Visual Basic 4.0网络游戏程序设计

Visual Basic 4.0网络游戏程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社/龙门书局
作者:David Allen
出品人:
页数:520
译者:
出版时间:1997-05
价格:49.00
装帧:平装
isbn号码:9787030059109
丛书系列:
图书标签:
  • Visual Basic 4
  • 0
  • 网络游戏
  • 程序设计
  • 游戏开发
  • VB4
  • 编程教程
  • 游戏编程
  • 经典教程
  • 计算机图书
  • 软件开发
  • 入门指南
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具体描述

内容简介

本书简洁而深入地讲述了如何运用VisualBasic4.0在Windows上开发网络

和非网络的游戏。全书共十七章,分为三篇:第一篇介绍了运用VisualBasic进行

游戏开发的基础知识;第二篇讲述了DOE和OLE技术及其应用;第三篇以两个

实例详尽地描绘了采用VisualBasic4.0开发Windows游戏的过程。

本书内容全面,为PC机的广大用户和程序人员提供了一部有用的工具书,可

作为计算机人员和有关大专院校师生及PC机软件开发人员的参考书。

好的,这是一份关于其他技术主题的图书简介,旨在详细介绍与Visual Basic 4.0网络游戏编程无关的内容,避免提及原书信息或AI痕迹: --- 深入解析:现代云计算架构与微服务实践 书籍简介 书名: 深入解析:现代云计算架构与微服务实践 页数: 780页 定价: 人民币 198.00 元 --- 内容简介: 在当今快速迭代的软件开发环境中,传统的单体应用架构已逐渐暴露出在可伸缩性、弹性和维护效率方面的局限性。本书旨在为系统架构师、高级开发人员以及技术决策者提供一份详尽的指南,深入剖析构建和运营下一代云原生应用的核心技术栈与设计哲学。我们聚焦于微服务架构的理论基础、实施挑战及最佳实践,并结合主流云计算平台(如AWS、Azure、GCP)的原生能力,阐述如何设计出高可用、高弹性的分布式系统。 第一部分:云原生时代的架构演进 本书伊始,首先回顾了企业级应用架构从本地部署到虚拟化,再到容器化和云原生范式的演变历程。我们细致分析了单体架构、SOA(面向服务架构)与微服务架构之间的关键差异,重点阐述了微服务化带来的优势——服务自治、技术栈异构性、独立部署能力——以及伴随而来的复杂性,如分布式事务、服务发现与注册、链路追踪等。 核心章节聚焦于: 1. 微服务设计原则: 深入探讨了康威定律、领域驱动设计(DDD)在服务边界划分中的应用,以及如何有效应用“单一职责原则”来定义清晰、耦合度低的服务契约。 2. 基础设施即代码(IaC): 详细介绍了使用Terraform和Ansible等工具,实现基础设施的自动化、版本化管理,确保环境配置的一致性和可重复性。 3. Serverless计算模型: 分析了FaaS(函数即服务)的适用场景、成本效益分析,以及如何将传统业务逻辑拆解为无服务器函数,从而最大化资源利用率。 第二部分:容器化与编排技术的深度实践 容器技术是实现微服务部署和扩展的基石。本书用超过三分之一的篇幅,专注于Docker和Kubernetes(K8s)的实战应用。我们不满足于基础的`docker build`和`kubectl apply`,而是深入到生产环境的关键配置和调优策略。 关键技术剖析: Docker进阶: 探讨多阶段构建(Multi-stage Builds)以减小镜像体积、网络模式详解(Bridge, Host, Overlay)、镜像安全扫描策略。 Kubernetes核心组件详解: 全面解析API Server、Controller Manager、Scheduler的工作机制。重点讲解了Pod的生命周期管理、Volume挂载机制与存储类(StorageClass)的配置。 网络模型与服务网格(Service Mesh): 详细对比了CNI插件(如Calico, Flannel)的工作原理。随后,引入Istio和Linkerd等服务网格技术,演示如何无需侵入应用代码即可实现流量管理(蓝绿部署、金丝雀发布)、熔断、重试和端到端加密(mTLS)。 配置与状态管理: 阐述ConfigMaps与Secrets的最佳使用场景,并对比了有状态应用(如数据库集群)在K8s中的部署策略,包括StatefulSets的使用规范。 第三部分:分布式系统的可靠性与可观测性 在分布式环境中,故障是常态而非例外。本书强调“设计弹性,而非避免故障”的理念,并提供了构建具备自愈能力的系统的具体方法。 可靠性工程(SRE)实践: 1. 分布式追踪系统: 详细介绍了OpenTelemetry标准,并演示如何集成Jaeger或Zipkin来可视化请求在复杂服务间的流动路径,快速定位延迟瓶颈。 2. 日志聚合与分析: 采用ELK/EFK堆栈(Elasticsearch, Logstash/Fluentd, Kibana),构建统一的日志平台,实现高效的日志搜索、关联分析和异常告警。 3. 监控与度量: 深入讲解Prometheus和Grafana的部署与配置,重点阐述了RED方法论(Rate, Errors, Duration)在关键业务指标采集中的应用。我们提供了大量的Service Level Objectives (SLO) 设定案例。 4. 混沌工程(Chaos Engineering): 介绍Netflix的Chaos Monkey等工具理念,指导读者如何在受控环境中主动注入故障(如网络延迟、CPU饱和),以验证系统的真实弹性水平。 第四部分:数据一致性与安全强化 微服务架构对数据管理提出了更高的要求。本书探讨了在分布式事务难以避免的场景下,如何保证数据的一致性。 数据策略: 深入解析“数据库按服务划分”的原则,并对比了Saga模式与两阶段提交(2PC)在微服务中的适用性与局限性。 事件驱动架构(EDA): 利用Kafka和RabbitMQ等消息中间件,构建异步通信机制,实现服务的解耦和状态同步。书中包含大量关于消息幂等性处理和死信队列(DLQ)的实践案例。 安全纵深防御: 讲解OAuth 2.0和OpenID Connect在微服务间的认证授权流程,特别是JWT(JSON Web Token)的使用与校验,以及API Gateway在安全策略集中管理中的作用。 本书内容紧跟行业前沿,理论结合大量来自真实生产环境的架构图、代码片段和运维脚本示例,确保读者不仅理解“是什么”,更能掌握“怎么做”。它是一本面向实战、注重工程化的云原生技术宝典。 ---

作者简介

目录信息

目 录
导言
0.1本书的读者对象
0.2我们要做什么
0.3你需要什么
0.4如果你没有编程所需要的网络,没关系!
0.5你将得到什么
0.6试用部分多游戏者游戏
0.7我们会涉及什么内容
0.8联系方式
第一篇 网络游戏学习入门
第一章 VisualBasic4用于网络游戏开发
1.1完美的结合――VB和游戏开发
1.2众多的特征
1.3命名代码
1.4形成自己的惯例
1.5小结
第二章 介绍LAN、WAN、工作站与服务器
2.1网络究竟是什么?
2.2介绍RAS
2.3服务器与工作站
第三章 消息
3.1AppLink用户化控件
3.2数据交换的三个层次
3.3AppLink 怎样使用
3.4AppLink怎样工作
3.5传送消息一点不困难
3.6接收消息
3.7执行SEND与RECV
第四章 多游戏者游戏基础
4.1网络游戏的类型
4.2消息管理系统
4.3同步与异步通讯
4.4消息队列
4.5服务器管理
4.6踏上你的旅程
第二篇 网络联系
第五章 掌握网络DDE
5.1介绍DDE
5.2DDE连接类型
5.3DDEML(动态数据交换管理库)
5.4网络DDE(NetDDE)怎样工作
5.5用NetDDE进行通讯
5.6小试NetDDE
5.7创建客户与服务器连接
5.8三……二……一……连接!
5.9游戏中使用NetDDE的几点忠告
5.10下面做什么!
第六章 用网络连接移动对象
6.1介绍《对象移动者》应用
6.2使用NETMAIN.BAS文件
6.3建立《对象移动者》
6.4建立联系
6.5处理消息
6.6增加鼠标处理过程
6.7是时候了!
第七章 运用OLE建立网络游戏
7.1游戏开发的对象连接与嵌入
7.2掌握OLE开发的捷径
7.3建立与理解OLE游戏服务器
7.4OLENServer检测程序
7.5检测应用
第八章 创建OLE网络游戏系统的客户机程序
8.1OLENClient――概述
8.2创建OLENClient检测程序
8.3开始检测
8.4为什么停在这儿?
第九章 使用远程自动特征
9.1远程自动的工作过程
9.2使用远程自动
9.3远程自动样板程序(32位)
9.4同时运行客户机和服务器
9.5为客户机与服务器创建安装程序
9.6调试远程问题
9.7你已准备好了远程自动!
第三篇 网络的连接
第十章 利用DirectPlay的功能
10.1介绍DirectPaly
10.2如何使用DirectPlay
10.3DirectPlay的函数内幕
10.4一般联系
10.5结论
第十一章 为《国王》创建一个游戏系统
11.1策略型游戏
11.2《国王》游戏介绍
11.3什么是Nexus?
11.4Nexus的结构
11.5介绍Commune
11.6转移到新的工作上
第十二章 创建游戏《国王》
12.1《国王》的设计
12.2完成《国王》
12.3扩充《国王》
12.4一路平安,《国王》!
第四篇 建立“客户机/服务器”游戏系统
第十三章 开发音乐和声音FX
13.1对MIDI和WAV文件的介绍
13.2使用媒体控件接口(MCI)控件
13.3在播放MIDI文件时通常遇到的问题
13.4MIDI故障查找
13.5编辑WinodwsMIDIMapper(只适用于Wind0ws3.x)
13.6WaveMix介绍
13.7MCI和WaveMix声音示例程序
13.8应用前景
13.9SoundForge样板程序
第十四章 使用热图片丰富你的游戏
14.1良好的视觉效果
14.2使用FractalDesigner创建图片
14.3使用Kai'sPowerTools
14.4有调色板问题码?不再会有!
14.5PaintShopPro
14.6把图片放到程序中
14.7介绍图片标题和拼贴程序
14.8介绍GraphicSizer程序
14.9介绍MediaArchitects
14.10最后一点说明
第十五章 在游戏中增加帮助功能
15.1帮助系统基础(RTF)
15.2为游戏编写帮助
15.3在线帮助演示程序
15.4小结
第十六章 运用资源文件集成游戏
16.1使用资源编辑器
16.2结束资源文件的使用
16.3使用资源范例程序
16.4创建并编译资源描述文件
16.5编译资源描述文件
16.6创建主格式并编写代码
16.7编写主格式的代码
16.8小结
第五篇 集成
第十七章 创建“直接矛盾”游戏
17.1运行“直接矛盾”
17.2实现同步
17.3创建“直接矛盾”
17.4编写MAIN.BAS的代码
17.5编写OBJECTS.BAS模块的代码
17.6完成了!
附录A 使用配套的CD-ROM
A.1运行主要的安装程序
A.2好玩的游戏
A.3样例应用和源代码
A.4额外的工具和实用程序
A.5最后但不是最少的
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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阅读体验上,排版和插图的质量也反映了那个年代的制作水平,确实有点劝退。大量的代码示例虽然完整,但缺乏必要的注释和逻辑分解,往往是一大块代码堆砌在那里,要求读者自行去梳理变量的用途和流程的走向。对于复杂逻辑,比如一个简单的回合制战斗系统的状态机设计,书中仅仅用文字描述了“A打B,然后轮到B反击”,代码实现上则是一堆嵌套的If-Then语句,混乱且难以调试。真正好的编程书籍,会通过精妙的图表来可视化数据流或程序结构,这本书在这方面非常吝啬,几乎只有流程图,而且流程图本身的设计也相当简陋。我不得不承认,这本书在介绍VB语法基础时确实是扎实的,对于“如何让VB程序动起来”有帮助,但当主题聚焦到“网络游戏设计”时,它提供的工具箱显然是不够专业的。它更像是为编程爱好者提供的一个“尝试性”的入门读物,而非为志在成为专业游戏程序员的人准备的蓝图。你读完后会觉得“我学会了VB”,但很难拍着胸脯说“我学会了网络游戏编程”。

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这本书的封面设计,说实话,挺有那个时代(90年代末到2000年初)的经典气息,那种深蓝色背景配上稍微有点粗糙的像素化字体,一下子就把我拉回了拨号上网、CRT显示器闪烁的记忆里。我原本是冲着“网络游戏程序设计”这几个字来的,毕竟那时候能接触到的网络编程资源相对有限,尤其是针对大众接受度较高的VB平台。拿到书后,我首先翻阅的是目录,感觉内容排布上略显传统,更侧重于VB本身的基础语法和控件操作,而关于“网络游戏”的部分,则似乎更多停留在理论概念和一些基础的Socket通信示例上。例如,书中关于TCP/IP协议的解释,用的是非常直白的类比,虽然有助于初学者理解,但对于期望立刻上手构建复杂多人在线游戏的读者来说,可能深度不够。我特别留意了书中关于数据包结构和客户端/服务器同步的章节,发现它更多地讲解了如何用VB内置的Winsock控件实现基本的收发消息,对于处理高并发、低延迟的实时交互,书中提供的代码框架显得有些单薄,更像是为教学演示准备的,而非一个实用的商业级游戏后端。这本书更像是一本面向“如何用VB搭建一个能聊天的程序”的指南,然后生硬地加上了“游戏”的标签,真正深入到游戏逻辑和网络优化层面的内容,可以说是少之又少,留给读者的想象空间远大于实际操作指导。

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这本书的时代烙印实在太深了,很多引用的API和控件,在现代开发环境中已经完全被淘汰或被更高效的框架取代。例如,书中多次强调使用特定的第三方DLL来加速文件读写,这在VB6全盛时期或许是必要的优化手段,但在今天看来,这种对底层、非标准库的过度依赖,只会增加项目维护的难度和兼容性风险。更让我感到怀旧又有些无奈的是,书中对于“互联网”的理解,依然停留在局域网共享或拨号连接的层面。它对于防火墙穿透、NAT映射、公网IP获取等现代网络应用中常见的基础难题,完全没有给出任何参考思路,这使得这本书的知识结构缺乏前瞻性。对于一个初学者而言,他可能会学到一套在2000年能够运行的程序,但一旦尝试将其部署到今天的互联网环境中,大量的配置和环境问题会让他寸步难行。这本书的内容仿佛被封存在了一个特定的时间胶囊里,技术本身是基础,但围绕技术的应用生态和最佳实践已经发生了翻天覆地的变化,使得其指导意义更多停留在历史研究的层面。

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从技术深度的角度来看,这本书对“网络游戏”的理解,明显停留在了客户端/服务器(C/S)架构的最浅层。它花费了大量篇幅去阐述如何使用VB自带的绘图函数(如Circle, Line)来实现简单的二维图形界面,这对于一个想做网络游戏的程序员来说,无疑是浪费时间。真正的挑战在于状态同步、数据压缩和反作弊机制,而这些在书中几乎找不到影子。我期待看到的是对网络协议栈的更深入挖掘,比如UDP在游戏中的应用优势,或者至少对TCP可靠性带来的延迟补偿策略的讨论。然而,全书的案例似乎都围绕着一个简单的“聊天室”模型展开,最多升级到“猜数字”的互动级别。当试图将这个基础模型迁移到需要快速反应的动作游戏时,读者会立刻发现书中的知识体系无法支撑。例如,书中关于定时器(Timer控件)的使用,仅仅停留在固定的毫秒间隔触发事件,对于需要根据网络延迟动态调整帧率和逻辑更新周期的游戏主循环,完全没有涉及,这让这本书的“游戏设计”部分的含金量大打折扣,更像是一本VB网络通信的入门手册,强行贴上了“游戏”的标签以迎合当时的编程热点。

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这本书的文字叙述风格,简直就是一本教科书的翻版,那种严谨到近乎枯燥的笔调,让人想起大学里那些厚重的教材。每一个函数、每一个属性的讲解都力求面面俱到,生怕漏掉任何一个细节,但代价就是阅读体验非常不连贯。我记得有一章在讲ActiveX控件的引用和调试时,它用了整整三页的篇幅来描述如何通过“部件”菜单找到并勾选那个复选框,但对于这个控件在网络游戏中的具体应用场景和常见陷阱,却一笔带过。这让我感到非常困惑,因为对于一个已经具备一定VB基础,但想跨界学习网络游戏开发的读者来说,这种“低级”的重复讲解显得非常拖沓。更别提书中关于错误处理的部分了,它罗列了大量的Run-time error代码,并给出了对应的VB错误信息,这确实有参考价值,但它似乎更关心程序“不出错”地运行,而非“如何优雅地处理”那些在真实网络环境中不可避免的丢包、超时和连接中断问题。总而言之,这本书像是一位耐心的老师,他把每一个积木块都展示给你看了,但没有告诉你如何用这些积木搭出哈德逊湾的城堡,更多的是教你如何把积木块垒成一根笔直的柱子。

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