电脑动画制作快速通

电脑动画制作快速通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:张健 编
出品人:
页数:200
译者:
出版时间:2010-4
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787561227763
丛书系列:
图书标签:
  • 电脑动画
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • CG动画
  • 动画软件
  • Maya
  • 3ds Max
  • 动画原理
  • 影视特效
  • 动画入门
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具体描述

《电脑动画制作快速通》为电脑实用技能培训系列图书之一。全书从实用性、通俗性出发,全面介绍了FlashCS3的基础知识,工具的使用,对象的操作,创建与编辑文本,库、元件与实例,图像、声音与视频,时间轴、帧与层,制作动画,组件,动画的测试、发布与导出以及综合应用实例。章.后附有小结及习题,使读者在学习时更加得心应手,做到学以致用。

《电脑动画制作快速通》结构合理,内容系统全面,讲解由浅入深,实例实用丰富,既可作为社会培训班实用技术的培训教材,也可作为高职院校及中职学校电脑动画制作课程教材,同时也可供电脑爱好者自学参考。

电子游戏产业的兴起与演变:从街机厅到虚拟现实 本篇图书将带领读者深入探讨电子游戏产业自诞生以来的波澜壮阔的发展历程。我们将聚焦于技术进步如何驱动内容创新,以及文化思潮如何塑造了这款互动娱乐媒介的独特魅力。 第一章:像素的黎明——早期游戏时代的拓荒者(约1970s - 1983) 本章将追溯电子游戏概念的萌芽。我们将分析阿塔里(Atari)等先驱公司如何将简单的电子信号转化为具有交互性的娱乐体验。重点探讨《乓》(Pong)的现象级成功如何催生了第一波街机热潮,以及家用游戏机的引入如何将游戏带入寻常百姓家。 街机文化的形成: 探究大型机台在公共空间中的社会意义,以及早期游戏如何建立起“高分记录”这一核心竞争机制。 技术的局限与创新: 讨论早期硬件(如MOS Technology 6502芯片)在内存和图形处理上的限制,以及开发者如何利用精妙的算法和有限的资源创造出如《太空侵略者》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)等经典作品。 第一次“雅达利冲击”(The Atari Shock): 详细剖析1983年电子游戏市场崩溃的原因,包括市场饱和、盗版泛滥以及内容质量的严重下滑,为后续任天堂的崛起埋下伏笔。 第二章:日本的崛起与主机战争的序幕(约1985 - 1994) 市场低迷之际,日本公司,尤其是任天堂,以全新的商业模式和对游戏质量的严格把控,成功地重启了主机市场。本章将深入分析“红白机”(Famicom/NES)如何通过创新的授权机制和经典IP(如《超级马里奥兄弟》)的强大生命力,重建了消费者的信心。 游戏设计的范式转移: 研究宫本茂等设计大师如何确立了平台跳跃游戏和角色扮演游戏(RPG)的基本设计原则。我们不仅关注操作的流畅性,更探讨关卡设计中蕴含的心理学和节奏感。 “次世代”的竞争: 随着16位机(如世嘉Genesis/Mega Drive与超级任天堂SNES)的推出,游戏体验进入一个新阶段。本节将对比两家公司的市场策略,从世嘉强调“酷”与“速度”,到任天堂强调家庭娱乐与亲和力。 CD-ROM技术的边缘探索: 探讨尽管尚未成为主流,但CD-ROM技术在这一时期开始展现的潜力,以及它对未来游戏容量和多媒体整合的深远影响。 第三章:三维革命与PC游戏的黄金时代(约1995 - 2000) 本章关注游戏媒介从二维像素向三维多边形空间的重大飞跃。索尼PlayStation的入局彻底改变了产业格局,而PC游戏则在网络和沉浸式体验方面实现了突破。 多边形艺术与3D引擎的挑战: 讨论如何从技术角度克服视角、摄像机控制和纹理映射的难题。分析《超级马里奥64》如何定义了3D平台游戏的移动范式,以及《最终幻想VII》如何将电影叙事融入角色扮演游戏。 PC游戏的细分与深化: 聚焦于PC平台在特定类型中的爆发。我们将详细研究即时战略(RTS,如《星际争霸》)的复杂管理机制,第一人称射击(FPS,如《毁灭战士》与《半条命》)对叙事和多人对战的结合,以及模拟经营游戏的深度策略。 光盘容量的解放: CD/DVD技术的普及使得游戏可以容纳更多的过场动画、音乐和配音,极大地提升了游戏的“电影感”和沉浸感。 第四章:在线互联的浪潮——MMO与宽带的融合(约2000 - 2008) 随着全球互联网基础设施的完善,游戏不再是孤立的体验。本章的核心是网络化对游戏设计、社区构建和商业模式的颠覆性影响。 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的社会实验: 深入分析《网络创世纪》(Ultima Online)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等作品如何创造了虚拟社会结构、经济系统和独特的玩家伦理。讨论“工会”(Guilds)作为新型社会组织的形成。 主机联网的标准化: 探讨Xbox Live等服务的推出,如何将主机玩家紧密连接,并催生了新的电竞和竞技对战文化。 独立游戏(Indie Game)的早期萌芽: 在商业大作主导的同时,本节也会考察如Braid、Super Meat Boy等作品,它们如何利用网络平台绕过传统发行商,探索更具实验性的艺术表达。 第五章:数字分销、移动入侵与游戏文化的主流化(约2009 - 至今) 本章分析近十年来游戏产业的去中心化趋势和爆炸性增长。数字商店的兴起和智能手机的普及,使得游戏体验变得无处不在。 “免费游玩”(Free-to-Play, F2P)模式的盛行: 详细解构微交易、内购(In-App Purchases)和“开箱子”(Loot Box)机制背后的心理学和商业逻辑。分析其对游戏设计目标的影响,从传统的“通关”转变为“持续参与”。 移动平台的颠覆性: 探讨触屏交互如何催生了全新的游戏类型,以及休闲游戏如何跨越传统玩家群体的界限,将游戏变成日常生活的背景音。 电子竞技(Esports)的产业化: 从草根赛事成长为数亿美元的产业,本节将分析《英雄联盟》、《Dota 2》等游戏的结构如何使其成为成熟的体育项目,包括赞助、转播权和职业选手的培养体系。 叙事与技术的前沿: 展望虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的初步商业化尝试,以及游戏如何作为互动叙事的重要载体,挑战传统电影和文学的边界。 结语:未来的互动景观 最后,本章将对游戏产业的未来趋势进行前瞻性分析,包括人工智能在内容生成中的角色、云游戏对本地硬件依赖的消除,以及游戏作为一种跨平台、跨媒介叙事生态的最终形态。本书旨在提供一个全面的、技术与文化并重的视角,理解电子游戏如何从简单的电子玩具发展成为全球最大的娱乐产业之一。

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