得当年在学校机房里,对着那个时间轴和元件库,感觉自己仿佛掌握了某种神奇的魔法,可以把静止的画面变得活泼起来。这本书的装帧看起来相当扎实,纸张的质感也挺好,这在学习类书籍中是件加分项,毕竟要反复翻阅查阅资料,耐用性很重要。光是掂在手里,就能感受到它沉甸甸的分量,似乎里面蕴含着大量的实战经验和技巧。它给我的第一印象是,这不仅仅是一本教你操作软件的说明书,更像是一本凝聚了创作者心血的“武功秘籍”,期待能在其中找到那些失传已久的、制作炫酷效果的独门秘籍。我尤其好奇它在处理早期的ActionScript代码时,是如何在兼容性和效率之间找到平衡点的,毕竟那时候的内存和处理器性能可是个严峻的考验。

评分

这本书的实用性评估,最终会落脚在它对“问题解决”的覆盖程度上。学习技术时,遇到Bug是家常便饭,而一本优秀的参考书,就应该像一个全天候待命的资深导师。我非常想知道,书中是否设立了专门的“疑难解答”或“常见陷阱”章节。比如,在发布到不同浏览器或特定播放器时可能遇到的兼容性问题,书中是否有针对性的解决方案和最佳实践建议?如果书中对资源优化,比如控制 SWF 文件大小和加载速度的技巧有所着墨,那就更贴合实际需求了,毕竟没人喜欢等待一个加载缓慢的动画。此外,如果作者能分享一些关于版权、素材管理,乃至早期网络推广的心得,那这本书的价值就从纯粹的技术手册,升华为一本包含商业和实战经验的综合指南,这对于任何想把自己的创作推向大众的读者来说,都是无价的宝藏。

评分

我对这本书的“时尚创作”这个副标题抱持着一种既期待又审慎的态度。在那个年代,“时尚”往往意味着新颖的视觉风格和前卫的交互体验,而不是简单的模板堆砌。我希望这本书能展示一些超越当时主流审美的设计理念。例如,它是否探讨了如何利用位图和矢量图的特性来创造出独特的艺术风格?在动画处理上,是否涉及到缓动函数(Easing Functions)的深入应用,以避免那种僵硬的“匀速运动”感?更进一步说,一个成功的互动作品,其叙事节奏和用户体验设计是灵魂所在。我期待看到作者分享一些关于如何设计引人入胜的开场动画、如何巧妙地引导玩家完成任务,以及如何在有限的技术条件下,依然保持作品的艺术完整性的心得体会。这本书的价值,我认为将体现在它能多大程度上激发读者去进行原创性和艺术性的探索,而非仅仅是模仿。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有