James Newman's lucid and engaging introduction guides the reader through the world of videogaming, providing a history of the videogame, from its origins in the computer lab to its contemporary status as a global entertainment industry, with characters such as Lara Croft and Sonic the Hedgehog familiar even to those who've never been near a games console. Newman introduces: What is a videogame?; Why study videogames?; a brief history of videogames, from Pac-Man to Pokemon; the videogame industry; who plays videogames?; are videogames bad for you?; the narrative structure of videogames; and the future of videogames. Newman traces the battle for dominance among key players such as Atari, Nintendo and Sega, explains how new videogames are developed and produced, and outlines research into the effects of videogaming on players, challenging the popular notion that too much Playstation is bad for your health.
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这本《Videogames》的阅读体验,简直像是一场穿越时空的奇妙旅程。我原本以为这会是一本偏向于技术解析或者历史梳理的硬核读物,毕竟“Videogames”这个标题本身就带着一种明确的指向性。然而,作者的笔触却远超出了我对游戏本体的想象。它更像是一部社会学论文和个人回忆录的完美结合体。开篇几章,作者没有急着去介绍哪款具体的游戏如何如何,而是深入探讨了“玩”这个行为在现代社会中的哲学意义。比如,关于“沉浸感”的构建,书中引用了大量的心理学案例,分析了光线、音效、反馈机制是如何协同作用,欺骗我们的大脑,让我们相信屏幕里的世界是真实存在的。我特别喜欢其中关于“数字遗产”的那一部分讨论,作者提出了一个非常尖锐的问题:当一个游戏服务器关闭,那些投入了无数心血建立起来的虚拟社群和成就,是否也随之烟消云散?这让我不禁回想起自己那些已经无法再次进入的旧游戏世界,那种失落感被文字精准地捕捉并放大了。全书的语言风格时而严谨如学术报告,时而又像老友间的私密谈心,这种跨度的拿捏非常到位,保证了阅读的节奏感,让人很难停下来。
评分这本书的阅读感受,更像是在听一位资深艺术家讲述他的创作心路,而不是一个评论家在分析产品。我之所以这么说,是因为《Videogames》这本书的重点似乎完全不在于“玩”本身,而在于“创造”和“控制”的张力。书中对于游戏设计流程中那些充满了妥协和挣扎的决策过程的描述,令人印象深刻。比如,一个原本设计得非常复杂的关卡,为了照顾更广泛的受众而不得不被简化,设计师们那种面对自己“艺术愿景”被稀释的无奈,被作者描绘得入木三分。我读到好几处,作者似乎是在通过描述游戏开发者的困境,来隐喻所有创意工作者在商业压力下的挣扎。这本书的语言是极其克制的,它很少使用激动人心的词汇,但文字的力量在于其精准的洞察力。它让我意识到,我们所体验到的每一个“完美瞬间”,背后都可能隐藏着无数次推翻重来的痛苦和取舍。这本书的排版也很有意思,很多地方用到了大段的留白和非常规的字体切换,仿佛在模拟信息缺失或加载中的状态,这本身就是一种高级的“元设计”。
评分我读完《Videogames》后,感觉自己的“游戏观”被彻底重塑了。这本书最大的特点,在于它将电子游戏从一个娱乐产品的范畴,提升到了文化现象的高度进行剖析。它没有聚焦于具体哪款游戏是“好”的或“坏”的,而是探讨了技术、资本、美学和人类欲望是如何在数字界面上交汇碰撞的。其中关于“数字身体”的章节让我震撼,作者探讨了虚拟化身如何成为我们现实身份的延伸和投射,甚至在某些时刻,比现实中的身体更具表达力和控制感。这种对“自我”边界消融的描绘,非常具有先锋派文学的味道。全书的语言充满了节奏感和内在的韵律,即使是探讨最枯燥的算法逻辑,作者也能用一种近乎诗意的语言去包装,使得复杂的概念变得易于消化,但绝不肤浅。总的来说,这是一部需要反复品读,并且每次都能从中挖掘出新意的作品,它拓展了我对电子娱乐边界的认知,超越了所有我读过的关于游戏评论的范畴。
评分老实说,这本书的阅读难度不低,它要求读者具备一定的抽象思维能力,因为它大量地使用了类比和隐喻来探讨电子游戏这一新兴媒介的本质。它不是一本帮你“入门”的游戏指南,而是一本让你“重新思考”游戏是什么的哲学文本。书中花了很大力气去解构“赢”与“输”的定义。作者认为,在许多现代游戏中,“输”本身已经不再是一种惩罚,而成为了一种获取新信息或解锁新路径的必要条件。这种观点的论证非常扎实,作者巧妙地引用了博弈论和非线性叙事的理论,构建了一个坚固的逻辑框架。我尤其欣赏它对待“挫败感”的态度。在作者的笔下,挫败感不是玩家的负担,而是游戏设计用来引导玩家成长的工具。这本书的行文风格非常冷静,甚至带有一丝疏离感,但这股疏离感反而为读者提供了一个批判性的距离,让我们能够跳出自己作为玩家的身份,以一种更客观的角度去审视整个产业和文化现象。
评分说实话,拿到这本书时,我的期待值是比较低的,因为市面上关于电子游戏的解读大多是些老生常谈的“游戏是洪水猛兽”或者“游戏是未来艺术”的二元对立。但《Videogames》这本书,彻底颠覆了我的刻板印象。它没有陷入那种肤浅的赞美或谴责中,反而采取了一种近乎人类学的观察视角。其中对“玩家文化”的剖析极其精妙。作者花了大量的篇幅去研究那些看似无聊的“刷子行为”和“跑图流程”,并将其与现实生活中的职业伦理和强迫症倾向联系起来。我印象最深的是关于“社区规范”的章节,它详细描述了不同游戏论坛是如何从无序的讨论,逐渐演化出自己的语言体系、禁忌词汇乃至权力结构。这简直就是一本关于“微型社会形成史”的教科书!我甚至开始反思自己过去在游戏中那些不假思索的行为,原来每一次选择、每一次发言,都在无形中塑造着那个数字生态。这本书的叙事结构非常松散,但这种松散却恰到好处地模仿了数字信息流的无序性,让你总能在不经意间发现新的关联点,阅读体验非常自由和舒展。
评分可以来一句游戏界的meme:在游戏界你甚至可以讨论文化研究
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