水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册

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出版者:人民邮电
作者:水晶石数字场景部 编
出品人:
页数:358
译者:
出版时间:2010-10
价格:128.00元
装帧:
isbn号码:9787115236234
丛书系列:水晶石技法3ds Max/VRay
图书标签:
  • 建筑
  • 水晶石
  • 模型
  • hao
  • 3ds Max
  • 建筑模型
  • 水晶石技法
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  • 渲染
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  • 建筑可视化
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  • 数字建模
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具体描述

《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册:建筑模型》是北京水晶石数字场景部推出的专门针对建筑表现行业的精品教材。以模型场景制作规范为核心,以水晶石实际项目为案例。

《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册:建筑模型》主要通过实例教学的形式介绍用3dsMax制作建筑模型的方法、技巧和规范。全书共12章,其中第1章至第3章为建筑模型的基础知识及贴图资源采集,第4章至第10章为各类模型制作案例及相应规范,第11章至第12章为建筑模型存放验收及手册规范。全书共列举了6个案例,分门别类、独具特色,且均有典范意义。

《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册:建筑模型》附带两张DVD多媒体教学光盘,内容包括书中所有案例的视频教学以及书中所有案例的场景源文件,读者可以通过书盘结合的形式学习《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册:建筑模型》中的技术知识。光盘中还第一次免费提供了水晶石公司内部使用的著名插件——晶石利器,有助于读者快速掌握建筑模型行业诸多规范与实际

操作。

《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册:建筑模型》适合从事建筑表现相关工作的初、中级读者阅读。

《水晶石技法3ds Max建筑模型技术手册》是一本深入探讨3ds Max在建筑可视化领域应用的专业技术指南。本书旨在帮助读者掌握使用3ds Max创建逼真、精细建筑模型的核心技术和流程,从基础建模到高级材质、灯光和渲染,提供一套系统性的解决方案。 核心内容涵盖: 第一部分:3ds Max基础与建筑建模流程 软件界面与工作流程: 详细介绍3ds Max用户界面布局、常用工具栏、视图控制和基本操作,帮助新手快速熟悉软件环境。同时,梳理出从概念图到最终渲染的完整建筑模型制作流程,为后续章节奠定基础。 基础建模技术: 深入讲解多边形建模(Polygon Modeling)、样条线建模(Spline Modeling)以及混合建模等常用建模方法。重点阐述如何高效地创建建筑物的基本体块,如墙体、楼板、屋顶等,并介绍常用的修改器(Modifiers)如Extrude(挤出)、Bevel(倒角)、Sweep(扫掠)等的应用技巧,以实现复杂几何形状的构建。 精细化建模与细节处理: 教授如何添加建筑细节,包括门窗、栏杆、楼梯、装饰线条等。讲解对模型进行细分(Subdivision Surfaces)、倒角(Chamfering)和沉淀(Beveling)等操作,以提升模型的真实感和光滑度。重点介绍如何处理模型中的连接处、边角和细微结构,使其更符合实际建筑的特征。 组件化建模与场景搭建: 探讨如何创建可复用的建筑组件(如窗户、门、屋顶瓦片等),以提高工作效率。讲解如何将零散的模型组件组合成完整的建筑场景,并进行合理的空间布局和结构安排。 第二部分:高级材质与纹理表现 材质系统详解: 全面介绍3ds Max的材质编辑器,包括Standard Material、Physical Material、Arnold Standard Surface等常用材质类型。深入讲解材质参数的设置,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、凹凸(Bump)和法线(Normal)等,以及如何理解和运用这些参数来模拟不同物体的表面特性。 纹理贴图的应用: 详细讲解不同类型纹理贴图(如颜色贴图、法线贴图、凹凸贴图、高光贴图、粗糙度贴图、金属度贴图等)的作用及在材质中的应用方法。教授如何使用UVW Map(UVW贴图)和Unwrap UVW(UVW展开)来控制贴图的缩放、旋转和投影方式,确保纹理在模型上的正确分布和细节表现。 PBR(Physically Based Rendering)材质流程: 重点介绍基于物理的渲染(PBR)工作流程,讲解PBR材质的构成原理和在3ds Max中的实现方式。通过实例演示如何利用PBR流程创建高质量的金属、玻璃、木材、石材等常见建筑材料的材质,使其在不同光照环境下都能呈现出逼真的视觉效果。 程序化纹理与材质混合: 介绍程序化纹理(Procedural Textures)的生成原理及应用,如何通过数学算法生成复杂的纹理图案。讲解材质混合(Material Blending)技术,如何将多种材质叠加融合,模拟复杂表面效果,如风化、污垢、潮湿等。 第三部分:光照、渲染与后期合成 室内外光照技术: 深入探讨3ds Max中的各种光源类型(如Omni、Target Spot、Free Spot、Directional、Area Light等)及其参数设置。重点讲解室内外环境光(Environment Lighting)、天光(Skylight)和HDRI(高动态范围图像)的应用,如何通过合理的光照布局营造出不同时间和天气下的场景氛围,如日出、日落、阴天、晴天等。 渲染器介绍与设置: 全面介绍主流渲染器如Arnold Render、V-Ray等。详细讲解各渲染器的核心渲染参数,包括采样(Sampling)、降噪(Denoiser)、全局光照(Global Illumination - GI)、光子图(Photon Mapping)、代理(Proxy)等,以及如何根据场景需求进行优化设置,平衡渲染质量与速度。 摄像机视角与景深控制: 教授如何运用3ds Max的摄像机工具,设置合理的视角、焦距和景深(Depth of Field),以突出建筑主体,营造出更具艺术感和空间感的画面。 后期合成基础: 讲解渲染通道(Render Elements/Passes)的概念和应用,如AO通道、反射通道、阴影通道、法线通道等。介绍如何在Photoshop等后期软件中对渲染通道进行叠加和调整,进一步增强画面的细节、对比度和色彩表现,实现最终的视觉效果。 本书特色: 案例驱动: 全书围绕实际建筑项目案例展开,通过循序渐进的教学,让读者在实践中学习和掌握知识。 技巧实用: 强调实际操作技巧和工作流程优化,帮助读者解决在建模、材质、渲染过程中遇到的常见问题。 理论与实践结合: 既有对3ds Max功能和原理的深入讲解,又注重实际操作演示,确保读者能够理论联系实际。 紧跟行业发展: 涵盖了目前建筑可视化行业主流的技术和流程,如PBR材质流程和 Arnold/V-Ray 等渲染器的应用。 通过学习本书,读者将能够熟练运用3ds Max进行高质量的建筑模型制作,掌握从概念到最终渲染的全流程技术,显著提升建筑可视化作品的表现力。

作者简介

目录信息

第1章 建筑模型基础 1.1 建筑基础 2 1.1.1 背景 2 1.1.2 作用 2 1.1.3 软件 2 1.1.4 尺寸 3 1.1.5 内容 4 1.2 建筑规范 9 1.2.1 建筑制图标准(GB/T 50104—2001) 9 1.2.2 房屋的基本构成 9 1.3 建筑、地形常用尺寸 10 1.3.1 建筑模型常用尺寸 10 1.3.2 景观地形模型常用尺寸 11 1.4 施工图(DWG)常用图例 12 1.4.1 建筑图 12 1.4.2 景观图 17 1.5 本章总结 18第2章 建立基本贴图资源库 2.1 基本贴图库 20 2.1.1 贴图库的位置 20 2.1.2 贴图库的命名 22 2.1.3 贴图尺寸及格式 25 2.2 贴图库的使用和材质命名 27 2.3 模型材质应用流程 30 2.4 本章总结 33第3章 贴图资源的采集 3.1 贴图资源的收集及处理 35 3.1.1 贴图采集的应用范围 35 3.1.2 天气对采集工作的影响 37 3.1.3 有目的地进行采集 38 3.2 场景贴图采集及处理 45 3.2.1 制作前的分析 45 3.2.2 基本素材搜集 46 3.2.3 调整贴图纹理 47 3.2.4 合成贴图 47 3.2.5 制作无缝贴图 49 3.3 本章总结 50第4章 建筑模型分级 4.1 建筑模型分级 52 4.1.1 精模型 52 4.1.2 中模型 53 4.1.3 简模型 54 4.2 本章总结 55第5章 根据施工图制作精模 5.1 整理DWG文件 57 5.1.1 打开DWG文件 58 5.1.2 删减辅助参考线 58 5.2 导入DWG文件 59 5.2.1 导入DWG文件 60 5.2.2 成组 60 5.3 DWG文件对位 61 5.3.1 平面图纸对位 62 5.3.2 立面图纸对位 62 5.4 根据施工图制作精模案例 64 5.4.1 竖向墙体结构 65 5.4.2 赋予材质与调整UVW坐标 67 5.4.3 横向墙体结构 69 5.4.4 窗框与玻璃 71 5.4.5 转角窗 77 5.4.6 百叶、阳台及栏杆 80 5.4.7 正立面其他结构 89 5.4.8 背立面 94 5.4.9 顶层空间 95 5.4.10 顶层构架 102 5.4.11 楼板 103 5.4.12 整体镜像 105 5.4.13 模型整理 105 5.5 渲染模型 107 5.5.1 选择V-Ray渲染器 107 5.5.2 V-Ray渲染器的基本设置 108 5.5.3 创建相机与灯光 108 5.5.4 渲染效果 110 5.6 本章总结 110第6章 根据图片制作精模 6.1 根据图片制作精模简介 112 6.2 制作精模前的准备 112 6.3 谷歌地球截图 112 6.4 根据图片制作精模案例 114 6.4.1 现实建筑 115 6.4.2 完成模型 115 6.4.3 模型底图 116 6.4.4 建筑体块 118 6.4.5 建筑立面 121 6.4.6 弧形墙面 127 6.4.7 其他建筑立面 132 6.4.8 广告牌 133 6.4.9 台阶 136 6.4.10 弧形台阶 141 6.4.11 建筑分割线 145 6.4.12 楼板 148 6.4.13 女儿墙 150 6.4.14 材质塌陷 151 6.4.15 建筑成组 152 6.4.16 渲染模型 153 6.5 本章总结 153第7章 根据图片制作中模 7.1 制作中模前的准备 155 7.1.1 中模制作分析 158 7.1.2 资料图片整理 159 7.2 根据图片制作中模案例 163 7.2.1 图片结构对位 164 7.2.2 建筑大结构关系 170 7.2.3 外部结构 173 7.2.4 结构细节 181 7.2.5 材质处理 189 7.3 本章总结 202第8章 根据照片制作简模 8.1 制作简模前的准备 204 8.2 根据照片制作简模案例 205 8.2.1 前期的分析和贴图处理 207 8.2.2 将照片处理成建筑贴图 208 8.2.3 体块制作和分析 214 8.2.4 细节处理与贴图技巧 224 8.2.5 烘焙处理 226 8.3 本章总结 237第9章 根据资料制作平地形模型 9.1 根据图片制作平地形模型案例 239 9.1.1 资料整理 240 9.1.2 定义基础元素 243 9.1.3 平地形的制作 246 9.2 根据施工图制作平地形模型案例 291 9.2.1 文件导入 291 9.2.2 模型制作 295 9.3 本章总结 296第10章 根据资料制作高差地形模型 10.1 高差地形模型资料简介 298 10.1.1 区域位置 298 10.1.2 高差关系 300 10.1.3 颜色划分 301 10.2 根据资料制作高差地形模型案例 302 10.2.1 平面制作 303 10.2.2 高差定位 306 10.2.3 地形各元素之间的衔接 309 10.2.4 山形制作 313 10.2.5 山体各元素之间的衔接 318 10.3 本章总结 331第11章 模型存放和验收标准 11.1 模型项目路径设置及使用 333 11.1.1 单机目录的建立 333 11.1.2 单机目录的使用 333 11.1.3 服务器目录的建立和使用 335 11.2 模型单位变换 337 11.2.1 模型单位设置 338 11.2.2 模型单位变换 338 11.3 模型完成后检验标准 341 11.3.1 模型的基本规范 341 11.3.2 模型的提交规范 345 11.4 模型打包存放规范 347 11.5 本章总结 347第12章 数字场景建筑模型规范 12.1 建筑基本规范 349 12.1.1 软件设置 349 12.1.2 模型精度 349 12.1.3 基本尺寸 350 12.2 材质贴图规范 350 12.2.1 贴图规范 350 12.2.2 材质规范 351 12.2.3 材质应用规范 352 12.3 模型制作规范 354 12.3.1 线形制作规范 354 12.3.2 建筑制作规范 355 12.3.3 模型操作规范 357 12.4 模型验收规范 358 12.4.1 标准规范 358 12.4.2 特例(非3ds Max制作) 358 12.5 本章总结 358
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读后感

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用户评价

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我接触建筑可视化行业已经快十年了,市面上能让人眼前一亮的作品越来越少,大多是在玩弄光影的“小聪明”,而真正考验基础功和设计理解的作品则显得弥足珍贵。这本书给我最大的触动,是它对“建筑感”的坚持。它不是教你如何用Max做出一个漂亮的渲染图,而是引导你用Max的语言去思考建筑本身——结构、尺度、材料的逻辑关系。书中很多案例,即便是去掉光影,模型本身也具有很强的说服力,这源于作者对建筑规范和人体工程学的深刻理解。比如在处理标准层高和门窗尺寸时,书中提供了一套基于真实比例的快速构建框架,这让我的模型一下子从“看起来像”升级到了“设计合理”。这种对基础规范的强调,是很多追求炫技的教程所缺失的,它让这本书超越了单纯的软件应用,成为了一种指导我们如何进行“数字化建筑表达”的严谨指南,对于想在行业里走得更远的人来说,这是无可替代的基石。

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这本书的排版和图文配合度,简直是教科书级别的典范,这一点很多人可能会忽略,但对于需要反复查阅的技术手册来说,至关重要。我这个人看技术书有个习惯,就是必须对照着屏幕操作,如果书中的截图模糊不清,或者步骤描述过于跳跃,我很容易就放弃了。这本书的每一个步骤,无论是复杂的菜单层级,还是细微的参数调整,都配有高清、标注清晰的屏幕截图,而且图例的视角选择非常精妙,总能帮你定位到当前操作区域的关键点。更绝的是,对于一些容易混淆的概念,比如“面组塌陷”和“拓扑重构”之间的细微差别,作者会用并列的图示来直观展示两种方式最终产生的模型差异。这种对细节的极致关注,体现了作者不仅仅是技术专家,更是一个优秀的教育者,确保了读者在学习过程中,能以最快的速度、最少的试错成本,掌握书中精髓。

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这本厚厚的书摆在我的书架上,沉甸甸的,光是翻开目录就能感受到里面内容的广博。我原本以为它会专注于软件操作的罗列,但深入阅读后才发现,作者的视野远不止于此。它花了大量的篇幅去探讨设计思维如何在三维空间中得以实现,特别是那些复杂的建筑结构,比如异形曲面或者精细的室内装饰元素,书中不仅仅是告诉我们“点哪里”然后“拉伸”,而是深入剖析了背后的几何原理和拓扑逻辑,这对于我们这些追求高精度建模的从业者来说,简直是醍醐灌顶。我记得有一次尝试复现一个复杂的巴洛克风格拱顶,卡在了细节的布线优化上,市面上大部分教程只会教你用基本的细分修改器硬凑,而这本书里却详细讲解了一种基于二次曲面重建的建模思路,那套流程下来,模型干净得惊人,渲染噪点都少了许多,那种效率和质量的双重提升,让我对这本书的专业性佩服得五体投地。它更像是一本设计哲学与技术实践相结合的武功秘籍,而不是简单的工具说明书,让人读完后,对整个建模流程的掌控力都有了质的飞跃,真正做到了“知其然,更知其所以然”。

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我是一个对渲染效果有偏执要求的视觉工作者,说实话,市面上关于3ds Max的书籍,十本有八本都在渲染器设置上蜻蜓点面地带过,草草了事,重点永远放在模型上。但这本书的后半部分,简直就是为我们这种“画面党”量身定做的饕餮盛宴。它对光影、材质的解析,细致到令人发指的程度。举个例子,关于玻璃的渲染,它没有停留在设置IOR值,而是深入讲解了菲涅尔效应在不同入射角下的真实表现,甚至讨论了如何通过调整环境光和折射率的微小偏差,来模拟出老式窗户玻璃特有的那种轻微形变感。更让我惊喜的是,它还专门开辟了一章来讨论如何利用特定的渲染通道(如Z-Depth和ID Map)进行后期合成的策略,这直接打通了建模与后期之间的壁垒,让整个制作流程变得更加流畅和可控。这本书让你明白,一个出色的模型,如果缺少了对光影的深刻理解,最终也只是空壳一个,而它,恰恰补齐了这块关键的短板,让技术真正服务于视觉的终极目标。

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说实话,我过去购买了不少号称“全能”的软件教程,大多是面向初学者的入门读物,看完后能做出一些简单的方盒子,但一旦遇到实际项目中的复杂挑战,比如处理大量的重复构件的参数化生成,或者需要编写简单的脚本来自动化一些繁琐的批量操作,那些书就显得力不从心了。这本书的厉害之处在于,它从一开始就将视野定在了中高级应用上。我特别欣赏它在“效率优化”这一块的探讨。它没有直接跳到编程,而是先用Max自身的修改器堆栈逻辑,演示了如何通过合理的顺序和参数控制,实现复杂形体的非破坏性修改。随后,才引入了对MaxScript基础概念的介绍,目的不是让你成为程序员,而是教你如何识别哪些重复性劳动可以通过脚本来解放双手。比如书中关于“批量材质替换与参数统一”的讲解,我套用了一下,立刻为我节省了至少一周的工作时间,这种实打实的生产力提升,是任何浮于表面的操作介绍都无法比拟的。

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