Game Physics Pearls

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出版者:A K Peters Ltd.
作者:Gino van den Bergen
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:2010-9-1
价格:USD 59.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568814742
丛书系列:
图书标签:
  • 物理引擎
  • 游戏开发
  • Physics
  • 计算机图形学
  • GamePhysics
  • 计算机科学
  • 游戏编程
  • Programming
  • 游戏物理
  • 物理引擎
  • 游戏开发
  • 碰撞检测
  • 模拟
  • 算法
  • 数学
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 游戏编程
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具体描述

Implementing physical simulations for real-time games is a complex task that requires a solid understanding of a wide range of concepts from the fields of mathematics, physics, and software engineering. This book is a gems-like collection of practical articles in the area of game physics. Each provides hands-on detail that can be used in practical applications. The chapters cover topics such as collision detection, particle-based simulations, constraint solving, and soft-body simulation. An introductory section provides the mathematical foundations and offers some background for the problems inherent in successful physics simulation. The contributors write based on their experience in developing tools and runtime libraries either in game companies or middleware houses that produce physics software for games on PCs and consoles.

作者简介

Dirk Gregorius has extensive experience in the computer game industry. He has worked at Factor 5, where he was responsible for cloth and rigid body physics, and Havok. Currently Dirk lives in Cologne, Germany and works as a contractor for game studios, middleware vendors, and publishers. Gino van den Bergen is an experienced 3D graphics and geometry developer. He has over 15 years of experience programming 3D applications in C++. and 5 years of programming experience in the game industry. His company, DTECTA, offers middleware for collision detection and custom 3D software development. He lives in The Netherlands.

目录信息

I. GAME PHYSICS 101
1. Mathematical Background
2. Understanding Game Physics Artifacts
II. COLLISION DETECTION
3. Broad Phrase and Constraint Optimization for PlayStation3
4. SAT in Narrow Phase and Contact-Manifold Generation
5. Smooth Mesh Contacts with GJK
III. PARTICLES
6. Optimized SPH
7. Parallelizing Particle-Based Simulation on Multiple Processors
IV. CONSTRAINT SOLVING
8. Ropes as Constraints
9. Quaternion-Based Constraints
V. SOFT BODY
10. Soft Bodies Using Finite Elements
11. Particle-Based Simulation Using Verlet Integration
12. Keep Yer Shirt On
VI. SKINNING
13. Layered Skin Simulation
14. Dynamic Secondary Skin Deformations
Index
· · · · · · (收起)

读后感

评分

基本是个集锦风格的书 这年头流行gem阿,game gem,gpu gem, gpu pro xxx 不过在技术细节上要比game physics 2ed 要新 这本书的作者中有很多来自Havok, 但是偏偏漏掉了Erwin, 这个是一大遗憾 章节还是按照物理pipeline 来分的, 首先当然是碰撞检测,其中最后一篇居然和...

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用户评价

评分

此書並非要全面介紹怎麼寫一個物理引擎,而是討論一些特定遊戲物理問題的可行解決方案,許多部分可能一般的通用物理引擎不會解決,讀者或可為某遊戲自行開發相關功能。難得業界人士結集出版這方面的專著,和一般Gems類型書籍不同,本書有比較好的結構,而且文章整體質素都很高。許多算法考慮了實際情況,並非全學術的數學書。

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