Windows 95多媒体程序设计

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出版者:清华大学出版社
作者:占尔德(美)
出品人:
页数:264
译者:张嵩/等
出版时间:1998-04
价格:48.00
装帧:平装
isbn号码:9787302028635
丛书系列:
图书标签:
  • 程序设计
  • Windows
  • Windows 95
  • 多媒体
  • 程序设计
  • 编程
  • 开发
  • Visual Basic
  • API
  • SDK
  • 技术
  • 计算机
  • 软件
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具体描述

内容提要

本书从一个多媒体产品开发者的角度介绍了如何在Windows95或Windows3.1环境下进行多媒

体程序设计,并向读者介绍了在项目开发过程中非常有用的提示、技巧和工具。

本书首先介绍了多媒体项目开发中最基本的概念,并对在组建多媒体工作室的过程中如何选择软

件和硬件产品做了较为详细的介绍。然后,本书用较多的篇幅讨论了如何使用VisualBasic来创建CD-

ROM中的各项多媒体内容,包括交互式文本、图形、声音和图像等。另外,还介绍了如何充分利用超文本

技术。

为方便读者学习,本书随附CD-ROM一张,包括VideoforWindowsDeveloper’sKit,MediaView

Developer’sKit,WinGDeveloper’sKit等开发工具以及多项演示程序。另外,其中还包括了本书所有的

VisualBasic项目。

本书适合所有从事多媒体项目创意和开发的人员阅读,对从事多媒体项目的公司管理人员也有很

大的参考价值。

作者简介

目录信息

目录
引言
本书中出现的注释
第一章 产品管理
1.1 形成概念
1.1.1 今天的CD-ROM
1.1.2 明天的CD-ROM
1.2组织制作
1.2.1 收集内容
1.2.2 艺术方面的考虑
1.2.3 法律方面的考虑
1.2.4 创建一个演示程序
1.2.5 根据演示程序作出计划
1.2.6 签订合同
1.2.7 多媒体制作
1.2.8 Alpha软件测试
1.2.9 Beta软件测试
1.2.10 最终产品
1.2.11 复制和包装
1.2.12 销售和推销
1.3 小结
第二章 概念开发
2.1 了解交流模型
2.1.1 设计用户界面
2.2 讲故事
2.2.1 传统的娱乐业
2.2.2 开发一部简单的超电影
2.3 小结
第三章 Wind0ws95入门
3.1 探索用户界面
3.1.1 提供对文档的访问
3.1.2 在任务之间切换
3.1.3 扩展界面
3.1.4 修改属性
3.1.5 获得帮助
3.2 了解操作系统
3.2.1 多任务
3.2.2 进程与线程
3.2.3 内核与VXD驱动程序
3.2.4 Win16与Win32
3.2.5 错误处理
3.2.6 32位虚拟内存
3.2.7 文件系统
3.2.8 注册表
3.2.9 DCI图形增强
3.2.10 WinG
3.2.11 显示更佳视频
3.2.12 MPEG视频支持
3.3 小结
第四章 MPC多媒体
4.1 了解MPC级别设置
4.1.1 MPC1图形显示
4.1.2 MPC1微处理器与CD-RO)M
4.1.3 MPC1音频卡
4.1.4 MPC2微处理器与CDRO)M
4.1.5 MPC2音频卡
4.1.6 MPC2图形显示
4.1.7 设想中的MPC3
4.2 了解多媒体格式
4.2.1 图形与动画
4.2.2 音频
4.2.3 视频
4.2.4 多文本文件
4.3 建立一个Windows多媒体实验室
4.3.1 图形创建
4.3.2 加速卡
4.3.3 文本输入
4.3.4 音频捕捉
4.3.5 视频捕捉
4.4 小结
第五章 关于创作
5.1 平台支持
5.2 可扩展性
5.3 费用
5.4 设计期间与运行期间模型
5.4.1 幻灯片显示包
5.4.2 卡片栈
5.4.3 图标流程图
5.4.4 动画师的总谱/设计台
5.4.5 超文本应用程序
5.5 结论
第六章 VisualBasic图形与动画
6.1 VisualBasic简介
6.1.1 了解VisualBasic
6.1.2 VisualBasic对象
6.1.3 VisualBasic项目
6.2 对图形和动画的内在支持
6.2.1 应用程序开发中的一般步骤
6.2.2 多行About框
6.2.3 瞬时特写
6.2.4 瞬时摇镜头
6.2.5 自定义用户界面
6.2.6 动画与图形命令
6.2.7 交互式动画
6.2.8 动画画师与扬声器
6.2.9 内在的8位彩色动画
6.2.10 色彩命令
6.3 为图形和动画设计的ISV工具
6.3.1 子图形冲突
6.4 小结
第七章 交互式音频
7.1 音频回顾
7.1.1 音频准备
7.1.2 音频功能
7.2 控制音频的各种方式
7.2.1 应用程序级方式
7.2.2 VBX方式
7.2.3 MCI-API方式
7.2.4 MMSystemAPI方式
7.2.5 音量控制
7.2.6 用音频同步事件
7.2.7 以OLE对象形式嵌入音频
7.3 小结
第八章 交互式视频
8.1 视频回顾
8.1.1 在VisualBasic控件上放入视频
8.1.2 多个AVI的转换效果
8.1.3 取得重要统计数据
8.1.4 修改全局设置
8.1.5 构造一块故事板
8.1.6 提取性能信息
8.1.7 虚拟现实
8.2 小结
第九章 交互式文本
9.1 文本回顾
9.1.1 内在的ViSualBasic文本控件
9.1.2 加载文本和翻页
9.2 为交互式文本设计的ISV工具
9.2.1 Microsoft公司的MediaView
9.2.2 LookingGlassSoftware公司的RavenWriteVBX
9.2.3 真正的超文本
9.3 小结
附录A
附录B:使用AutoPlay
附录C:VisualBasic4forWindows95的新功能
附录D:怎样使用CD-ROM
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书在处理音频和视频同步方面的内容,虽然技术上很扎实,但其时代局限性暴露无遗。它着重介绍了如何通过MCI命令串来控制CDA音轨播放和AVI文件的串流,这种“命令+回调”的模式,与现在主流的异步事件驱动或基于硬件加速的渲染流程相去甚远。其中关于如何处理数据缓冲区溢出和如何在低速硬盘上优化视频加载的章节,读起来颇有一种“考古”的趣味。我甚至在想,如果有人真的想用这本书开发一个现代应用,他可能需要先写一个庞大的兼容层来模拟那个时代的系统行为,这无疑是舍本逐末。更让我感到遗憾的是,对于网络多媒体(例如早期的RealPlayer或QuickTime的技术原理)几乎没有涉及,完全将“多媒体”局限在了本地光盘驱动器和预先打包好的资源文件上。这使得这本书的“多媒体”概念显得非常狭隘,未能触及到信息交互随互联网发展而产生的巨大变革。

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这本书的附录部分,收录了一些汇编语言的片段,用于性能优化某些特定的图形操作。虽然这些底层优化在当时是至关重要的性能保证,但对于今天的读者而言,其参考价值更多在于历史对比。我们现在依赖于编译器的高度优化和现代CPU的流水线架构,很少需要手动介入到寄存器级别的操作来提升一个简单的绘图函数的速度。我期待看到的是关于软件工程实践、模块化设计或者即时编译(JIT)思想的初步探讨,而不是这些与现代开发范式格格不入的硬核汇编代码。整体而言,这本书像是一份保存完好的、关于某一特定历史时期的技术白皮书,它忠实地记录了那个时代技术人员是如何攻克挑战的,但对于如何构建面向未来的、可维护的软件系统,它提供的指导作用非常有限,更像是一份需要被谨慎对待的历史文献,而非一本实用的编程指南。

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从文字表达的风格来看,这本书的语言带着一种浓厚的学术气息,句子结构复杂,术语密度极高,这使得即便是具备一定编程基础的读者,在快速阅读时也需要频繁停下来查阅上下文。作者似乎更倾向于从理论基础出发,一步步推导出编程实现,而不是采用现代教程中常见的“先展示结果,再剖析原理”的路径。例如,在讲解如何构建自定义消息时,作者会详细阐述消息ID的分配策略和内存对齐的重要性,但对于如何设计一个直观的用户体验(UX)却着墨不多。这种“硬核”的教学方式,虽然确保了知识的深度,但牺牲了学习的广度和友好度。对于那些想快速入门并做出实际成果的读者来说,这本书的陡峭学习曲线可能会成为一道难以逾越的门槛。它更像是为那个年代的系统程序员量身定做的,而非面向广泛的软件工程师群体。

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我必须承认,这本书的结构组织得非常严谨,从基础的资源打包到窗口消息循环的处理,逻辑链条是清晰的。作者对于那个特定操作系统的底层机制的理解,无疑是深刻的。他花了大量篇幅解释GDI(图形设备接口)的各种函数调用,比如如何用`BitBlt`高效地绘制位图,以及在有限的颜色深度下如何实现伪彩色效果。对于历史研究者或者想深入理解Windows操作系统早期图形栈的同行来说,这绝对是一份宝贵的文献。然而,作为一个追求实战效率的读者,我发现阅读过程中的挫败感是巨大的。每次试图将书中的示例代码移植到我现有的开发环境中时,都会遇到大量的头文件缺失、库文件未链接的错误。这本书假设读者拥有一个完整的、未打过补丁的原始Win95开发环境,这种前提在今天看来是极不现实的。它更像是一份详尽的操作手册,而不是一本可以指导现代项目开发的参考书。我希望看到的是如何将经典思想迁移到新平台,而不是仅仅停留在对旧有API的细致描述上。

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这本书的封面设计,坦白说,有点让人时光倒流的感觉。那种像素化的字体和略显老旧的配色方案,立刻把我拉回了那个拨号上网、音箱还带着点嘶嘶声的年代。我本来是冲着“多媒体程序设计”这几个字来的,希望能看到一些关于现代图形界面、3D加速或者至少是DirectX早期的技术探讨。结果翻开目录,赫然发现重点集中在VBE(Video for Windows)、MCI(Media Control Interface)的调用,以及如何用C++配合Win32 API来驱动声卡和CD-ROM。这感觉就像是买了一本关于火箭推进的书,结果发现里面大部分篇幅都在讲如何用蒸汽驱动一个轮子。对于一个现在习惯了Unity或者Electron框架的开发者来说,这些API的调用方式简直是上个世纪的文物。我理解每一代技术都有其历史地位,但如果定位是面向“程序设计”的教程,期望能看到的是面向未来的构建方式,而不是对一个已经基本被淘汰的平台进行详尽的、甚至带着怀旧色彩的解剖。这本书详尽地展示了如何处理那个时代特有的兼容性问题和内存限制,这些知识点在今天的开发环境中,几乎没有直接的应用价值,更像是博物馆里的珍品,而不是工具箱里的利器。

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