设计高手 3D Studio VIZ R3超级使用手册――设计基础与流程

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出版者:北京希望电子出版社
作者:
出品人:
页数:202
译者:
出版时间:2000-03
价格:50.00
装帧:平装
isbn号码:9787900031709
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio VIZ R3
  • 3D建模
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 设计教程
  • 设计软件
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 设计基础
  • 流程
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具体描述

内容简介

本套书共分为四卷出版,书名分别为“设计基础与流程”、“建模”、“材质”、“灯光相机渲

染”。其中“建模”卷对3DStudioVIZR3的各种建模方法(包括AEC部分),特别是NURBS部分做

了详尽的介绍。“材质”卷对材质编辑器的各种使用方法、界面做了完全的介绍,并逐个介绍了各个材

质贴图的用途和应用方法。“灯光相机渲染”卷则详细介绍了R3版本中新增的Lightscape光源和网络

渲染部分。

本卷介绍的是使用3DStudioVIZR3进行设计的基础知识和工作流程,共分为十二章,分别是“基

础知识”、“3DStudioVIZR3的新功能”、“浏览和导航3D空间”、“精度和绘图辅助”、“选择对

象”、“创建和修改对象的基本操作”、“变换对象”、“克隆对象”、“动画的概念和方法”、“控

制器”、“轨迹视图”、“层级和动力学”。其中的“层级和动力学”一章对新增的反向动力学做了详

细的介绍。

对于初学者来说,本书结构清晰,内容由浅入深,循序渐进;对于3DStudioVIZ的老用户来说,本

书将让您建立起设计的整体理念,获得工作流程的完整概念,让您对3D设计和工作流程的理解有一个

大的提高。本书从头至尾都把理论讲解和实际操作相结合,把3DStudioVIZR3的功能融汇贯通地应用

到实际操作之中,同时更注意对关键步骤的操作技巧进行精辟的讲解。

本书适合于各种层次的三维设计人员及广大的3DStudioVIZ爱好者学习、参考,也可作为3DStudio

VIZR3培训教材。

配书光盘内容包括:1.北京希望电脑公司开发的“Hope3D希望室内设计系统”软件的多媒体教学

演示系统;2.希望-晴窗中文大侠2000增强版;3.Autodesk公司的3DStudioMAX3.0产品动画演示。

作者简介

目录信息

目 录
第1章 基础知识
1.1系统配置
1.2安装3DStudioVIZR3
1.3启动3DStudioVIZR3
1.4开始你的设计
1.53DStudioVIZR3窗口
1.6管理文件
1.7从命令行启动3DStudioVIZ
第2章 3DStudioVIZR3的新功能
2.13DStudioVIZR3的主要改进
2.23DStudioVIZR3界面的改变
2.3对于AutoCAD用户更易于使用
2.4改进的文件链接
2.5越过几何体选择的建模
2.6完全集成的Internet接入
2.7现代的画室工作流程设计
2.8个人设计生产率
2.9更快更好的渲染
第3章 浏览和导航3D空间
3.1一般的视口概念
3.2主栅格
3.3理解平行投影视图
3.4理解透视图
3.5设置视口布局
3.6控制视口渲染
3.7控制显示
3.8使用标准视图导航
3.9缩放、平移和旋转视图
3.10导航相机和光源视图
第4章 精度和绘图辅助
4.1精度工具
4.2单位
4.3栅格
4.4主栅格
4.5栅格对象
4.6观察栅格对象
4.7对齐对象
4.8对齐法线
4.9设置标准捕捉
4.10设置捕捉选项
4.11测量距离
第5章 选择对象
5.1介绍对象选择
5.2选择对象的基础
5.3按区域选择
5.4按名称选择
5.5使用命名选择集
5.6使用选择过滤器
5.7使用轨迹视图选择
5.8锁定和解锁对象
5.9按选择关闭对象显示
5.10按种类关闭对象显示
5.11介绍子对象选择
5.12使用组
第6章 创建和修改对象的基本操
6.1使用创建面板
6.2了解基本构造模块
6.3创建对象
6.4使用AEC设计元素
6.5使用修改面板
6.6定义的修改器类型
6.7对象空间和世界空间
6.8使用修改器堆栈
6.9编辑堆栈
6.10在子对象层级修改
6.11在子对象层级中使用堆栈
6.12修改多个对象
6.13实例修改器如何工作
6.14理解对象数据流
6.15调整法线和光滑
第7章 变换对象
7.1改变对象的位置 方向或比例
7.2移动和旋转对象
7.3比例缩放对象
7.4变换框
7.5用变换框制作动画
7.6变换管理器
7.7指定参考坐标系
7.8选择变换中心
7.9使用轴约束
第8章 克隆对象
8.1克隆对象的技巧
8.2复制、实例和参照
8.3Shift-克隆
8.4用Shift-旋转和Shift-比例缩放制作动画
8.5用快照随时间克隆对象
8.6阵列对象
8.7镜像对象
8.8等间隔工具
第9章 动画的概念和方法
9.1动画的概念
9.2使用动画按钮
9.3查看和复制变换关键帧
9.4控制时间
9.5设置时间段
9.6移动时间
9.7选择帧率和播放速度
第10章 控制器
10.1理解控制器
10.2改变控制器属性
10.3分配控制器
10.4指定缺省控制器
10.5常用控制器
10.6特殊控制器
10.7浮动控制器
10.8控制变换
10.9控制位置
10.10控制旋转
第11章 轨迹视图
11.1理解轨迹视图的概念
11.2复制和粘贴项目
11.3复制和粘贴对象
11.4使实例和参照对象独立
第12章 层级和动力学
12.1关于层级
12.2正向动力学操作层级
12.3链接策略
12.4链接对象和取消链接对象
12.5选择层级和取消选择层级
12.6观察层级结构
12.7使用虚拟对象
12.8调整轴心点
12.9调整对象的变换
12.10锁定对象的变换
12.11改变链接继承
12.12制作层级动画
12.13制作链接动画
12.14制作附加动画
12.15反向动力学方法
12.16IK术语
12.17为反向动力学链接对象
12.18设置关节参数
12.19激活关节轴
12.20限制关节动作
12.21设置关节阻尼和回弹
12.22设置关节优先
12.23使用缺省的关节优先
12.24选择子到父优先
12.25选择父到子优先
12.26手工设置优先
12.27终结链
12.28用反向动力学制作动画
12.29绑定对象
21.30交互式反向动力学制作动画
12.31应用反向动力学制作动画
12.32控制反向动力学精度
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的名字中包含了“3D Studio VIZ R3”,这表明它针对的是一个特定且可能已不再是主流的软件版本。对于我们这些仍在维护老项目或对复古软件有研究兴趣的人来说,这恰恰是宝藏。我的关注点会放在其“超级使用手册”的深度和广度上。我特别想知道,这本书在处理“流程”时,是否涵盖了与其他设计软件(比如CAD软件或平面设计软件)之间的数据交换与协调的复杂流程?在那个年代,不同软件间的数据桥接往往是流程中的最大痛点。书中是否详细描述了导入DWG或DXF文件时,如何有效地清理拓扑结构以避免渲染错误?此外,对于VIZ特有的修改器堆栈和层次结构管理,书中是否深入剖析了如何利用这些底层机制来实现非破坏性的设计迭代?如果它能提供一套应对复杂数据流和版本控制的“流程化管理”方案,那这本书就不仅仅是软件教学,而是一本关于“数字资产管理”的入门指导了。我更看重这种宏观的流程把控能力,而非单纯的工具使用技巧。

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坦白说,我对“超级使用手册”这类标题总是抱有一丝怀疑,因为它们往往承诺过多却交付不足。然而,《设计高手 3D Studio VIZ R3超级使用手册——设计基础与流程》中“基础”与“流程”的结合,让我对它的实用性抱有一线希望。我关注的重点在于,它如何将复杂的渲染设置和动画制作的流程进行解耦和简化。举个例子,对于动画制作,很多手册只是教你如何设置关键帧,但真正难的是如何规划镜头切换、运动曲线的平滑过渡,以及如何在保证最终输出质量的前提下,优化中间帧的计算速度。书中是否提供了一种结构化的方法论,让初学者能够清晰地理解“预渲染”和“最终渲染”在整个流程中的定位和作用?如果这本书能提供一套经过验证的、用于处理大型室内或室外场景动画的端到端流程,并详细说明在每个节点上如何权衡时间成本和视觉效果,那么它就真正称得上是一本“设计高手”的指南了。我期待它能像一本精心校准的指南针,为复杂的V-Ray或Scanline渲染流程指明方向。

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从一个侧重于视觉艺术表达的角度来看,我对这本《设计高手 3D Studio VIZ R3超级使用手册——设计基础与流程》中关于“设计基础”部分的期望值非常高。这里的“基础”,我理解为不仅仅是软件的按钮功能,更重要的是三维空间美学和视觉传达的基础理论如何融入到VIZ的操作流程中。例如,在构图和镜头语言的讲解上,书中是否有探讨如何利用VIZ的摄像机工具,去实现电影级的景深效果和动态模糊?材质的真实感固然重要,但如果最终呈现出来的画面缺乏艺术感染力,那也只是一堆精确计算的贴图堆砌。我非常好奇,书中是如何平衡技术细节与艺术直觉的。它会不会提供一些案例,指导读者如何根据不同的设计目的(例如,是用于建筑效果图的冷静客观展示,还是产品设计的感性诱惑),来调整渲染参数和光照策略?如果这本书仅仅是机械地罗列了“如何设置曝光”、“如何调整全局光照”的参数范围,那它的价值就大打折扣了。我需要的是一个“设计思维”的导引手册,帮助我理解每一个技术选择背后的美学考量。

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拿到这本《设计高手 3D Studio VIZ R3超级使用手册——设计基础与流程》后,我的第一印象是它可能更偏向于“老派”的精确操作指南。我个人更倾向于那种带有强烈个人色彩、充满“黑科技”技巧的分享。我希望看到的是,作者能揭示一些在官方文档中找不到的、通过长期实践摸索出来的“捷径”或“陷阱规避指南”。比如,关于场景管理方面,当一个项目包含数千个对象和复杂的参照文件时,如何保持软件运行的流畅性和文件的可维护性?书中是否详细探讨了图层、组以及自定义属性的应用策略?很多时候,软件本身的性能限制才是将设计师拖垮的元凶,而“流程”的优化往往是解决这些性能瓶颈的关键。如果这本书能提供一些关于内存管理、渲染农场部署初级概念的介绍,那我会觉得它真的配得上“超级”二字。我尤其关注它在“流程”的“基础”部分如何处理兼容性问题,毕竟VIZ R3这个版本在今天看来也有一段历史了,如何确保旧模型在新环境下的稳定过渡,这对于正在维护旧项目的设计师来说至关重要。我期待的不是华丽的界面截图,而是扎实、能直接转化为工作效率的文字和步骤。

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这本书的名字听起来就充满了力量感和实用性,《设计高手 3D Studio VIZ R3超级使用手册——设计基础与流程》。我拿到这本书的时候,心里是充满期待的,毕竟“超级使用手册”这个名头可不是随便就能担起来的。我希望它能像一位经验丰富的导师,把我从一个对3D建模一知半解的新手,带到一个能够熟练运用3D Studio VIZ R3进行复杂项目设计的高度。我对这本书的期待,更多是集中在它是否能提供一套系统且深入的“流程”指导上。设计工作从来都不是东一榔头西一棒子的操作堆砌,它需要清晰的逻辑和步骤。我特别想知道,书中是如何组织从概念草图到最终渲染输出的每一个环节的。例如,在模型创建阶段,它会侧重于多边形建模的精细化控制,还是会花大力气讲解参数化建模的高效性?在材质和灯光方面,是不是提供了大量实战案例来演示如何模拟真实世界的光影效果,而不是仅仅罗列菜单功能?毕竟,很多手册在基础操作讲解上做得不错,但在面对真实设计挑战时,那种“知其所以然”的深度讲解就显得力不从心了。我对这类书籍的最高要求,是它能教会我“思考”——如何在面对一个复杂场景时,权衡效率与质量,做出最合理的技术决策。如果这本书能在这方面提供独到的见解,那它就远超一般的操作指南了。

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