AutoCAD实验教程

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出版者:
作者:项辉
出品人:
页数:118
译者:
出版时间:2006-8
价格:14.00元
装帧:
isbn号码:9787811101874
丛书系列:
图书标签:
  • AutoCAD
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 绘图
  • 教程
  • 实验
  • 机械制图
  • 建筑制图
  • 工程图学
  • 软件教学
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具体描述

《AutoCAD实验教程》共分二十五个实验,主要介绍了AutoCAD的启动、退出及主界面,图层的使用和文字的书写,样板图的设置和调用,基本绘图和编辑工具的使用,夹点编辑及图案填充,基本尺寸及尺寸公差的标注和编辑,轴测图的绘制,三维线框模型和表面模型的绘制等方面的知识。《AutoCAD实验教程》内容丰富、图文并茂,目的、要求、方法、步骤明确。不但适用于机械类专业,还适用于建筑、电子等专业的学生。

深入探索计算机图形学的核心:从理论到实践的无缝衔接 《计算机图形学导论:从原理到应用》 图书简介 本书旨在为读者提供一个全面且深入的计算机图形学知识体系,涵盖从最基础的数学原理到前沿的渲染技术与交互设计。我们力求构建一座坚实的桥梁,连接抽象的理论概念与实际的工程应用,使读者不仅知其然,更能解其所以然。本书结构严谨,内容翔实,适合作为高等院校相关专业本科生及研究生的教材,同时也为图形学领域的工程师和研究人员提供了一本实用的参考手册。 第一部分:图形学基础与几何表示 本部分首先为读者打下坚实的数学基础。我们详细阐述了图形学中不可或缺的线性代数和几何学知识,包括向量运算、矩阵变换(平移、旋转、缩放)的原理及其在三维空间中的应用。特别地,我们深入讲解了齐次坐标系统,这是现代图形系统中进行几何变换的关键。 随后,我们进入几何表示的核心。本书摒弃了过于概念化的描述,转而采用清晰的数学模型来定义和操作三维形状。我们系统地介绍了参数曲面(如贝塞尔曲线、B样条曲线)的构建方法,强调了它们的数学特性和在工业设计中的应用价值。曲面细分算法,如Catmull-Clark算法,也被纳入讨论范围,展示了如何从低分辨率模型高效地生成高细节的几何体。此外,我们还详尽解析了三角网格(Mesh)的存储结构、遍历方式以及常见的拓扑操作,这对于理解所有现代实时渲染系统的底层数据至关重要。 第二部分:交互式图形系统的核心——渲染管线 本部分是本书的重心之一,专注于现代实时渲染的核心——图形渲染管线。我们采用自底向上的方式,详细剖析了从应用程序到最终屏幕像素的整个数据流。 2.1 经典固定功能管线回顾与可编程管线的兴起: 我们首先回顾了早期固定功能管线的核心步骤,为理解现代可编程管线的演进做铺垫。随后,重点转向基于可编程着色器的现代架构。我们详细解释了顶点处理(Vertex Processing)和片段处理(Fragment Processing)阶段的编程模型,着重介绍了通用计算着色器(Compute Shader)的概念及其在图形计算中的潜力。 2.2 变换与投影: 深入讲解了模型变换(Model)、视图变换(View)和投影变换(Projection)的数学细节,特别是透视投影和正交投影的原理,以及视口变换(Viewport Transformation)如何将规范化设备坐标(NDC)映射到屏幕空间。 2.3 光栅化技术: 光栅化是连接几何处理和像素生成的关键步骤。本书详尽分析了如何高效地将三角形转换为屏幕上的像素集合,包括边缘函数(Edge Function)的推导、扫描线算法的实现细节,以及深度测试(Z-buffering)的原理和实现优化。 2.4 着色模型与纹理映射: 纹理是赋予物体真实外观的关键。我们系统地介绍了各种纹理坐标生成方法,并详细阐述了纹理过滤(如线性插值、Mipmapping)的原理及其对渲染质量的影响。在光照方面,本书不仅覆盖了基础的环境光、漫反射和镜面反射模型(如Phong模型),还引入了更真实的局部光照模型,并探讨了纹理如何与光照计算结合,实现复杂的外观效果。 第三部分:高级渲染技术与真实感成像 为了追求更高的视觉真实性,本部分介绍了当前图形学研究和专业应用中的前沿技术。 3.1 阴影技术: 阴影是判断三维场景真实感的决定性因素之一。我们详细对比了阴影体积法、阴影平面法,并重点讲解了当前实时渲染中主流的阴影贴图(Shadow Mapping)技术,包括其硬边、失真等常见问题及其抗锯齿和深度比较的优化策略,如百分比-更接近(PCF)过滤。 3.2 隐藏面消除与可见性: 除了基础的Z-buffer,本书还探讨了面向对象的隐藏面消除算法,并介绍了如门户系统(Portal Systems)等针对特定场景的优化技术。 3.3 全局光照的近似与实现: 真实世界的光照涉及多次间接反射。我们区分了基于光线的追踪方法(Ray Tracing)和基于辐射度(Radiosity)的方法。针对实时性要求,本书重点剖析了屏幕空间技术,如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)的原理、局限性及优化技巧,为理解混合渲染(Hybrid Rendering)奠定基础。 第四部分:交互、动画与数据结构 一个完善的图形系统不仅需要渲染静态图像,更需要处理动态变化和用户输入。 4.1 场景图与层次结构: 场景图(Scene Graph)是管理复杂场景的有效工具。我们解释了场景图如何组织几何体、变换和属性,以及它在实现模型层次结构、简化变换计算中的作用。 4.2 几何数据结构与加速结构: 为了加速光线追踪和碰撞检测,高效的空间数据结构至关重要。本书详细介绍了如BSP树、四叉树(Quadtree)、八叉树(Octree)的构建算法和查询机制,并着重分析了包围盒层次结构(BVH)在现代加速光线追踪中的优势和构建策略。 4.3 基础动画原理: 动画部分涵盖了关键帧动画的基本概念,插值方法的选择(线性、样条插值)对动画流畅度的影响,以及骨骼蒙皮(Skeletal Animation)的基本流程,为理解角色动画的实现提供了基础框架。 总结 本书内容设计紧密围绕计算机图形学的核心理论与主流工程实践展开,确保每一章节的知识点都具备高度的实用性。通过对数学基础的夯实、对渲染流程的精细剖析,以及对先进算法的深入探讨,读者将能系统地掌握构建高效、高质量图形系统的必备技能。本书提供了一个坚实的知识平台,为读者未来在游戏开发、可视化、虚拟现实等领域的深入研究和工程实践铺平道路。

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