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说实话,这本书的翻译质量,或者说原著的行文风格,对于我这种中文母语者来说,存在一定的阅读障碍。尽管书名里提到了“Para Flash 8”,内容是围绕这个平台展开的,但很多语句的组织方式,读起来总有一种隔着一层翻译机的感觉,显得不够流畅自然。比如,它在解释如何处理用户输入时的错误校验逻辑时,那段话绕了好几圈才把“捕获异常并向用户友好的提示”这个简单的意图表达清楚。我印象深刻的是关于“事件冒泡”的那一章,作者用了大量的篇幅去解释为什么一个按钮点击事件会沿着显示列表向上冒泡,并给出了一个非常详细的流程图。这个图表本身是清晰的,但文字描述部分却过于冗长和绕口,让我花了很长时间才把那个“从目标点到舞台”的路径在脑海中描绘出来。这本书在代码示例的选择上,也偏爱那些结构复杂、需要多文件配合的项目,这对于我们这些习惯于在一个SWF文件里快速测试想法的开发者来说,配置环境和理解项目结构本身就消耗了大量的精力。它更像是为大型团队协作项目设计的规范指南,而不是给独立开发者准备的快速上手手册。
评分这本关于ActionScript 2.0 for Flash 8的教材,我用了整整两个月的时间才算勉强啃完。说实话,初拿到书的时候,那种厚重感和密密麻麻的代码示例,着实让我有些望而生畏。我本来以为,作为一个已经摸索着做过一些简单动画和交互的小白,对AS 2.0的基础应该能很快上手。结果,现实狠狠地给我上了一课。书里对面向对象编程(OOP)概念的讲解,简直可以用“庖丁解牛”来形容,但那也意味着,你必须得静下心来,一字一句地去揣摩那些关于类、继承和封装的细微差别。我记得有一次为了理解`this`关键字在不同作用域下的指向问题,我对着屏幕上的一个示例代码块,足足思考了快一个下午,期间反复查阅了书本后面索引里提到的几处交叉引用。书中的项目实战环节,比如那个模拟股票走势图的案例,逻辑复杂度远超我的预期,它不仅仅是让你复制粘贴代码,而是要求你真正理解数据流的走向和事件的触发机制。虽然过程痛苦,但当那个图表最终按照我的修改和理解开始动态刷新时,那种成就感是无与伦比的。这本书的优点在于其内容的深度和严谨性,它更像是一本技术手册而非入门读物,适合那些决心要深入理解AS 2.0底层逻辑的硬核学习者,但对于只想快速做出点炫酷效果的新手来说,可能会感到挫败。
评分拿到这本《Actionscript 2.0 Para Flash 8》后,我最直观的感受是,作者似乎默认读者已经具备了相当扎实的编程思维基础。我之前主要接触的是一些可视化编程工具,对纯文本的逻辑构建非常不适应。这本书开篇就直接切入了AS 2.0的语法结构,对于变量声明、数据类型转换这些基础概念,一带而过,显得有些跳跃。举个例子,书中关于MovieClip深度管理和层次结构的描述,虽然准确,但缺乏足够的口语化比喻来辅助理解。我不得不去B站上找了一些相关的视频教程,看别人是如何形象地解释“栈”和“层级”这两个概念的,回来再对照书本的公式化的解释,才勉强打通任督二脉。更让我头疼的是,书中对Flash 8特有的API,比如某些特定的显示列表操作,讲解得过于学术化,没有提供足够多的“快捷方式”或者说“最佳实践”的提示。这导致我在实际开发中,总是写出一些效率低下但语法正确的代码。这本书更像是一本“理论参考大全”,让你知道什么是“应该做”的,但关于“如何做得又快又好”的秘诀,书里是吝啬的。如果你是想快速做个网站过关的,这本书可能会让你迷失在细节的海洋里。
评分这本书的排版和索引设计,坦白地说,是它最大的弱点之一。当你在调试代码遇到一个陌生的函数时,想要快速翻到书本后面查找它的详细参数和返回值,往往是一场灾难。那个索引的编排似乎更倾向于按照字母顺序排列那些技术术语的首字母,而不是按照功能模块进行逻辑分组。比如,我记得有一次我要找`loadVariables`函数的用法,我记得它在网络部分,但索引里却把它放在了一个我意想不到的位置。此外,书中对代码块的字体和高亮处理得不够精细,很多时候,关键的变量名和函数名淹没在大量的代码行中,缺乏视觉上的强调。这对于需要快速扫描代码以找出错误的关键点来说,无疑增加了阅读的疲劳度。我经常需要借助外部编辑器的高亮功能,把书中的代码重新输入进去,才能更好地理解其中的逻辑层次。这本书的内容价值是毋庸置疑的,但如果能在阅读体验和工具性上做优化,比如增加清晰的速查表或者更细致的章节导航,那么它的实用价值会大大提升。
评分我购买这本书的初衷是想系统学习一下如何在Flash 8环境下,利用ActionScript 2.0来构建复杂的、可维护的游戏逻辑。然而,在深入阅读后,我发现书中对“游戏”这一特定领域的覆盖面相对较弱。它花费了巨大的篇幅去讲解数据持久化、网络通信(Socket连接),以及一些高级的动画缓动函数,这些技术点无疑是非常重要的“内功心法”。但是,对于游戏开发中至关重要的“碰撞检测算法”或者“游戏状态机”的设计模式,书中仅仅是浅尝辄止,给出了一个非常基础的圆形碰撞示例,然后就转移到了其他更偏向于企业级应用的部分。这让我感觉这本书更像是一本“通用的AS 2.0应用开发宝典”,而非我期待中的“游戏开发圣经”。当我试图将书中学到的知识应用到我正在尝试制作的平台跳跃游戏时,我发现自己不得不去查阅大量的外部资料来补充关于物理模拟和高效渲染的具体实现细节。所以,如果你是冲着游戏开发去的,这本书能给你打下坚实的基础,但你不能指望它直接教你如何做出一个流畅的动作游戏。
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