The Art of Resident Evil 5

The Art of Resident Evil 5 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Udon Entertainment
作者:Capcom
出品人:
页数:204
译者:
出版时间:2010-08-13
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781926778044
丛书系列:
图书标签:
  • 生化危机
  • 设定集
  • 角色设计
  • 概念设计
  • 场景设计
  • Capcom
  • Art.of.Game
  • Resident Evil 5
  • Survival Horror
  • Video Game Art
  • Game Development
  • Artbook
  • Capcom
  • Action Horror
  • Chris Redfield
  • Sheva Alomar
  • Concept Art
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具体描述

Dive into the terrifying artwork of "Resident Evil 5", the latest chapter in Capcom's top-selling, zombie-filled franchise. Included in this 200-page art book are character and creature designs, environment paintings, development sketches, storyboards, promotional art, creator commentary, and more.

好的,这是一本名为《光影绘境:数字艺术的创作与探索》的图书简介,内容详尽,不涉及您提到的《The Art of Resident Evil 5》的任何元素。 --- 光影绘境:数字艺术的创作与探索 一卷跨越媒介的数字艺术史诗,一场深入创作者心智的技艺之旅。 《光影绘境:数字艺术的创作与探索》并非仅仅是一本技术手册,它是一部献给所有心怀创造热忱者的全景式指南。本书旨在打破数字艺术与传统美学之间的壁垒,深入剖析从概念诞生到最终渲染的每一个关键环节,为读者构建一个全面、系统且富有启发性的创作框架。 本书的结构精妙地平衡了理论深度与实战指导,共分为五大部分,层层递进,引导读者完成从“观察者”到“构建者”的蜕变。 --- 第一部分:数字视界的基石——理念与美学重构 在技术迭代日新月异的今天,工具的革新不应淹没艺术的本质。本部分将数字艺术的根基回归到人类对光影、构图和叙事的永恒追求上。 1. 概念的原点与视觉的提炼: 探讨如何将抽象的文字描述转化为可执行的视觉符号。我们深入研究“情绪板”(Mood Board)的构建哲学,如何通过色彩心理学、肌理暗示和形式语言,在第一张草图绘制之前,就奠定作品的情感基调。内容将细致分析从印象派对光线的捕捉到未来主义对速度的解构,这些经典艺术思潮如何被数字化媒介重新诠释。 2. 叙事结构与空间逻辑: 优秀的数字作品必然承载着清晰的叙事意图。本章聚焦于“环境叙事”(Environmental Storytelling)的构建技巧。如何利用前景、中景、背景元素的不对称布局来引导观众的视线?如何通过环境中的微小细节(如磨损的表面、遗落的物品)来暗示一段未被言明的历史?我们将探讨镜头语言在二维平面和三维空间中的差异化应用,尤其侧重于“视觉重量”的平衡术。 3. 数字化美学的伦理边界: 随着AI生成工具的普及,本部分也对“原创性”和“风格继承”进行了严肃的探讨。我们鼓励创作者建立起自己独特的“数字指纹”,区分“模仿学习”与“机械复制”,确立个人在技术洪流中的审美立场。 --- 第二部分:材质的魔术——光影与表面的深度模拟 数字艺术的魅力,很大程度上来源于对物理世界材质的逼真模拟。本部分是本书的技术核心,着重于光线追踪、PBR(基于物理的渲染)流程,以及如何赋予模型“生命感”。 1. 光线的物理学与艺术化处理: 深入解析全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)和体积光(Volumetric Lighting)的底层原理。不同光源(如清晨的漫射光、工作室的硬光、霓虹灯的次表面散射)如何影响场景的氛围?本书提供大量案例分析,教导读者如何通过“错误的光照”来达成更强的戏剧效果,例如故意降低环境光以突出局部高光。 2. PBR流程的精细化调校: 超越基础的漫反射与高光反射,本章详细拆解PBR流程中的关键通道——法线贴图、粗糙度贴图(Roughness Map)和金属度贴图(Metallic Map)的制作流程。如何通过程序化纹理生成,模拟出陈旧木材的纤维感、岩石的微观裂隙,以及湿润金属表面的油腻光泽?我们关注的是“微观细节”的累积,而非宏观的贴图堆叠。 3. 纹理的生命周期: 探讨材质如何随时间变化。从新铸的部件到饱经风霜的遗迹,讲解如何通过腐蚀、锈迹、磨损的层级叠加,为静止的数字资产注入时间维度,使场景更具可信度与历史厚重感。 --- 第三部分:构建虚拟的骨架——三维造型与拓扑的艺术 无论最终输出是平面插画还是动态影片,扎实的造型能力都是不可或缺的。本部分专注于三维建模与雕刻的流程优化。 1. 从体块到细节的层次雕刻: 介绍从低多边形(Low-Poly)到高模细分的有效工作流。重点讲解生物学和机械学结构中的“应力点”和“结构转折”,如何在雕刻过程中保持模型的基础张力与清晰的形态语言。 2. 拓扑结构的艺术性考量: 深入探讨四边形拓扑(Quad Topology)在动画和形变中的重要性。本书强调,良好的拓扑结构不仅是技术要求,更是形态逻辑的体现。分析不同布线方式如何影响最终模型的平滑度与可编辑性。 3. 程序化建模的效率革命: 介绍如何利用节点系统(如Houdini或特定软件的节点编辑器)来自动化复杂的几何构造,例如生成藤蔓、复杂的晶体结构或随机的城市布局,从而将艺术家的精力解放出来,专注于概念的打磨。 --- 第四部分:运动的诗篇——动态构图与时间轴的叙事 数字艺术不仅存在于静止的瞬间,更体现在时间轴上的流动。本部分侧重于动画、动态图形和视觉特效(VFX)中的艺术表达。 1. 动态的节奏感与留白: 分析经典动画中的“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)原理在复杂运动中的应用。如何通过关键帧的疏密关系,控制观众的视觉焦点和情感波动?我们探讨“停顿”的力量——在高速运动中设置的短暂静止,如何放大下一次冲击的效果。 2. 粒子与流体的哲学表达: 粒子系统和流体模拟不再只是特效的堆砌。本章着重于如何将爆炸、烟雾、水流等自然现象,转化为符合叙事主题的视觉语言。例如,使用粘稠、缓慢流动的熔岩来象征压抑的愤怒,或用快速、轻盈的粒子流来表现希望的消散。 3. 镜头运动的内在驱动力: 讲解“主观镜头”与“客观镜头”如何影响观众的代入感。如何设计富有目的性的摇摄、推轨和俯冲,让镜头本身成为故事的一部分,而非单纯的记录工具。 --- 第五部分:渲染的终点与输出的哲学——后期处理的深化与整合 最终的输出阶段,是艺术理念与技术实现的完美交汇点。本书强调后期处理不是简单的“色彩校正”,而是对作品最终情绪的二次创作。 1. 色彩分级的艺术性分层: 深入讲解分离对数(Log)工作流程,并指导读者如何使用三路或四路调色来建立统一的视觉风格。内容覆盖从电影级别的大师级调色案例中汲取的经验,如何通过调整色相、饱和度和明度,实现冷暖对比的微妙平衡。 2. 锐化、降噪与最终的“氛围感”: 讨论在保证清晰度的前提下,如何适度地使用锐化来强调焦点。同时,探讨“胶片颗粒”(Film Grain)和“镜头光晕”(Lens Flare)等后期元素,如何作为“视觉噪音”,为数字生成的完美画面增加一丝有机感和怀旧情调。 3. 工作流程的优化与整合: 最终,本书提供了一套高效的跨软件工作流程建议,确保从概念到最终交付的每一个环节都能无缝衔接,让艺术家能够将最多的时间投入到“创造”本身,而非“转换格式”。 --- 《光影绘境:数字艺术的创作与探索》致力于成为数字艺术家案头不可或缺的参考书,它教会的不仅是如何使用软件,更是如何用数字的语言,讲述永恒的人类故事。阅读本书,你将掌握的不仅仅是工具的按钮,而是光影背后的驱动逻辑与审美哲学。

作者简介

目录信息

读后感

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这本书实际上是由2009年的日文版《生化危机官方画集》翻译而来。由Udon Entertainment翻译和出版。虽然迟了些,但总算出版了。它的内容包括角色,生物,僵尸,场景的概念图,访谈记录和一些未采用的创意。概念图有草稿,彩色插图和3D数字图等等。高像素的游戏角色图非常棒。 ...

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这本书实际上是由2009年的日文版《生化危机官方画集》翻译而来。由Udon Entertainment翻译和出版。虽然迟了些,但总算出版了。它的内容包括角色,生物,僵尸,场景的概念图,访谈记录和一些未采用的创意。概念图有草稿,彩色插图和3D数字图等等。高像素的游戏角色图非常棒。 ...

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这本书实际上是由2009年的日文版《生化危机官方画集》翻译而来。由Udon Entertainment翻译和出版。虽然迟了些,但总算出版了。它的内容包括角色,生物,僵尸,场景的概念图,访谈记录和一些未采用的创意。概念图有草稿,彩色插图和3D数字图等等。高像素的游戏角色图非常棒。 ...

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这本书实际上是由2009年的日文版《生化危机官方画集》翻译而来。由Udon Entertainment翻译和出版。虽然迟了些,但总算出版了。它的内容包括角色,生物,僵尸,场景的概念图,访谈记录和一些未采用的创意。概念图有草稿,彩色插图和3D数字图等等。高像素的游戏角色图非常棒。 ...

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这本书实际上是由2009年的日文版《生化危机官方画集》翻译而来。由Udon Entertainment翻译和出版。虽然迟了些,但总算出版了。它的内容包括角色,生物,僵尸,场景的概念图,访谈记录和一些未采用的创意。概念图有草稿,彩色插图和3D数字图等等。高像素的游戏角色图非常棒。 ...

用户评价

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对于我这种资深玩家而言,最宝贵的莫过于那些“未采用方案”和“迭代历史”的展示。这本书收录了大量被毙掉的关卡设计草图和角色变体,这些“失败”的探索过程,恰恰是理解最终成品如何定型的关键。我看到了一些早期版本的反派设计,它们比最终版本更加怪诞,但缺乏必要的叙事逻辑支撑,这说明制作团队在追求视觉冲击力之外,依然坚守了故事的连贯性。通过对比这些不同阶段的迭代,我仿佛进行了一次时间旅行,亲历了开发团队如何一次次推翻重来,精炼核心概念的过程。特别是关于特定BOSS战的流程图分析,展示了从最初的“简单对砍”如何演变成需要团队配合、环境互动的复杂机制。这种坦诚地展示创作过程中的挣扎与取舍,不仅是对成品的一种致敬,更是一种对所有创意工作者最好的鼓励——优秀的作品往往是在无数次的否定中打磨出来的,这本书就是这种“精益求精”精神的最好物证。

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这部作品的封面设计简直是视觉上的盛宴,那种暗沉的色调和精致的纹理处理,立刻就将你拉入一个充满未知的、压抑的氛围中。我特别欣赏作者在排版上的匠心独运,那些角色的早期概念草图,即便是未完成的版本,也充满了叙事的力量。你能清晰地感受到设计师们在角色服装的细节上倾注了多少心血,从克里斯那标志性的肌肉线条到谢娃那充满异域风情的战斗服饰,每针一线似乎都在讲述着他们在非洲大陆上经历的磨难。更不用说那些环境概念图了,无论是破败的巴西村庄还是阴森的地下实验室,每一帧画面都仿佛可以闻到潮湿的泥土和腐烂的气息。我花了很长时间去研究那些武器蓝图,那些机械结构的设计既要满足功能性,又要符合游戏世界观的整体美学,这种平衡的拿捏非常到位。它不仅仅是一本画册,更像是一部详尽的视觉考古报告,记录了一个宏大恐怖世界是如何从零散的草稿逐步构建起来的,对于任何沉迷于幕后制作的爱好者来说,这都是一本令人爱不释手的珍宝,让人不禁想要回味每一个惊险的瞬间。

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这本书的文字部分,虽然不像视觉呈现那样直观,但其叙事的深度和广度却出人意料。它没有重复游戏剧情中已有的对白,而是聚焦于开发团队内部关于“主题冲突”的讨论。例如,他们是如何权衡美式动作大片元素与传统生存恐怖核心精神之间的张力的,这是一个非常微妙的平衡点。通过阅读这些访谈摘录和内部会议纪要,我得以窥见一个复杂的、全球化开发团队在面对重大IP转型时所经历的内部拉锯战。其中一段关于“人性挣扎”的探讨尤为深刻,它不仅仅是关于对抗生化危机,更是关于个体在极端环境下道德底线的拷问,这种哲学层面的思考渗透在了角色设计和场景布置的每一个角落。这种对“为什么”的追问,远比“是什么”的展示更加引人入胜,它为整个游戏作品注入了一层严肃且值得回味的内涵,让我在合上书本后,对主角们做出的每一个艰难选择有了更深层次的理解和共鸣。

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翻开这本书,我立刻被那种对“恐怖”进行解构和重塑的专业态度所震撼。它深入探讨了光影在营造紧张感中的核心作用,特别是如何利用非洲正午刺眼的阳光和幽暗的室内光线形成鲜明对比,从而最大化玩家的视觉焦虑。作者没有停留在表面描述“这里很吓人”,而是细致分析了特定场景中,如沼泽地带,声音设计是如何与环境视觉元素协同作用,形成多重感官的压力。我最感兴趣的是关于“敌人行为模式”的章节,书中详尽地展示了感染者——特别是那些变异巨兽——是如何根据特定脚本进行预设的运动轨迹和攻击模式设计的,这揭示了游戏机制背后深藏的心理学原理。它让我明白,真正的恐惧往往不是来自突然的惊吓,而是来自可预测的威胁所带来的持续心理负担。这种对细节的偏执,使得这本书超越了一般的艺术设定集,更像是一本关于沉浸式恐怖体验工程学的教科书,对于想理解如何通过技术手段操控玩家情绪的读者来说,绝对是醍醐灌顶。

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这本书的装帧和纸张选择体现了制作者的极致用心,拿在手里沉甸甸的质感,本身就是一种体验。我尤其喜欢其中关于“地域文化”融入设计的章节。非洲大陆的丰富历史、部落文化和自然景观是如何被巧妙地提取、抽象并融入到敌人设计和环境纹理中的,这里面的文化挪用与致敬的界限把握得非常到位。书中展示了一些原始部落图腾和当地动植物的写实速写,然后是如何将其转化为那些令人毛骨悚然的生物变异形态的过程,这种跨文化的视觉转译艺术令人叹为观止。它让我意识到,一个成功的世界观构建,绝不能是凭空捏造,而是需要扎根于真实世界的复杂性和多样性。这本书以一种近乎人类学研究的严谨态度,展示了如何将异域的“陌生感”转化为令人信服的恐怖元素,使得整个游戏背景的深度得到了极大的拓展,远非表面上的“异域冒险”那么简单。

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