小魔神Ⅱ--Maya 2.5 &3D Studio MAX R3三维影视游戏场景创意设计(含3CD)

小魔神Ⅱ--Maya 2.5 &3D Studio MAX R3三维影视游戏场景创意设计(含3CD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:刘阔
出品人:
页数:290
译者:
出版时间:2000-05
价格:99.00
装帧:平装
isbn号码:9787900044334
丛书系列:
图书标签:
  • 流行
  • 民谣
  • 欧美
  • Maya
  • 3D Studio MAX
  • 三维动画
  • 影视特效
  • 游戏场景
  • 场景设计
  • 创意设计
  • 建模
  • 渲染
  • CG制作
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你会得到大惊喜!!

具体描述

本书的内容与结构

正如前面所说,本书不同于其名类型的计算机图书,是从根本上使读者受益,因而本书的结构安排破除常规。

这本书的编写工作量十分之大,其主要体现在素材及资料的收集和翻译,也正是由于这些才使得本书内容十分丰富多彩。书中的实例绝对不同于其它计算机图书。本书实例不追求大而全,而崇尚少而精。三个实例十分经典,每个实例所涉及到的内容很多,更重要的是这种实例一定会激起读者的浓厚兴趣,从而提高三维学习的热情。书中的每一部分都是不可缺少的,相辅相承,无效连接,我们何不翻开看看?

第一章:通过一些业界权威人士的观点及作者的认识,使读者可以清楚地看清三维动画领域的实质性问题,确认努力方向,并且了解许多相关信息。

第二章:在《小成神I―三维影视角色大制作》中经典实例的“刺激”下你一定有一种想试着制作一段全三维角色动画的冲动。那么好,在本章中将向你介绍一段实实在在的三维角色动画的完整制作流程!这部分知识十分重要,绝对不容错过(本书配套光盘中含有此动画的演示文件)。

第三章、第四章、第五章:每章一个经典的实例,分别以MAYA 2.0-2.5和3D Studio MAX 3.0作为软件操作平台。按步骤作完这三个实例之后,你将对这两种高端主流软件具有较为系统的认识,并且不会再为逼真的电影特技和游戏片头的制作而感到迷惑。赶快去揭开它的神秘面纱吧!

佳作赏析:这可以算是本书中最值得一提的部分。你绝对想不到这些绘画艺术作品和三维作品会给你带来什么,它会激发你的无限灵感和创作激情,并为你日益加深的艺术修养写下光彩夺目的一笔。快来看看这些经典的作品吧!你一定要控制住激动的情绪噢!

光盘内容及使用说明

本书慷慨的赠送三张光盘,你会逐渐感受到它高昂的价值。

CD1:此盘为《小魔神II》的配套光盘。含有书中实例所包含的所有场景文件、贴图文件及效果演示文件。读者可在制作练习的同时随时提取盘中的素材。

*Chapter 3、Chapter 4及Chapter 5文件夹中包含书中三个练习的所有相关文件。在Chapter 5/anim文件失中提供动画序列效果文件,你可以通过MAYA中携带的Fcheck或3D Studio MAX 3.0中的RAM Player将其连续播放观看。

*Demo文件类中是为第二章内容所提供的一段由本书作者制作完成的精彩动画。这是一个长达两分钟(除字幕外)的全三维动画。你一定会从中受到很大的启发!看了就知道。

CD2:这是本书奉送绝对的惊喜!―3D Studio MAX 3.0的原版演示动画,其中含有大量的动态教学,经典的动画欣赏。这可是很多三维发烧友们都想得到的东西啊!

CD3:这是为游戏迷们特别奉送的惊喜!―Ubi Soft游戏制作以及效果演示。

在完成本书实例之后你一定对游戏中的场景设计有了相对的了解,那么你应该播放这张多媒体光盘来感觉一下游戏的演示画面。

*赠送大量游戏演示动画

*赠送大量精美桌面

*提供大量攻略及信息

*奉送大量狂销经典游戏的Demo版!!!还不赶快安装?!

啊!《小魔神II》中的好东西真是太多了!这一切来得是那么容易,你没事偷着乐吧!

注:本书随书赠送的CD2和CD3演示光盘分别经过上海育碧公司和北京欧特克公司授权。未经允许,不得用于其他商业用途。

衷心感谢

*首先要感谢地京希望电子出版社的秦人华老师,经过泰老师一丝不苟的策划和审校使得本书才能早日问世。

*威谢上海育碧电脑公司的苗祥波先生。他在贵公司为本书提供精彩演示的过程中作出了很大的努力。同时衷心感谢为本书开发Ubi Soft中文版演示的美术及技术制作人员,没有他们努力,本书无法向读者们提供如此精美的演示。

*感谢北京欧特克远东有限公司的姜中强经理,是他慷慨地为我们提供3D Studio MAX 3.0的精美演示,才使得大家能得到如此多精美超值的电子文件。同时,感谢北京宇思联成软件技术有限公司的胡君华经理,他为光盘赠送一事作出了很大贡献。

*感谢我的同学李梁、徐易、姜伟、董正亮、胡祥子和傅岩,书中的动画短片制作是我们共同努力的结果。

*感谢所有支持和关心我的读者!

三维数字艺术与动画制作的进阶指南:探索创意表达的无限可能 本书旨在为有志于深入学习三维数字内容创作领域的读者提供一套系统而前沿的理论框架与实践指导。它将焦点集中于当前数字艺术与动画制作领域的核心技术、设计理念以及高效的工作流程,帮助读者从基础操作层面迈向专业级别的创意实现。 第一部分:三维建模与表面材质的精深构建 本部分内容着重于构建高质量三维模型的精细化技术和真实感材质的赋予。我们将详细探讨有机体建模(Organic Modeling)与硬表面建模(Hard Surface Modeling)两大核心分支的先进方法论。 在有机体建模方面,内容将深入剖析拓扑结构优化的必要性与实践技巧。这包括但不限于如何高效地创建和编辑多边形网格,确保在后续的细分曲面(Subdivision Surfaces)处理中能保持清晰、可控的布线流(Edge Flow)。我们将讨论如何利用数字雕刻技术(Digital Sculpting)来捕捉复杂的人物形体、生物特征或自然景观的细节,并介绍从高精度雕刻模型到低精度可动画模型的拓扑重构(Retopology)流程,这是保证动画性能和渲染效率的关键步骤。对于角色和生物创作,将详细讲解骨骼绑定(Rigging)前的形体准备工作,如肌肉形态的精确塑造和UV展开(UV Unwrapping)的策略,以实现纹理贴图的最佳利用。 硬表面建模部分,侧重于机械、建筑和科幻道具的精确构建。内容将涵盖NURBS建模与多边形建模在不同场景中的优势互补应用。我们将深入讲解如何运用布尔运算(Booleans)、倒角(Beveling)和边缘细化技术来创建具有锐利边缘和复杂机械细节的几何体。重点内容包括如何设置精确的尺寸参考,使用构造线(Construction Lines)和辅助对象来保持模型的比例准确性,并掌握非破坏性工作流程,以便在设计的任何阶段都能灵活地进行修改和迭代。此外,还将介绍模块化设计(Modular Design)的概念,这对于大型场景或复杂机械的创建至关重要,能够极大提升资产的复用性和管理效率。 在材质与纹理方面,本书超越了基础的着色器设置。它全面覆盖了基于物理的渲染(PBR)材质系统的原理与实践。读者将学习如何理解和设置金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)和置换(Displacement)贴图的组合,以精确模拟现实世界中光线与不同材料表面的交互作用。内容将涵盖过程化纹理生成技术(Procedural Texturing),介绍如何利用节点网络创建复杂的、可调节的表面细节,如锈蚀、磨损、污垢堆积等,从而赋予模型历史感和真实感。同时,还会探讨亚表面散射(Subsurface Scattering, SSS)在模拟皮肤、蜡质或半透明物体上的应用技巧,以及如何有效地烘焙(Baking)高模细节到低模贴图上。 第二部分:环境叙事与场景灯光艺术 本部分致力于提升读者在构建沉浸式三维场景方面的能力,重点在于环境设计原则和光影语言的掌握。 环境叙事部分强调“用场景讲故事”的理念。内容将引导读者思考如何通过道具的摆放、空间布局的安排以及环境元素的腐蚀程度来暗示时间、事件和角色的存在。我们将探讨设计原则,如平衡、对比、韵律和焦点引导,以确保场景构图的视觉吸引力和信息传递的清晰度。内容会涉及环境设计中的尺度感(Sense of Scale)的把握,以及如何利用透视和景深(Depth of Field)来控制观众的视觉流向。 在灯光艺术方面,本书提供了从技术实现到艺术表达的全方位指导。它不仅介绍不同光源类型(如点光源、聚光灯、区域光、HDRI环境光)的技术参数设置,更深入探讨戏剧性照明(Dramatic Lighting)的艺术。内容会详细分析三点布光法(Three-Point Lighting)在不同情境下的演化和变体,以及如何运用冷暖对比、边缘光(Rim Light)和环境遮蔽光(Ambient Occlusion)来增强模型的立体感和场景的氛围。特别是,内容将聚焦于体积光(Volumetric Lighting)的设置,展示如何通过光线在空气中的散射来营造雾气弥漫、尘埃飞扬等动态环境效果,极大地增强场景的沉浸感。 此外,还将介绍光照烘焙(Light Baking)的技术细节,以及实时渲染引擎中全局光照(Global Illumination)的设置与优化,确保在保证视觉质量的同时,兼顾最终输出的性能要求。 第三部分:高级动画与时间艺术的控制 本部分聚焦于让静态模型“活”起来的复杂技术,涵盖角色动作的实现与动态视觉效果的制作。 在角色动画方面,内容将超越基础的关键帧设置,深入运动学(Kinematics)的原理。读者将学习如何设置和使用反向运动学(IK)与正向运动学(FK),以及如何设计复杂的控制器系统以提高绑定师的工作效率。重点内容包括对生物力学(Biomechanics)的初步理解,以便创建出符合重力、惯性、重量感的真实动作。此外,还将探讨动作捕捉数据(Mocap Data)的处理与清洗,以及如何将预设动作与关键帧动画进行无缝混合。 动态视觉特效(VFX)部分,将介绍流体、烟雾、火焰和布料等复杂动态系统的基础原理和参数调整技巧。内容将详细解析粒子系统(Particle Systems)的发射器设置、生命周期控制和力场作用,用以模拟爆炸、魔法能量等效果。对于流体模拟,将讲解网格分辨率、粘度和时间步长对最终结果的影响。更重要的是,本部分强调特效与场景的融合,即如何通过匹配灯光、色彩和运动轨迹,使特效元素自然地融入最终渲染的画面中,避免“贴图”感。 第四部分:渲染优化与后期合成的润色 本部分关注如何将辛苦制作的素材转化为最终高质量成品,涉及渲染管线管理和图像后期处理技术。 渲染优化方面,内容将深入探讨渲染器差异化的理解,例如光线追踪(Ray Tracing)与光栅化(Rasterization)的特性,并指导读者根据项目需求选择合适的渲染引擎。重点将放在渲染效率的提升,包括运动模糊(Motion Blur)、景深、抗锯齿(Anti-Aliasing)的合理设置,以及渲染层(Render Passes/AOVs)的输出策略。学习如何精确控制渲染层的分离,为后期合成提供最大的灵活性。 后期合成与调色部分,将展示如何利用分层渲染结果,在合成软件中完成最后的艺术加工。内容将涵盖图层混合模式的应用,色彩校正(Color Correction)与色彩分级(Color Grading)的技术,以统一不同元素间的色调和曝光度。我们将探讨如何添加镜头光晕(Lens Flare)、胶片颗粒(Film Grain)和光晕扩散(Glow)等效果,以模拟真实摄影机的特性,最终实现专业级别的视觉冲击力和情感渲染。 本书的最终目标是培养读者成为一个不仅掌握工具,更能将创意、技术和艺术完美结合的综合性三维设计师。

作者简介

目录信息

第一章 我们的世界
1.1 你要清楚地认识我们的世界
1.2 了解拥有最大用户群的三维制作软件

第二章 影视游戏三维短片设计
2.1 《古堡之怪》的制作流程和方法
2.2 故事和文字脚本
2.3 角色场景设计和分镜头剧本
2.4 前期录音
2.3 场景和角色的建模与材质
2.6 角色动画―一最大的挑战
2.7 后面的工作
小结

第三章 深究MAYA材质,创建触手可摸的岩石
3.1 MAYA材质概论
3.2 制作一块触手可摸的岩石
小结
练习作业
练习提示

第四章 奇异的超级核能炉
4.1 核能炉的场景设计
4.2 创建超级核能炉的模型
4.3 超级核能炉的生命―一高级自然材质
小结
课后练习

第五章 制作神秘的古埃及场景
5.1 重新认识3D Studio MAX R3.0
5.2 建造神秘场景模型
5.3 场景安排及灯光
5.4 古埃及神秘场景中的材质
5.5 火焰特效的制作
小结
课后练习
经典性作欣赏
绘画设计作品欣赏
三维设计作品欣赏
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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市面上很多老版本的软件教程,读起来都有一种强烈的时代脱节感,内容要么过于过时,要么就是为了凑页数而堆砌的冗余信息。然而,这本《小魔神Ⅱ》给我的感觉却非常扎实和耐看。我关注的重点是它对“创意设计”的强调,它不像纯粹的技术手册那样冰冷。作者在讲解流程时,总会穿插一些关于叙事性、空间感营造的经验分享。比如,在处理一个废弃空间场景时,书中不仅仅是教你如何添加裂纹和灰尘贴图,而是深入分析了如何通过景深和遮挡关系来引导观众的视线,从而烘托出特定的情绪。这使得这本书的阅读体验更像是一位资深前辈在手把手地传授项目经验,而不是冷冰冰的官方文档。这种人文关怀和技术指导的完美融合,让我在学习过程中始终保持着高昂的兴趣和探索欲。

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这套书简直是为我这种刚踏入三维世界的新手量身定做的“救命稻草”!我记得当时刚接触Maya和Max R3的时候,光是那密密麻麻的菜单和各种工具图标就让我望而却步,感觉自己像个迷失在巨大迷宫里的探险家,完全不知道该从哪里开始摸索。这本书的标题虽然听起来挺专业,但我翻开内页后发现,它并没有直接把我扔进那些高深的理论堆里。相反,作者似乎非常体贴地把复杂的流程拆解成了一个个清晰、可操作的步骤。特别是它对场景创意的探讨,不仅仅是教你怎么操作软件,更重要的是引导你去思考“为什么这么做”。比如,书中关于光影和材质的讲解,简直是我的“通关秘籍”,让我明白了如何通过调整参数来营造出电影级别的氛围感,而不是做出一堆塑料质感的模型。我特别欣赏它那种循序渐进的教学方式,即便是像我这样零基础的菜鸟,也能很快上手做出一些像样的东西来,那种成就感是难以言喻的。

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我一直认为,真正的设计能力来源于对软件底层逻辑的理解,而非单纯的工具记忆。这套《小魔神Ⅱ》系列,在探讨Maya 2.5和Max R3的结合使用时,展现出一种超越当时工具版本的深层洞察力。它没有沉溺于炫耀最新功能(毕竟这是R3时代的产物),而是专注于如何利用这些经典工具,去实现更具想象力的创意输出。例如,书中关于程序化建模和环境生成的一些思路,即便放在今天来看,依然具有很高的参考价值。它教会我如何“思考”一个场景的生成逻辑,而不是被动地点击鼠标。这种对“底层逻辑”的阐述,使得读者在未来面对新版本软件时,也能迅速掌握核心概念并迁移技能。这本书真正培养的是一种“三维设计师的思维模式”,而非“软件操作员”。

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不得不说,这套书的排版和配图质量达到了一个令人惊喜的高度。对于设计类的书籍来说,视觉呈现的效果直接决定了学习体验。这本书的色彩运用非常协调,关键步骤的截图清晰锐利,放大后依然能看清复杂的参数设置和工具按钮的具体位置。很多技术书籍为了追求内容密度,往往牺牲了可读性,但这本书显然在这方面下了大功夫。我甚至发现,书中对一些经典影视场景的解构分析,本身就是一种艺术欣赏。作者不仅展示了“如何做”,更展示了“为什么这个设计是成功的”。这种对美学和技术细节的双重把控,让我在阅读时感觉非常享受。虽然我主要通过电子设备学习,但那几张光盘中的素材和范例文件,绝对是额外加分项,可以直接拖拽到自己的项目中进行对比和研究,这比单纯看文字描述有效得多。

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我是一位有一定基础的3D美术师,之前主要用其他软件工作,这次想尝试整合Maya和Max R3的工作流,说实话,市场上大多数教程都太基础或者太偏向单一软件的深度挖掘,真正能把这两个巨头结合起来,并聚焦在“创意设计”层面的书籍非常稀缺。这本书最吸引我的地方就在于它对“三维影视游戏场景”这一具体应用领域的深入剖析。它不是那种生硬的软件功能罗列,而是将技术完美地融入到实际的项目案例中。我尤其关注了其中关于复杂场景搭建的章节,作者是如何处理模型精度与渲染效率之间的平衡,这个在实际项目中至关重要。通过书中的案例分析,我看到了很多我之前忽略的工作流优化点,尤其是在资产管理和场景层次结构梳理上,受益匪浅。这套书的价值在于它提供了一种“整合思维”,教会我如何构建一个高效、可维护的三维制作流程,而不是零散的技巧收集。

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