第1部分 前期準備
         第1章 遊戲類型和遊戲視角
         1.1 遊戲類型
         1.1.1 動作類
         1.1.2 策略類
         1.1.3 冒險類
         1.1.4 角色扮演類(RPG)
         1.1.5 體育類
         1.1.6 模擬類
         1.1.7 解謎遊戲(或稱經典遊戲)
         1.2 遊戲視角
         1.2.1 第一人稱視角
         1.2.2 第三人稱視角
         1.2.3 俯視視角
         1.2.4 立體視角
         1.2.5 平麵、單方嚮視角
         1.2.6 基於文字的遊戲
         第2章 遊戲設計概要:動作和策略遊戲
         2.1 動作/遊藝走廊遊戲
         2.1.1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
         2.1.2 Accolade公司的Kurt Arnlund
         2.1.3 Confounding Factor公司的Toby Gard
         2.1.4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
         2.1.5 Valve Software公司的Gabe Newell
         2.1.6 Epic Games公司的Cliff Bleszinski
         2.1.7 Shiny Entertainment公司的David Perry
         2.1.8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
         2.1.9 Surreal Software公司的Alan Patmore
         2.1.10 Hasbro Interactive公司的David Walls
         2.1.11 Monolith公司的Jay Wilson
         2.1.12 Raven Software公司的Jon Zuk
         2.2 策略遊戲
         2.2.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
         2.2.2 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
         2.2.3 Stainlesss Steel Studios公司的Rick Goodman
         2.2.4 Ensemble Studios公司的Bruce C.Shelley
         2.2.5 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
         2.2.6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
         2.2.7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
         2.2.8 Interplay公司的Chip Bumgardner
         2.2.9 Interplay公司的Chris Taylor
         2.2.10 Psgnosis公司的Mark Green
         2.2.11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
         2.2.12 Blue Byte公司的Torsten Hess
         第3章 遊戲設計概要:冒險類、角色扮演類、體育類、解謎類和模擬現實類
         3.1 冒險遊戲
         3.1.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
         3.1.2 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
         3.1.3 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
         3.1.4 SouthPeak Interactive公司的Lee Sheldon
         3.1.5 Sierra公司的Roberta Williams
         3.2 角色扮演遊戲(RPG)
         3.2.1 Blizzard Entertainment公司的Matt Householder
         3.2.2 BioWare公司的Ray Muzyka
         3.2.3 ION Storm公司的Tom Hall
         3.3 體育遊戲
         3.3.1 Electronic Arts公司的Sean House
         3.3.2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
         3.4 解謎遊戲
         3.4.1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
         3.4.2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
         3.4.3 nineCo公司的Stuart Roseman
         3.5 模擬現實遊戲
         3.5.1 Blue Fang Games公司的Adam Levesque
         3.5.2 Origin Systems公司的Alien Jackson
         第4章 創建人物、情節圖闆和設計文檔
         4.1 Al Lowe Assoclates公司的Al Lowe
         4.2 Confounding Factor公司的Toby Gard
         4.3 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
         4.4 Shiny Entertainment公司的David Perry
         4.5 3D Realms公司的George Broussard
         4.6 Sierra On-Line公司的Jane Jensen
         4.6.1 Gabriel Knisht Ⅲ設計文檔的摘錄
         4.7 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
         4.8 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
         4.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
         4.10 ION Storm公司的Tom Hall
         4.11 Ritual Entertainment公司的Joe Selinske
         第5章 謎題設計
         5.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
         5.2 Sierra公司的Jane Jensen
         5.3 Westwood Studios公司的Louis Castle
         5.4 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
         第6章 關卡設計
         6.1 id Software公司的Tim Willits
         6.1.1 單人遊戲的關卡設計
         6.1.2 對決遊戲的關卡設計
         6.1.3 奪取軍旗
         6.2 Ritual Entertainment公司的Levelord
         6.2.1 有趣的因素
         6.2.2 遊戲的情節和玩傢的相互作用
         6.2.3 真實性
         6.3 id Software公司的Paul Jaquays
         6.3.1 Jaquavs關於設計的26條技巧
         6.3.2 Paul在遊戲設計上的建議
         6.4 ION Storm公司的John Romero
         6.5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
         6.5.1 幾何建築和整體材質
         6.5.2 環境的照明
         6.5.3 詭計、陷阱和謎題
         6.5.4 怪物、彈藥和補充體力的設置(遊戲流程)
         6.5.5 戲劇效果
         6.6 Valve Software公司的Mare Laidlaw
         6.6.1 工具的限製
         6.6.2 製訂計劃
         6.6.3 注重交流
         6.6.4 創造性
         6.7 Raven Software公司的Eric Biessman
         6.8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
         第7章 任務設計
         7.1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
         7.1.1 保持簡潔
         7.1.2 設計初稿
         7.1.3 藝術愉悅性
         7.1.4 清晰的概要與目標
         7.1.5 避免由劇情因素引起的遊戲中斷
         7.1.6 使難度逐漸上升
         7.1.7 分散礦産資源(StarCraft專用)
         7.1.8 測試、測試、再測試
         7.1.9 StarCraft:Brood War中戰役的設計步驟
         7.1.10 平衡軍事力量
         7.2 Looking Glass Studios公司的Timothy J.Stellmach
         7.3 Ensemble Studios公司的Greg Street
         7.4 Raven Software公司的Jon Zuk
         第2部分 製作過程
         第8章 編程
         8.1 Accolade公司的Kurt Arnlund
         8.1.1 在時間和雄心之間的平衡
         8.1.2 精確,非常地精確
         8.1.3 最快的方法對最好的方法
         8.2 Valve Software公司的Jay Stelly
         8.3 Bungle Software公司的Charles Gough
         8.4 Dynamix/Sierra公司的Michael D.McGrath
         8.4.1 先設計,後編程
         8.4.2 瞭解你的用戶和對手
         8.4.3 編程並不是一切
         8.5 Origin Systems公司的Alien Jackson
         8.5.1 保持引擎的數據驅動性
         8.5.2 對已有引擎的試驗
         8.5.3 從靜態的類和變量中脫離齣來
         8.6 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
         8.7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
         8.8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
         8.9 Surreal Software公司的Stuart Denman
         8.9.1 多邊形顯示量與係統最低配置
         8.9.2 人工智能
         8.9.3 光綫
         8.10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
         8.11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
         8.11.1 事先製定清晰明瞭的設計
         8.11.2 動用你所能負擔的最大人數
         8.11.3 留些時間進行研究與開發
         8.12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
         8.13 Prestostudios公司的Michael Saladino
         8.13.1 絕不要低估匯編語言
         8.13.2 不到最後時刻,沒有代碼是完美的
         8.13.3 愛你的代碼吧!但不要寵壞瞭“她”
         8.14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
         8.15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
         8.15.1 遊戲模型
         8.15.2 邏輯接口
         8.15.3 感覺或錯覺
         8.15.4 特性
         第9章 人工智能(AI)
         9.1 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
         9.1.1 不斷重復的設計過程
         9.1.2 從簡單的開始
         9.1.3 加倍或減半某些值
         9.2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
         9.3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
         9.3.1 建模,而不是仿效
         9.3.2 構思結構,而不是行為
         9.3.3 大自然會給你極大的幫助
         9.3.4 思考並使自己專業化
         9.4 EA Sports公司的Scott Ors
         9.4.1 真實感
         9.4.2 真實與娛樂
         9.4.3 簡化AI編程
         9.5 Marc Aubanel
         9.6 Monolith Productions公司的Jay Wilson
         第10章 遊戲美工
         10.1 Bungie Software公司的Mark Bernal
         10.1.1 瞭解你的限製
         10.1.2 不要依賴軟件
         10.1.3 團隊閤作
         10.2 Cyan公司的Joshua Staub
         10.2.1 世界的一緻性
         10.2.2 製作你自己的環境燈光效果
         10.2.3 材質貼圖
         10.3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
         10.3.1 你並不孤獨
         10.3.2 抬起頭來
         10.3.3 準備接受來自任何人的批評
         10.4 Electronics Arts公司的Nicholas J.Corea
         10.4.1 將那些未預料到的事情考慮在內
         10.4.2 讓你的美工觀點讓步
         10.4.3 在分配的時間內盡快完成工作
         10.4.4 2D工具
         10.4.5 3D工具
         10.4.6 投入到工作中去
         10.5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
         10.6 Valve Software公司的Ted Backman
         10.6.1 精良的參考材料
         10.6.2 接受批評
         10.6.3 毅力
         10.7 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
         10.7.1 技術的限製
         10.7.2 與美工師們共同討論
         10.7.3 依靠軟件工具
         10.8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicholson
         10.8.1 明確的想法
         10.8.2 嚴格的愛護
         10.8.3 創新性與可行性
         10.8.4 瞭解你受到的限製
         10.9 Westwood Studios公司的Louis Castle
         10.10 Ritual Entertainment公司的Joel Thomas
         10.11 id Software公司的Kevin Cloud
         10.12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
         10.13 Raven Software公司的Joe Koberstein
         10.14 Surreal Software公司的Mike Nichols
         10.14.1 結構
         10.14.2 美學
         10.14.3 精緻的細節
         10.14.4 3D美工:3D Studio MAX和SOFTIMAGE
         10.14.5 2D美工:Photoshop
         10.14.6 瞭解造型
         10.15 EA Sports公司的Tony Lupidi
         10.16 CyberLife Technologies公司的Toby Simpson
         第11章 動畫製作
         11.1 Valve Software公司的Ted Backman
         11.1.1 動畫和AI
         11.1.2 使用參考素材
         11.1.3 注意時間控製
         11.2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
         11.3 Ubi Soft公司的Jean-Francois Malouin
         11.3.1 趣味性比真實性重要
         11.3.2 理解人物動作
         11.4 Oddworld Inhabitants公司的Scott Easley
         11.5 Sierra Sports公司的Vance Cook
         11.6 EA Sports公司的Evan Hirsch
         11.7 Ensemble Studios公司的Brad Crow
         第12章 用戶界麵(UI)和遊戲控製
         12.1 Sierra Sports公司的Vance Cook
         12.1.1 外殼界麵
         12.1.2 遊戲內界麵
         12.1.3 遊戲控製界麵
         12.2 EA Sports公司的Scott Orr
         12.3 EA Sports公司的Mare Aubanel
         12.3.1 鏡頭與角色控製
         12.3.2 保持簡潔
         12.3.3 按你的設想做下去,然後進行測試
         12.3.4 試驗各種想法,然後進行測試
         12.3.5 在兩個世界中都做到最好
         12.4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
         12.4.1 熟悉
         12.4.2 鋤耕機操作員綜閤癥
         12.5 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
         12.6 ION Storm公司的Tom Hall
         12.7 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
         12.8 Relic Entertainment公司的Alex Garden
         12.9 Psygnosis公司的Mark Green
         12.10 把建議分類
         12.10.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
         12.10.2 Blizzard North公司的Matt Householder
         12.10.3 Monolith公司的Jay Wilson
         第13章 聲音引擎
         13.1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
         13.1.1 熟悉開發者的世界
         13.1.2 讓你自己有用
         13.1.3 打破模式
         13.2 Tim Larkin
         13.2.1 有創造性
         13.2.2 從一開始就要有好的聲音效果
         13.3 Ensemble Studios公司的Chris Rippy
         13.4 Humonsous Entertainment公司的Geoff Kirk
         13.5 Valve Software公司的Keily Bailey
         13.5.1 和其他工程師一同工作
         13.5.2 有創造力,使用不同的素材
         13.5.3 不斷重復地測試聲音
         13.6 Raven Software公司的Kevin Schilder
         13.6.1 創造性思考
         13.6.2 誇大音效
         13.6.3 注意處理過程
         第14章 音樂與遊戲
         14.1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
         14.2 “The Fat Man”George Sanger
         14.3 Tommy Tallarico
         14.4 Bobby Prince
         14.5 LucasArts公司的Michael Land
         14.5.1 親自玩遊戲
         14.5.2 觀眾是遊戲的“參與者”而不是“聽眾”或“旁觀者”
         14.5.3 掌握好錶達的技巧
         14.6 Valve Software公司的Keily Balley
         14.6.1 配閤遊戲的基調
         14.6.2 舒適的工作環境
         14.6.3 在壓力下工作
         14.7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
         14.8 Oddworld Inhabitants公司的Ellen Meijers-Gabriel
         第3部分 後期運作
         第15章 遊戲測試
         15.1 Acclaim Entertainment公司的Carol Caracciolo
         15.2 Electronic Arts公司的Sean House
         15.3 Psygnosis公司的Mark Green
         15.4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
         15.5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
         15.6 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
         15.7 Origin Systems公司的Richard Garriott
         15.8 Firaxis Games公司的Sid Maier
         15.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
         第16章 公關及發行
         16.1 公關
         16.1.1 Linn PR公司的Bill Linn
         16.1.2 Sierra Studios公司的Genevieve Ostergard
         16.1.3 Acclaim Entertainment公司的Michael Meyers
         16.l.4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
         16.2 發行
         16.2.1 Cavedog Entertainment公司的Brandon Smith
         16.2.2 Running with Scissors公司的Vince Desiderio
         16.2.3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
         16.2.4 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
         16.2.5 THQ公司的Liz Bell
         第17章 遊戲Web站點設計
         17.1 Cubik Media and Marketing公司的Daniel Bray
         17.2 Eidos Interactive公司的Sacha Fernandes
         17.3 CyberNation公司的Matthew D'Andria
         17.4 EA Sports公司的Chris Sivertsen
         17.5 EA Sports公司的Barry Dorf
         17.6 Ensemble Studios公司的Michael McCart
         第18章 技術支持與客戶服務
         18.1 Eidos Interactive公司的Michael Keily
         18.2 Interplay公司的Mark Linn
         18.2.1 優良的數據庫
         18.2.2 正確的訓練
         18.2.3 做個好聽眾
         18.3 3DO公司的Tom Bazzano
         18.3.1 堅持到底
         18.3.2 信息共享
         18.3.3 禮待客戶
         18.4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
         18.5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
         第4部分 實現途徑
         第19章 DIY和共享軟件的發展
         19.1 Spiderweb Software公司的Jeff Vogel
         19.2 Robinson Technologies公司的Seth A.Robinson
         19.3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
         19.4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
         19.5 Longbow Digital Arts公司的Seumas McNally
         19.6 MoraffWare公司的Sieve Moraff
         第20章 進入遊戲行業
         20.1 嚮銷售商推薦你的遊戲
         20.1.1 Electronic Arts公司的Mitzi McGilvray
         20.1.2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
         20.1.3 THQ公司的Michael Rubinelli
         20.1.4 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
         20.1.5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
         20.1.6 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
         20.2 在遊戲公司謀職
         20.2.1 id Software公司的Paul Jaquays
         20.2.2 id Software公司Kevin Cloud
         20.2.3 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
         20.2.4 PopTop Software公司的Phil Steinmeyer
         20.2.5 THQ公司的Michael Rubinelli
         20.2.6 Activision公司的Josh Resnick
         20.2.7 Firaxis Games公司的Sid Meter
         20.2.8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
         20.2.9 Confounding Factor公司的Toby Gard
         20.2.10 Sierra On-line公司Jane Jensen
         20.2.11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
         20.2.12 PyroTechnix公司的Sinjin Bain
         第21章 遊戲代理商和獵頭公司
         21.1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
         21.2 Virtual Search公司的Melanie Cambron
         21.2.1 簡曆
         21.2.2 遊戲樣品
         21.2.3 普遍錯誤和通用技巧
         第22章 天纔的設想――G.O.D之路
         22.1 核心
         22.2 使命
         22.3 G.O.D的特點
         22.4 遊戲與銷售
         第23章 遊戲設計學校
         23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digiPen.edu)
         23.2 Full Sail(www.fullsall.com)
         23.3.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca)
         23.4 其他學校介紹
         第24章 因特網上的遊戲設計資源
         24.1 Computer Game Design
         24.2 Computer Role-Playing Game Designer
         24.3 DevGames.com
         24.4 Gamasutra
         24.5 Game Design
         24.6 Game Design Newsgroup
         24.7 Game Design @ Gameslice
         24.8 Game Developer Magazine
         24.9 Game Developer Resourcium
         24.10 Game Development Search Engine
         24.11 Gameslice
         24.12 GamingInsider
         24.13 Happy Puppy:The Biz
         24.14 I Have No Words and I Must Design
         24.15 Loony Grames
         24.16 Murphy's Rlues
         24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer
         24.18 Sweet Oblivion
         24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory
         24.20 重要的有關遊戲的電子雜誌
         24.21 GameSlice公司的遊戲設計師Robin Ward
         24.22 GameJobs.com的Rick Vandervoorn
         第25章 主要會議、組織和奬勵
         25.1 會議及行業展示會
         25.1.1 電子娛樂博覽會(E3)
         25.1.2 遊戲開發者討論會(GDC)
         25.1.3 電子消費業展示會(ECTS)
         25.1.4 Milia遊戲會議(Milia Games)
         25.1.5 SIGGRAPH
         25.1.6 GamesCon
         25.1.7 GenCon
         25.1.8 Comdex,CES,MacWorld Expo,Toy Fair
         25.2 組織團體
         25.2.1 交互藝術和科學學會
         25.2.2 國際遊戲開發者協會(IGDN)
         25.2.3 軟件和信息産業協會(SIIA)
         25.2.4 電腦遊戲美術傢協會
         25.2.5 交互數字軟件協會(IDSA)
         25.2.6 電腦遊戲開發者協會(CGDA)
         25.2.7 美國人工智能協會(AAAI)
         25.2.8 娛樂軟件評估委員會(ESRB)
         25.2.9 交互娛樂商業協會(IEMA)
         25.2.10 因特同娛樂軟件顧問委員會(RSACi)
         25.2.11 歐洲休閑軟件齣版協會(ELSPA)
         25.2.12 Bar-B-Q計劃
         第5部分 附錄
         附錄 遊戲業各人簡曆
      · · · · · ·     (
收起)