Maya 2012/ZBursh 4/Unreal 3-影视级次世代游戏人物创建

Maya 2012/ZBursh 4/Unreal 3-影视级次世代游戏人物创建 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京大学出版社
作者:孙嘉谦 编著
出品人:
页数:184
译者:
出版时间:2011-7
价格:56.00元
装帧:平装
isbn号码:9787301190401
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 预购
  • 照片级3D作品能力
  • Unreal
  • Maya
  • Maya
  • ZBrush
  • Unreal Engine
  • 游戏人物
  • 次世代
  • 影视级
  • 建模
  • 雕刻
  • 材质
  • 渲染
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具体描述

《影视级次世代游戏人物创建》一书,主要阐述高级次世代游戏角色制作中的技术流程和设计理念,内容囊括高级游戏人物创作以及Unreal(虚幻)游戏引擎设定的方方面面,适合有一定相关软件操作基础、有志从事次世代游戏制作的人士阅读。同时,它也是希望进一步提高次世代游戏制作水平的从业人员的重要参考书。

为了更好地体现高级次世代游戏角色的制作流程和设计理念,本书配有全面展示实例制作过程的DVD光盘,用10个小时的高清视频+全程普通话录音进行讲解,细节上无一遗漏,读者完全可以在阅读本书的基础上,在光盘的辅助下,完成高级次世代游戏角色的创建。而为了方便读者学习,本书附带的DVD光盘中包含了所有工程文件及相应素材,并且赠送两个月诺宝答疑论坛的答疑服务,笔者将亲自为读者就学习中的疑问进行解答。

为避免软件冲突,本书实例制作的主要软件均使用最稳定版本(Maya 2012、ZBrush 4、Unreal 3、Photoshop CS5),建议读者使用相应版本的软件进行学习。

《数字塑形:从概念到交互的次世代角色构建艺术》 引言 在瞬息万变的数字娱乐浪潮中,游戏和影视的边界日益模糊,观众对角色真实感、表现力和沉浸感的追求也达到了前所未有的高度。成功的次世代角色,不仅仅是代码和像素的堆砌,更是数字雕塑师、概念艺术家、材质专家和技术工程师们倾注心血的艺术结晶。它们承载着故事的灵魂,是玩家与虚拟世界互动的触点,也是观众情感共鸣的载体。本书《数字塑形:从概念到交互的次世代角色构建艺术》正是应时代之需,聚焦于如何系统地、深入地掌握次世代角色从概念设计到最终游戏引擎实现的全流程技艺。我们不局限于单一的软件工具,而是着眼于一套完整的、跨平台的、面向行业标准的工作流程,旨在为有志于投身数字角色创作领域的学习者提供一条清晰、可行且具备深度洞察的学习路径。 本书的定位是成为一本真正意义上的“全能指南”,它不仅仅罗列操作步骤,更侧重于对核心理念、技术原理、艺术审美以及行业实践的深入剖析。我们将引导读者理解“为什么”要这样做,而不是仅仅“怎么”做,从而培养出具备独立思考和解决问题能力的数字艺术家。 第一部分:灵魂的孕育——概念设计与形态探索 任何伟大的数字角色,其根基都始于一个引人入胜的概念。本部分将带领读者深入理解概念设计的核心要素,以及如何将其转化为具有潜力的三维模型基础。 第一章:故事的代言人——概念设计初探 角色定位与叙事功能: 深入分析角色在游戏或影视作品中的定位、历史背景、性格特征、行为模式等,理解角色设计是如何服务于整体叙事和情感表达的。我们将探讨如何通过角色的外观来传达其内在属性,例如战士的粗犷、法师的神秘、反派的邪魅等。 视觉语言与风格化: 学习不同艺术风格(写实、卡通、半写实等)在角色设计中的应用,以及如何运用色彩、线条、形状等基础视觉元素来塑造角色的独特性和辨识度。我们将分析成功的游戏和电影角色设计案例,拆解其视觉语言的构成。 参考收集与灵感汲取: 强调高效的参考资料收集方法,包括历史资料、生物学知识、时尚元素、文化符号等。学习如何从现实世界和艺术作品中提炼灵感,并将其转化为创新的角色设计。 草图与表情板的绘制技巧: 教授基础的素描和速写技巧,如何快速有效地通过草图表达角色的大致形态、比例和动态。学习绘制表情板,以探索角色在不同情绪和情境下的面部表情和肢体语言。 人体结构与解剖学的基石: 详细讲解人体骨骼、肌肉的结构和运动规律,理解它们如何影响角色的外部形态。掌握比例、动态和重心的基础知识,为后续的三维建模打下坚实基础。 第二章:骨架的构建——基础模型的搭建 三维建模软件的选型与入门: 介绍主流三维建模软件(例如,本书将侧重于通用性强的软件,而非特指某一款)在基础模型搭建阶段的优势和应用场景。重点讲解基础几何体建模、多边形建模(Poly modeling)的核心技法,如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切角(Chamfer)、桥接(Bridge)、折叠(Collapse)等。 拓扑结构(Topology)的艺术: 深入理解高质量拓扑结构的重要性,包括四边形(Quads)为主的原则、边缘流(Edge Flow)的规划、面数的控制(Polycount)以及如何避免N-gons和Triangles。学习如何优化拓扑以适应骨骼绑定和动画需求。 角色比例与动态的精确控制: 学习如何根据概念设计精确地搭建角色的三维比例,并初步赋予角色动态感,即使是静态模型也应蕴含潜在的动势。 低模(Low Poly)与高模(High Poly)的初步概念: 介绍低多边形模型(Low Poly)作为基础形状的搭建,以及高多边形模型(High Poly)用于捕捉细节的预备知识。 第二部分:生命的雕琢——细节的极致追求 当角色的基础形态确立后,接下来的任务便是赋予其令人信服的细节,使其从模型跃升为有血有肉的“生命体”。本部分将聚焦于高精度雕刻与细节添加。 第三章:肌肉与骨骼的延伸——高精度雕刻基础 数字雕刻软件的核心理念: 深入剖析数字雕刻软件(例如,将侧重于讲解通用雕刻流程)的工作方式,理解笔刷(Brushes)的原理、雕刻图层(Sculpting Layers)的应用、遮罩(Masking)与变形(Deformation)工具的使用。 解剖学在雕刻中的应用: 将第一部分的人体解剖学知识在三维雕刻中进行实践,学习如何根据骨骼和肌肉结构来雕刻出逼真的人物形态。重点讲解面部、手部、脚部以及身体关键部位的雕刻技巧。 次表面细节的添加: 学习如何雕刻出皮肤的纹理、毛孔、皱纹、伤疤、血管等微观细节,以及如何根据角色的年龄、种族、经历来调整这些细节。 衣物与配饰的雕刻: 掌握衣物的褶皱、材质感(如皮革、布料、金属)以及配饰(如盔甲、珠宝)的雕刻方法,使其与角色本体浑然一体。 对称与非对称的平衡: 理解在生物体雕刻中,对称性是基础,但非对称性的微小变化(如轻微的面部不对称)更能增加角色的真实感和个性。 第四章:纹理与生命的触感——材质的艺术 UV展开(UV Unwrapping)的优化: 学习如何进行高效且合理的UV展开,包括处理接缝(Seams)、优化UV岛(UV Islands)、避免拉伸(Stretching)和重叠(Overlapping),为贴图绘制奠定良好基础。 PBR(Physically Based Rendering)材质流程详解: 深入理解PBR材质系统的核心概念,包括反照率(Albedo/Base Color)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height/Displacement)、环境光遮蔽(AO)等贴图的作用和生成原理。 纹理绘制软件的运用: 掌握使用专业的纹理绘制软件(例如,本书将侧重于流程,而非限定某款软件)进行贴图绘制的技巧,包括基础颜色填充、细节绘制、程序化纹理(Procedural Texturing)的结合使用。 细节的“绘画”——法线贴图与高度贴图的精髓: 学习如何通过法线贴图来模拟表面的凹凸细节,以及如何利用高度贴图(或置换贴图)来生成更真实的形体变化。 材质的真实感与艺术表现: 探讨如何根据角色的材质属性(皮肤、毛发、金属、布料等)来选择和调整贴图参数,使其在不同光照环境下都能呈现出应有的质感。 第三部分:灵魂的注入——骨骼、绑定与动画预览 一个静态的精美模型,离不开赋予其生命的骨骼和实现动作的绑定。本部分将聚焦于角色动画的基础准备工作。 第五章:骨骼的框架——角色绑定入门 骨骼(Bones/Joints)的设置原则: 学习如何在角色模型中合理地添加骨骼,包括骨骼的命名规范、轴向(Axis)的设置、父子层级(Hierarchy)的构建。 蒙皮(Skinning/Weighting)的艺术: 详细讲解蒙皮(又称权重绘制)的过程,理解如何将模型的顶点(Vertices)与骨骼进行关联,以及如何精确地绘制权重,确保模型在骨骼运动时变形自然,避免穿插和撕裂。 控制器(Controllers)的设计: 学习设计直观易用的控制器,以便动画师能够更高效地驱动角色进行动画创作。包括IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)的应用。 表情绑定的初步探索: 介绍如何为角色添加面部表情的控制骨骼或驱动器,为后续的面部动画打下基础。 第六章:动态的预演——动画与引擎整合的衔接 动画基础理论与关键帧(Keyframe)动画: 简要介绍动画的基本原理,如时间、速度、缓动(Ease In/Out)等,以及关键帧动画的制作流程。 游戏引擎中的角色导入与适配: 学习如何将制作好的模型、骨骼和基础动画导出,并导入到主流游戏引擎(例如,本书将侧重于通用流程,而非限定某款引擎)中。 材质与光照的初步适配: 在引擎中对导入的角色材质和光照进行初步的调试,以检查角色在目标环境中的表现。 实时渲染的性能考量: 初步了解多边形数量、纹理分辨率、骨骼数量等对游戏性能的影响,并学习在保证视觉效果的前提下进行优化。 第四部分:生命的活力——真实感与游戏化表现 将数字角色真正“活”起来,不仅在于精美的外观,更在于其在交互环境中的生动表现。本部分将聚焦于毛发、眼睛、表情和在引擎中的最终呈现。 第七章:眼睛的灵魂之窗——眼睛的制作与表现 眼睛的结构与建模: 学习如何根据真实眼球的结构(角膜、虹膜、瞳孔、巩膜等)进行建模。 眼球的材质与着色: 制作逼真的眼球材质,包括虹膜的细节、眼白的纹理、眼泪的反射等,使其在不同光照下都具有生命力。 眼睛的绑定与动画: 为眼睛添加简单的绑定,实现眼球的转动,并探索如何通过表情绑定的结合来赋予角色眼神的传达力。 第八章:发丝的律动——毛发与眉眼的细节提升 毛发系统的工作原理: 介绍主流三维软件中毛发系统的基本原理,包括生成毛发(Hair Generation)、梳理(Grooming)、着色(Shading)和渲染(Rendering)。 程序化毛发与多边形毛发的选择: 分析不同毛发制作方法的优缺点,以及如何根据项目需求进行选择。 眉毛、睫毛与胡须的精细处理: 学习如何精细地制作眉毛、睫毛和胡须,使其与面部皮肤融为一体,增加真实感。 毛发在游戏引擎中的实现: 探讨如何在游戏引擎中实现高效且视觉效果良好的毛发渲染,以及相关的优化技巧。 第九章:情绪的传递——面部表情与情感表达 面部解剖与表情肌: 再次深入讲解面部表情肌的运动规律,以及它们如何影响面部轮廓和皮肤的褶皱。 表情驱动(Facial Rigging/Blendshapes)技术: 详细介绍创建表情驱动的两种主要方法:基于骨骼的表情控制器(Facial Rigging)和基于顶点变形的混合形状(Blendshapes/Morph Targets)。 “读唇语”与微妙表情的刻画: 学习如何准确地制作嘴部动画,以实现清晰的口型和“读唇语”的效果。同时,强调捕捉面部微表情(Micro-expressions)在传达真实情感中的重要性。 情绪的整体呈现: 结合面部表情、眼球运动和肢体语言,学习如何整体地塑造角色的情绪状态,使其具有感染力。 第五部分:实战演练与前沿展望 理论结合实践是提升技艺的不二法门。本部分将通过综合案例,引导读者将所学知识融会贯通,并展望次世代角色创作的未来趋势。 第十章:综合实战案例——从零开始构建一个次世代角色 案例选取与目标设定: 选择一个具有代表性的项目,例如一个中世纪奇幻风格的战士角色,明确其在游戏中的定位和技术指标要求。 流程回顾与应用: 按照本书的章节顺序,逐步引导读者完成概念设计、模型制作(低模与高模)、UV展开、纹理绘制、骨骼绑定、表情制作,并最终将其导出至游戏引擎进行初步的适配和展示。 常见问题解答与优化思路: 在案例过程中,重点讲解在实际创作中可能遇到的各种问题,并提供有效的解决方案和优化思路。 团队协作与工作流程分享: 简要介绍在真实的商业项目中,不同岗位(概念艺术家、建模师、贴图师、绑定师、动画师)之间的协作模式和高效的工作流程。 第十一章:未来已来——次世代角色创作的趋势与挑战 AI在角色创作中的应用: 探讨人工智能(AI)技术,如AI辅助生成纹理、AI驱动的面部动画、AI优化的模型拓扑等,对角色创作流程可能带来的变革。 实时渲染技术的飞跃: 关注游戏引擎在实时渲染方面的最新进展,如光线追踪(Ray Tracing)、全局光照(Global Illumination)等,以及它们对角色视觉效果的提升。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的机遇: 分析VR/AR技术对角色交互性、沉浸感和模型精度的更高要求,以及由此带来的创作新机遇。 数字人与虚拟偶像的兴起: 探讨数字人、虚拟偶像等新兴领域的角色创作特点和技术挑战。 持续学习与技能迭代的重要性: 强调在这个快速发展的行业中,保持好奇心、持续学习新工具和新技术的必要性。 结语 《数字塑形:从概念到交互的次世代角色构建艺术》是一本旨在引领读者穿越数字角色创作迷宫的指南。我们相信,通过本书系统性的讲解和深入的实践引导,读者不仅能掌握当前行业主流的创作技法,更能培养出对数字艺术的深刻理解和创新能力,为未来的数字娱乐世界贡献独具匠心的角色艺术。愿本书成为您数字创作旅程中忠实的伙伴与启迪者。

作者简介

孙嘉谦,IDA Digital(IDA数码)高级外包制作师,诺宝动画高级讲师;曾参与多个电视栏目包装创作,独立完成若干次世代游戏人物外包制作,其作品备受甲方好评。他的作品Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG网站之一)上发布后,获得5星评价,并在发表于英国的2009年6月3D World期刊上,同年还接受了火星时代网站编辑的专访。在诺宝动画出版过《高级游戏场景解析》、《MAYA高级角色创建》等音像制品。

目录信息

序言
第1章 次世代游戏制作理念
1.1 次世代游戏的起源及发展
1.2 次世代角色人物制作概览
1.2.1 不同的游戏,不同的角色
1.2.2 次世代游戏角色制作流程
1.3 制作次世代游戏的软件
1.3.1 三维设计利器——Maya
1.3.2 数字雕刻大师——Zbrush
1.3.3 顶尖游戏引擎——Unreal(虚幻)
1.3.4 帖图处理行家——Bodypaint
1.3.5 UV分解工具 ——Headus UVLayout
1.3.6 模型转换工具——CrazyBump
1.3.7 图像处理元老——Photoshop
第2章 次世代角色人物模型创建
2.1 角色前期设计
2.2 制作人物头部
2.2.1 建立头部基础网格
2.2.2 合理调节得出模型
2.3 制作人物身体
2.3.1 根据头部比例建立身体
2.3.2 根据身体创建手、足部位
2.4 创建靴子模型
2.5 创建腿部护甲
2.6 创建肩部护甲
2.7 创建防弹衣
2.7.1 给模型套上防弹衣
2.7.2 创建胸口能量柱
2.8 创建腹部护甲
2.9 创建腰带
2.10 人物武器装置创建
2.10.1 创建闪光弹及引爆机制
2.10.2 创建大、中型子弹及承载器
2.11 人物所有配件创建
2.12 调节模型大型
第3章 使用Zbrush细化模型
3.1 使用UVLayout展开所有模型UV
3.2 导入模型到Zbrush
3.3 细化角色模型
3.3.1 细化角色头部
3.3.2 细化角色身体
3.3.3 细化肩部及腿部护甲
3.4 细化角色配件
3.4.1 细化靴子
3.4.2 细化手套
3.4.3 细化角色武器
3.4.4 细化防弹衣
3.4.5 细化腰带
3.5 导出法线贴图及模型
第4章 使用Photoshop+Zbrush绘制模型贴图
4.1 创建角色头部贴图
4.1.1 使用Projection Master(映射大师)绘制贴图
4.1.2 使用Photoshop结合贴图文件
4.2 绘制身体贴图
4.3 绘制角色护甲贴图
4.4 绘制角色武器贴图
4.5 绘制防弹衣贴图
4.6 绘制手套贴图
4.7 绘制所有配件贴图
4.8 绘制靴子贴图
4.9 输出所有贴图
4.9.1 使用Bodypaint完善颜色贴图
4.9.2 输出所有高光贴图
4.9.3 输出所有凹凸贴图
第5章 使用Maya+Mental Ray进行渲染
5.1 为头部设定3S材质
5.2 设定能量柱的发光材质
5.3 设定其他材质
5.3.1 设定身体材质
5.3.2 设定防弹衣材质
5.3.3 设定靴子材质
5.3.4 设定手套材质
5.3.5 设定角色护甲材质
5.3.6 设定角色武器材质
5.3.7 设定其他材质
5.4 为场景增加灯光
5.5 Mental ray渲染场景
5.5.1 Mental ray渲染参数讲解
5.5.2 合理设定参数并渲染
5.6 图像后期调整
第6章 Unreal游戏引擎详解
6.1 Unreal引擎的安装
6.2 Unreal引擎的材质添加
6.3 Unreal引擎的灯光设置
6.4 Unreal引擎实战实例
6.5.1 创作武器低模
6.5.2 细化武器模型
6.5.3 绘制枪身贴图
6.5.4 利用高模产生法线贴图
6.5.5 将模型导入到Unreal引擎中
6.5.6 设定材质并贴入贴图
6.6.6 设定灯光完成实例
6.5 烘培所有模型,开始游戏!
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我对这本书的排版和信息架构的清晰度感到非常惊喜。市面上很多技术书籍往往是内容的堆砌,读起来让人头晕脑涨,但这本书的逻辑脉络非常清晰流畅,知识点的递进安排得体。从基础理论到复杂流程的过渡自然得像呼吸一样顺畅,没有任何突兀感。那些复杂的参数解释,作者都巧妙地用直观的图示和简洁明了的文字进行了拆解,即便是对于我这种在某些软件领域有过基础积累的读者来说,也感觉像是重新梳理了一遍知识体系,收获良多。它成功地将那些令人望而生畏的专业术语“人文化”了,不再是冰冷的指令,而是转化为可操作、可理解的艺术语言。这种对读者学习体验的尊重,在技术出版物中是极其难得的。

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这本书的封面设计,光影处理简直是教科书级别的示范,让人一眼就能感受到作者对视觉美学的深刻理解。那种用色的大胆与和谐并存的技法,以及对材质表现的细腻刻画,完全超越了我对传统CG书籍的想象。我尤其欣赏它在构图上展现出的那种电影般的叙事张力,每一个元素似乎都在讲述一个关于数字艺术创作的宏大故事。书中的插图质量高得惊人,即便是用来做大幅面展示,其细节的锐利度和色彩的饱和度也无可挑剔。这不仅仅是一本技术手册,更像是一本艺术家的灵感画册,随便翻开一页都能带来新的创作冲动。它在设计层面上所体现出的专业度和前瞻性,让我对接下来的内容充满了期待,我相信作者在技术层面的讲解一定同样深入且富有洞察力。

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这本书的行文风格非常接地气,充满了实战经验的“烟火气”。作者显然不是那种关在象牙塔里闭门造车的理论家,而是真正从一线项目实战中摸爬滚打出来的资深专家。在描述特定工具集的使用技巧时,那种“过来人”的口吻,让人感觉就像是坐在大师的身边,听他手把手传授那些在官方文档里找不到的“独门秘籍”和“踩坑经验”。尤其是一些关于工作流效率提升的“小窍门”,虽然看似微不足道,但对于日常繁重的工作来说,简直是雪中送炭。它没有那种高高在上的说教感,而是以一种伙伴式的姿态,带着读者一同去攻克那些在次世代角色制作中遇到的实际难题。

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阅读这本书的过程,与其说是学习技术,不如说是一种对数字艺术创作哲学的探讨。作者在讲解具体操作步骤的间隙,穿插了许多关于审美取向、风格确立以及如何在商业项目和个人创意之间找到平衡点的思考。这种对“艺术性”的强调,使得这本书在众多纯粹的技术指南中脱颖而出。它引导读者去思考,如何用手中的工具去表达更深层次的创意和情感,而不是沦为机械的“模型打印机”。书中对不同艺术风格案例的剖析,虽然没有直接展示具体步骤,却极大地拓宽了读者的视野,激发了对创新边界的探索欲。它成功地将工具的学习提升到了创作理念的高度。

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这本书的深度和广度令人印象深刻,它似乎试图涵盖一个完整项目周期的方方面面。我注意到它在某些特定环节的钻研程度,已经达到了近乎偏执的程度——比如对于特定骨骼绑定对后续动画影响的分析,或是对高模拓扑结构在不同渲染引擎下表现差异的详尽对比。这种追求极致细节的态度,表明了作者对“影视级”标准有着极为严苛的自我要求。它不仅仅是教你“如何做”,更是在追问“为什么这么做才是最好的选择”。这使得这本书的价值远超入门指导,更像是一部可以伴随专业人士长期参考的工具书和思想库。它迫使我重新审视自己过去的一些制作习惯,去追求更高的标准。

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游戏影视技术发展飞速,读到这本书的时候已经是离出版好多年了,现在公司的技术和效果也大大进步很多,从建模到引擎流程化的一套讲解。

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