Advanced Android 4 Games

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出版者:APRESS
作者:Vladimir Silva
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:2011-12-20
价格:GBP 35.49
装帧:Paperback
isbn号码:9781430240594
丛书系列:
图书标签:
  • 软件开发
  • Programming
  • Games
  • Apress
  • Android.4
  • Advanced
  • 2011
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具体描述

"Wolfenstein 3D"-like and "Doom"-like game apps are some of the classic Android games presented in the original edition of this book. Since their release, Android has progressed with the debut of Android 4.0, adding better fonts, new User Interface and Experience (UI/UX) APIs, tablet considerations, multi-touch capabilities, multi-tasking, faster performance, and much more to the Android game app development repertoire. Multi-touch code gives these games and their players dynamic input and exchange ability, for a more realistic arcade game experience. Faster and better performance offers game players a more seamless, fun arcade experience like never before on Android. There is also improved native C/C++ integration with Android's NDK as well, which makes coding, compiling, and converting both productive and efficient with gains in app performance. With actionable real-world source, Advanced Android 4 Games shows you how to build more sophisticated and addictive Android games, harnessing the power of these recent advancements. * Coverage of the new UI, UX, multi-touch and multi-tasking features available with Android 4.0. * Learn other techniques for improving the game playing experience including Wi-Fi tethering, better multi-tasking, new and better streaming Web video using WebM, and more. * By combining the elegant object-oriented features of Java and the raw power of C, there is no limit to the types of games that you can build for the platform, such as the "Quake 3D"-like game app case study in this book. You'll definitely have fun, and perhaps you'll even make some money. Enjoy! What you'll learn * Key advanced Android gaming techniques using the new Android SDK 4 to help you earn more money in the app stores * How to compile native code (C) in Android using the NDK * How to add and integrate multi-touch * How to use Bluetooth controllers (Zeemote) * More gaming tricks and tips, such as hybrid 3D graphics with OpenGL and JNI * How to port and augment a 2D shooter game app similar to "Wolfenstein" for Android * How to port and augment another 2D shooter "Doom"-like game app for Android using OpenGL * How to build a 3D shooter game like "Quake" * How and where to best deploy these game apps Who this book is for This book is for savvy Android app developers who are looking for professional or advanced techniques for porting, augmenting and building 2D and 3D game apps that are complex, fun and lucrative. Table of Contents * Welcome to Android Gaming * Gaming Tricks: * More Gaming Tricks: Hybrid 3D Graphics with OpenGL and JNI * Efficient Graphics with OpenGL ES 2.0 *2D Shooters with OpenGL: Doom-like App for Android *3D Shooters Part I: Quake-like App *3D Shooters Part II: Quake II * Appendix: Deployment and Compilation Tips

《跨越边界:现代编程范式的深度探索与实践》 内容简介: 本书《跨越边界:现代编程范式的深度探索与实践》并非一本关于特定操作系统或应用开发领域的教程,而是一部聚焦于计算思维的精炼、核心算法的重构、以及软件架构演进的深度技术专著。本书旨在为资深开发者、系统架构师以及对计算机科学前沿理论有浓厚兴趣的读者,提供一个超越具体框架限制、直击编程本质的知识体系。 全书分为五个核心部分,每一个部分都围绕一个宏大的主题展开,旨在帮助读者建立起一套更加坚固、灵活且具有前瞻性的工程实践基础。 --- 第一部分:计算思维的数学基础与抽象层级 本部分深入探讨了现代编程语言背后的数学逻辑和形式化基础。我们摒弃了对特定语法特性的罗列,转而聚焦于类型论(Type Theory)的实际应用,探究如何通过严格的类型系统来预防运行时错误,并提升代码的自文档化能力。 核心内容包括: 1. 范畴论在数据结构中的映射: 分析函子(Functors)、应用函子(Applicative Functors)和单子(Monads)如何从纯粹的数学概念转化为处理副作用、异步流和上下文转换的强大工具。我们将使用 Haskell、Scala 和 Rust 等语言中的具体实现案例进行对比分析,强调它们背后的通用模式。 2. 公理化设计(Axiomatic Design)与契约式编程(Design by Contract, DbC)的复兴: 探讨如何使用预条件、后条件和不变量来精确定义软件组件的行为边界。这部分将重点展示如何使用断言库和形式化验证工具(如 TLA+ 的简化概念)来验证设计决策的正确性,而非仅仅依赖单元测试。 3. 计算复杂性理论的工程影响: 深入解析 $P$、$NP$ 等复杂性类,并讨论在资源受限的分布式环境中,如何做出务实的近似算法选择,以及如何评估“足够好”的性能边界。 --- 第二部分:并行性与并发性的底层机制与调度策略 本部分彻底剥离了操作系统提供的抽象层,直接进入 CPU、内存模型和系统调用的核心。本书强调的不是如何使用某个并发库,而是理解这些库工作原理的底层机制。 核心内容包括: 1. 内存一致性模型(Memory Consistency Models)的细致剖析: 详细解读 x86-TSO(Total Store Order)与 ARM 模型的差异,解释“为什么在不同的硬件架构上,简单的锁和原子操作表现不一”。我们将通过低级别的内存屏障(Memory Barriers)指令(如 `acquire`/`release` 语义)来手动构造无锁数据结构。 2. 非阻塞算法(Lock-Free Algorithms)的构建与陷阱: 专注于比较 CAS(Compare-and-Swap)操作、RDCSS 等原子操作的优势与局限。我们将实现一个基于 ABA 问题的健壮的循环缓冲区(Circular Buffer)实例,并展示如何使用版本戳(Versioning)来解决常见的并发死锁和活锁问题。 3. 调度算法与实时性保证: 探讨从抢占式多任务到协程(Coroutines)模型的演进。重点分析分时系统、实时操作系统(RTOS)中的时间片分配策略(如 EDF, RMS),以及如何设计一个能够提供确定性响应时间的任务调度器框架。 --- 第三部分:系统架构的演化:从单体到可观测性 本部分关注软件系统在规模化过程中的架构决策,特别是如何平衡性能、弹性与可维护性。本书推崇的是“面向故障设计”的理念。 核心内容包括: 1. 分布式一致性协议的实践权衡: 深入探讨 Paxos 和 Raft 协议的核心差异,并分析它们在实际应用中(如配置管理、状态同步)的选择依据。我们将构建一个简化的、基于 Raft 的键值存储原型,关注领导者选举和日志复制的细节。 2. 服务间通信范式的重构: 不仅仅介绍 gRPC 或 RESTful API,而是比较基于消息传递(Message Passing)的架构(如 Actor 模型)与基于状态同步的架构在延迟、吞吐量和隔离性上的内在差异。重点分析背压(Backpressure)机制在不同通信模型中的实现。 3. 可观测性(Observability)的工程化: 区分传统的监控(Monitoring)与现代的可观测性。本书提供了一套关于如何设计度量(Metrics)、分布式追踪(Tracing)和结构化日志(Structured Logging)的标准,确保系统在出现“黑天鹅”事件时,能够通过多维度数据进行快速归因分析。 --- 第四部分:高性能计算与数据流处理的深度优化 这一部分关注如何榨取硬件的每一分性能,尤其是在处理大规模数据流和数值计算时。 核心内容包括: 1. CPU 缓存层级优化: 详细讲解 L1/L2/L3 缓存的工作原理,以及如何通过“数据局部性”(Data Locality)和“伪共享”(False Sharing)现象的规避来显著提升循环性能。我们将使用性能分析工具(如 `perf` 或 VTune)来量化优化前后的效果。 2. 向量化处理(SIMD)与 JIT 编译: 探讨如何利用现代处理器指令集(如 SSE, AVX)进行单指令多数据操作。对于动态语言环境,我们将分析即时编译(JIT)器如何通过逃逸分析(Escape Analysis)和方法内联(Inlining)来动态地生成高度优化的机器码。 3. 函数式数据流的并行化: 探讨如何将不可变数据结构与并行计算框架(如惰性求值流)结合,实现安全且高效的数据流水线。这部分将侧重于批处理与流处理的统一抽象,以及状态管理在分布式计算中的挑战。 --- 第五部分:软件生态的未来趋势与反思 在最后一部分,本书将视角投向更广阔的领域,探讨软件工程实践在面对未来挑战时的适应性。 核心内容包括: 1. 形式化方法与人工智能的交汇: 探讨如何利用机器学习技术来辅助静态分析和模糊测试(Fuzzing),以发现传统测试方法难以触及的深层 Bug。讨论生成式 AI 在代码生成和重构中的潜力和风险。 2. 安全边界的重定义: 随着硬件信任根(RoT)和机密计算(Confidential Computing)技术的发展,软件安全不再仅仅是代码级别的防御。我们将分析隔离环境(如 TEE)对系统设计的影响,以及如何在多租户环境中实现零信任(Zero Trust)的安全模型。 3. 技术债务的生命周期管理: 从经济学角度分析技术债务的累积成本,并提供一套基于“价值流映射”的方法论,指导团队如何系统性地、而非被动地偿还技术债务,将其转化为可衡量的工程效能提升。 目标读者: 本书要求读者具备扎实的编程基础,熟悉至少一种系统级语言(如 C++, Rust, Go)或函数式语言(如 Scala, Haskell),并对操作系统、网络协议有深入的理解。它适合寻求突破当前技术瓶颈、渴望理解软件系统“为什么会这样运行”的资深工程师和技术领导者。本书提供的是思维工具箱,而非具体的“如何做”的步骤指南。

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用户评价

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我必须说,《Advanced Android 4 Games》这本书,就像一位经验丰富的探险家,带我踏上了Android 4.0(Ice Cream Sandwich)游戏开发史诗般的旅程。作者在书中对各种高级技术的讲解,都充满了洞察力。我特别欣赏关于游戏物理模拟和碰撞检测部分的细致分析,作者不仅介绍了如何集成Box2D等物理引擎,还讲解了如何自定义物理属性,如何优化碰撞检测的效率,以及如何处理各种复杂的碰撞场景。在图形渲染方面,书中对于着色器的编写和优化,以及如何利用Shader Toy等工具来实验和学习GLSL,都让我大开眼界。让我印象深刻的是,关于游戏AI的进阶话题,如机器学习在游戏中的应用(虽然在Android 4.0时代可能还处于早期阶段,但作者的思路非常前瞻),以及如何设计更具挑战性和智能性的敌人行为。书中还涉及了游戏与云服务的集成,例如如何利用Firebase等平台来实现用户数据同步、排行榜等功能。我对书中关于游戏可访问性(accessibility)的讨论也感到耳目一新,如何让更多玩家群体能够享受游戏,这是非常重要的一个方面。这本书的深度,让我每次重读都能有新的收获,它不仅仅是一本书,更是一份宝贵的学习资源。

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《Advanced Android 4 Games》这本书,在我看来,是一次关于Android 4.0(Ice Cream Sandwich)游戏开发“内功心法”的深度挖掘。作者没有停留在表面,而是深入到游戏开发最核心的环节。我尤其喜欢关于游戏资源优化和管理的部分,书中详细介绍了如何对图片、音频、模型等资源进行压缩、格式转换,以及如何实现按需加载,最大程度地减少内存占用和启动时间。关于游戏场景管理和加载机制的讲解,也让我受益匪浅,如何构建一个高效的场景切换系统,如何管理不同场景下的资源,以及如何实现平滑的过渡效果。让我印象深刻的是,书中关于如何利用Android的硬件特性,如GPU的计算能力,来加速游戏中的某些特定任务,例如粒子系统的模拟或图像处理。在处理用户输入和交互方面,作者不仅讲解了基本的触摸事件,还深入探讨了如何实现更复杂的交互,如拖拽、滑动、手势识别,以及如何优化输入系统的响应速度。本书还触及了游戏的状态持久化,提供了多种数据保存和恢复的策略,让我能够为玩家提供无缝的游戏体验。这本书的价值在于,它提供了一套系统性的游戏开发方法论,帮助我构建出既有技术深度,又具备商业价值的游戏产品。

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《Advanced Android 4 Games》这本书,在我眼中,是一本解构Android 4.0(Ice Cream Sandwich)游戏开发复杂性的艺术品。作者以一种独特的视角,将那些看似高深的技术,化繁为简。我特别着迷于书中关于游戏关卡设计和加载的探讨,如何设计出引人入胜的游戏关卡,如何高效地加载和管理关卡数据,以及如何实现关卡之间的无缝过渡。在动画系统方面,作者深入到了骨骼动画、粒子动画的实现原理,以及如何利用工具来创建和编辑这些动画。让我印象深刻的是,关于游戏网络同步和延迟补偿的深入讲解,这对于开发多人在线游戏至关重要,作者提供了多种解决方案和优化策略。书中还探讨了游戏社区和社交功能的集成,如何利用Android平台提供的API来实现好友系统、消息推送等功能。我对书中关于游戏性能监控和优化的方法论也颇为推崇,作者分享了许多实用的调试技巧和工具,帮助开发者快速定位和解决性能问题。这本书的价值在于,它不仅提供了技术指导,更培养了开发者在解决实际问题时所需的思维模式和解决问题的能力。

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《Advanced Android 4 Games》绝对是一本值得反复研读的宝典。作者以其深厚的功底,将Android 4.0(Ice Cream Sandwich)的游戏开发技术呈现得淋漓尽致。我从书中对于游戏AI(人工智能)的介绍中获益匪浅,了解了如何实现简单的寻路算法(如A*)、状态机驱动的AI行为,以及如何通过有限状态机(FSM)来控制NPC(非玩家角色)的行为逻辑。在多线程和并发编程方面,作者更是进行了详尽的讲解,如何有效地利用AsyncTask、Thread、ExecutorService来处理耗时任务,避免ANR(Application Not Responding)错误,这对于保证游戏的响应性和流畅性至关重要。让我印象深刻的是,书中关于游戏性能优化的一些“秘密武器”,比如如何利用GPU的特性进行并行计算,如何减少Draw Call,以及如何进行内存泄漏的检测和修复。对于游戏物理效果的模拟,除了集成现有的物理引擎,作者还指导读者如何根据游戏需求,对物理参数进行精细调优,实现更符合预期的物理表现。书中关于游戏打包、发布和版本更新的讨论,也为我提供了宝贵的实操经验,让我能够更全面地理解游戏开发的整个生命周期。这本书的深度和广度,让我对其充满敬意,也激发了我继续深耕Android游戏开发的决心。

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这本《Advanced Android 4 Games》简直是我在Android游戏开发领域的一盏明灯。作者以其精湛的技艺,将Android 4.0(Ice Cream Sandwich)的强大潜力,在书中展现得淋漓尽致。我从书中关于游戏引擎架构设计的章节中,学到了如何构建一个模块化、可插拔的游戏引擎,如何合理地组织代码,以及如何实现各个模块之间的松耦合。在图形渲染方面,作者深入到了材质(materials)、着色器(shaders)的优化,以及如何利用纹理压缩和Mipmap来提升渲染性能。让我印象深刻的是,书中关于游戏声音设计和实现的深入剖析,如何利用SoundPool管理短音效,如何使用MediaPlayer播放背景音乐,以及如何实现音效的混合和空间化。书中还涉及了游戏的反作弊机制,如何保护游戏的核心逻辑和用户数据。对于游戏数据的持久化,作者提供了多种选择,并详细分析了它们的优缺点,帮助开发者根据游戏需求做出最佳选择。我甚至觉得,书中关于游戏发布后的迭代更新和热修复的初步探讨,也为我的项目提供了宝贵的思路。这本书的广度和深度,让我对其充满了敬意,并激发了我持续学习和探索的热情。

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初次接触《Advanced Android 4 Games》时,我抱着学习Android游戏开发的初衷,但很快就被其在高级概念上的深度所震撼。本书对Android 4.0(Ice Cream Sandwich)的各项游戏相关特性的深入挖掘,远超出了我的预期。书中关于游戏循环(game loop)的讲解,不仅仅是简单的while循环,而是详细阐述了不同类型的游戏循环(固定时间步长 vs. 可变时间步长),以及它们各自的优劣和适用场景,这让我对游戏主线程的控制有了全新的认识。更让我惊喜的是,作者对触控输入处理的细致分析,不仅仅是简单的MotionEvent事件监听,而是深入到了多点触控的坐标转换、手势识别(如捏合缩放、滑动等)的实现逻辑,以及如何通过优化输入事件的处理来提高游戏的响应速度。我在阅读有关动画系统的章节时,学到了如何利用ValueAnimator和ObjectAnimator实现更平滑、更复杂的动画效果,而不仅仅是View动画的简单应用。书中关于资源管理的策略,比如异步加载、内存缓存机制,对于防止OAM(Out of Memory)异常,保证游戏稳定运行至关重要。让我印象深刻的是,作者在讲解网络通信和多人游戏部分时,虽然是基于Android 4.0的API,但其关于网络协议选择、数据同步、延迟补偿的思路,至今依然是设计多人在线游戏的基础。这本书让我意识到,真正高级的游戏开发,需要的是对底层机制的深刻理解和对各种技术细节的精益求精。

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打开《Advanced Android 4 Games》的扉页,我就知道这将是一段非凡的学习旅程。作者以一种极其专业且易于理解的方式,揭示了Android 4.0(Ice Cream Sandwich)游戏开发中的核心奥秘。我对于书中关于游戏数据结构和算法的讲解尤为着迷,它不仅仅是列举了一些常用的数据结构,而是深入探讨了如何根据游戏的需求,选择最合适的数据结构来优化性能,例如如何使用Quadtree或Octree来加速空间查询,如何利用HashMap或Array来存储游戏对象。在图形渲染方面,除了OpenGL ES,书中还涉及了2D图形的优化技术,如位图的缓存、精灵表的管理,以及如何通过硬件加速来提升渲染效率。让我印象深刻的是,关于如何实现游戏内购和广告集成的章节,作者详细介绍了Android 4.0时代的相关API和最佳实践,这对于将游戏变现至关重要。书中对于游戏测试的讲解,也让我认识到了其重要性,如何编写单元测试、集成测试,以及如何利用各种工具来确保游戏的质量和稳定性。我甚至觉得,书中关于游戏安全性的讨论,如如何防止作弊,如何保护用户数据,也为我的游戏开发提供了重要的参考。这本书真正做到了“授人以渔”,让我不仅学会了“怎么做”,更理解了“为什么这么做”。

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这本书《Advanced Android 4 Games》如同一位经验丰富的导师,引领我深入Android 4.0(Ice Cream Switch)游戏开发的未知领域。作者并没有回避那些棘手的技术难题,而是将其一一解构,并提供了清晰的解决方案。我在阅读有关游戏引擎架构的部分时,学到了如何设计一个可扩展、可维护的游戏引擎,包括模块化设计、组件化思想,以及如何将不同的功能(如图形、音频、输入、物理)有机地结合起来。书中对于用户界面(UI)在游戏中的集成,也进行了深入的探讨,如何利用Android原生UI组件配合自定义视图来创建游戏菜单、HUD(Head-Up Display)等,并保证其在游戏渲染中的高效性。让我印象深刻的是,作者在讲解游戏存档和加载机制时,提供了多种实现方案,从简单的SharedPreferences到更复杂的SQLite数据库,以及如何进行数据加密以保护用户进度。关于屏幕适配和分辨率处理,书中提供了多种策略,并结合Android 4.0的特性,给出了实用的建议,这对于确保游戏在不同设备上的良好表现至关重要。我甚至觉得,书中对于游戏本地化(国际化)的初步探讨,也为我将来开发面向全球玩家的游戏提供了宝贵的思路。这本书不仅仅是关于技术,更是关于如何构建一个完整、高质量的游戏产品。

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这本《Advanced Android 4 Games》简直是一场技术盛宴!我从拿到书的那一刻起,就被其深邃的内容和前瞻性的视角深深吸引。作者在书中不仅详尽地剖析了Android 4.0(Ice Cream Sandwich)时代的游戏开发精髓,更将许多我之前难以理解的底层原理娓娓道来。例如,在讲解图形渲染部分,作者并没有停留在简单的API调用,而是深入到OpenGL ES的生命周期、着色器语言(GLSL)的编写技巧,以及如何巧妙地利用矩阵变换和光照模型来创造逼真的视觉效果。我印象特别深刻的是关于纹理映射和优化的章节,作者通过生动的图示和代码示例,展示了如何有效地加载、压缩和管理纹理,从而显著提升游戏的帧率和流畅度。此外,书中对物理引擎的集成与自定义也进行了深入的探讨,从Box2D的集成细节到如何根据游戏需求调整物理参数,都给出了切实可行的建议。我特别喜欢作者在讲解碰撞检测和响应时,引入的各种算法和数据结构,这让我意识到,游戏开发不仅仅是前端的炫酷动画,更是背后精密计算和逻辑设计的结晶。对于那些渴望在Android平台上打造出令人惊叹的游戏体验的开发者来说,这本书无疑是一座宝库,它填补了我知识体系中的许多空白,也为我未来的游戏项目提供了坚实的技术基石。我甚至觉得,书中关于内存管理和性能调优的部分,其思想和方法论至今仍有极高的参考价值,远不止局限于Android 4.0时代。

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《Advanced Android 4 Games》是一本真正能将读者从入门级开发者推向精通级的大师之作。作者在书中对Android 4.0(Ice Cream Sandwich)游戏开发中的各种复杂问题,都进行了极其细致的剖析。我特别受益于关于游戏状态管理的部分,书中详细介绍了如何构建一个健壮的状态机,来管理游戏的不同阶段,如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等,并通过代码示例演示了如何避免状态切换时的潜在bug。在音频处理方面,作者不仅讲解了MediaPlayer和SoundPool的使用,还深入到了音频缓冲、音效混合以及实时音频流的处理,这对于制作沉浸式的游戏听觉体验至关重要。让我印象深刻的是,关于如何利用Android的SurfaceView和TextureView来高效地渲染游戏画面,以及它们各自的优缺点和适用场景。书中对于跨线程通信的讲解,如Handler、Looper、MessageQueue,让我能够更好地理解和实践多线程编程,避免UI线程阻塞,保证游戏的流畅性。关于性能剖析和调试的章节,作者提供了多种实用的工具和方法,如Android Profiler(虽然在Android 4.0时代叫法可能略有不同,但原理是相通的),以及如何分析CPU、内存、网络的使用情况,这让我能够快速定位并解决游戏中的性能瓶颈。这本书的价值在于,它教会了我“为什么”和“如何做”,让我不仅掌握了技术,更理解了背后的设计思想。

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