3D Game Engine Design 2nd Edition Companion CD-ROM

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出版者:Morgan Kaufmann
作者:David H. Eberly
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2006-11-20
价格:0
装帧:CD-ROM
isbn号码:9780123736680
丛书系列:
图书标签:
  • 3D游戏引擎
  • 游戏开发
  • DirectX
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 游戏编程
  • C++
  • 游戏引擎设计
  • 第二版
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具体描述

好的,这是一份针对名为《3D Game Engine Design 2nd Edition Companion CD-ROM》的图书的详细图书简介,内容不涉及该特定CD-ROM中的资料,而是侧重于图书本身可能涵盖的核心主题和设计哲学。 --- 《3D 游戏引擎设计(第二版)》图书简介 拥抱下一代游戏开发的基石 在瞬息万变的电子游戏产业中,游戏引擎是驱动创新、实现沉浸式体验的底层核心。本书《3D 游戏引擎设计(第二版)》,旨在为雄心勃勃的开发者、系统架构师以及对底层技术充满热情的学习者,提供一个全面、深入且高度实用的指南,用以构建、理解和优化高性能的现代三维游戏引擎。 本书不再局限于对现有商业引擎的浅尝辄止,而是将重点放在从零开始设计和实现一个功能完备的、可用于商业级项目的3D引擎所需具备的全部核心组件与设计范式。我们相信,只有掌握了底层原理,才能真正驾驭上层工具,从而在性能调优、定制化功能开发以及未来技术迭代中占据主动权。 核心设计哲学:模块化、性能优先与未来就绪 本第二版在继承了第一版扎实理论基础之上,进行了全面的内容更新,以应对当前主流硬件架构(如多核CPU、现代GPU编程模型)带来的新挑战。我们秉持“结构清晰、性能至上、易于扩展”的设计原则贯穿全书。 第一部分:引擎架构与初始化 本部分奠定了整个引擎的骨架。我们将深入探讨如何构建一个健壮的、松耦合的引擎架构。这包括: 1. 主循环与时间管理: 剖析游戏循环的生命周期、固定时间步长(Fixed Timestep)与可变时间步长(Variable Timestep)的权衡,以及如何实现精准的输入轮询和逻辑同步。 2. 组件实体系统(ECS)的现代实践: 探讨传统面向对象(OOP)与数据导向设计(DOD)的对比,重点讲解如何为高性能计算设计ECS结构,实现数据的高效缓存命中率。 3. 资源管理系统(Resource Management): 深入研究异步加载、内存池分配策略、资源版本控制与热重载机制。理解如何设计一个能够在不中断用户体验的前提下管理数以万计资产的系统。 第二部分:渲染管线深度解析 渲染是3D引擎中最复杂也最引人注目的部分。本部分将引导读者穿越现代渲染技术的前沿。 1. 图形API抽象层: 讲解如何设计一个抽象层(如基于DirectX 12/Vulkan/Metal)以最大化跨平台兼容性,同时保留对底层特性的直接控制能力。 2. 高效几何体处理: 从模型导入(如FBX/GLTF解析)到场景图的优化(如BSP树、八叉树/四叉树的构建与遍历),确保数据准备阶段的高效性。 3. 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的混合应用: 分析不同光照模型对性能的影响,并实现高动态范围渲染(HDR)管线,包括色调映射(Tone Mapping)的艺术与科学。 4. 阴影技术前沿: 详细介绍阴影贴图、阴影体积,以及更现代的、面向性能的阴影技术,如级联阴影贴图(CSM)的优化实现。 5. 后处理效果(Post-Processing): 实现先进的视觉效果,如环境光遮蔽(SSAO/HBAO)、屏幕空间反射(SSR)以及运动模糊的数学基础。 第三部分:物理、碰撞与世界交互 一个可信赖的3D世界需要精确的物理模拟和碰撞检测。 1. 集成物理引擎: 探讨如何将第三方物理库(如Bullet或PhysX)无缝集成到引擎框架中,并管理物理世界的更新步进。 2. 碰撞检测算法: 深入研究连续碰撞检测(CCD)的重要性,以及如何利用空间划分结构(如Bounding Volume Hierarchies, BVH)加速广相交测试(Broad Phase)。 3. 刚体动力学与约束求解: 剖析求解器(如迭代求解器)的工作原理,理解力和扭矩的精确应用。 第四部分:人工智能、脚本与工具链 现代游戏引擎的实用性依赖于其对内容创建者和设计师的友好程度。 1. 路径查找与导航网格(NavMesh): 详述A算法的优化版本,以及如何动态生成和更新导航网格。 2. 行为树(Behavior Trees)与状态机: 设计一个灵活的AI决策系统,使其易于设计师通过外部工具进行调整和调试。 3. 脚本系统集成: 讨论如何安全、高效地将高性能的C++核心与易于编写的脚本语言(如Lua或Python)进行双向绑定,实现核心逻辑的快速迭代。 4. 数据驱动设计: 强调引擎配置、关卡数据和资产定义应尽可能外部化,实现“数据驱动”的开发流程,为后续的迭代打下坚实基础。 本书的价值所在 《3D 游戏引擎设计(第二版)》的价值不在于提供一个“一键可运行”的成品,而在于提供蓝图、权衡分析和工程实践。通过阅读本书,读者将获得以下核心能力: 深入理解底层瓶颈: 能够精确识别渲染、CPU调度和内存访问中的性能热点。 跨平台思维: 掌握设计面向未来硬件特性的可移植代码架构。 工程决策能力: 面对复杂的技术选型时,能够基于项目需求和性能目标做出最优化的设计决策。 无论您是希望打造一个能运行在下一代主机上的定制引擎,还是渴望理解您正在使用的商业引擎(如Unreal或Unity)内部机制的资深开发者,本书都将是您通往精通游戏系统架构的必备参考书。它教授的不是特定的API调用,而是构建一个可持续、可扩展、高性能三维世界的永恒工程智慧。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的语言风格总体上是规范的学术体,这本无可厚非,但有时显得过于书面化,缺乏与现代开发环境的即时关联性。我注意到书中引用的很多范例和技术可能偏向于前几年的行业标准,对于当前游戏开发领域正在迅速采用的前沿技术,如异步加载管线、基于节点的着色器语言(Node-Based Shaders)的管理,或者与现代物理引擎API(如PhysX或Bullet的最新版本)的集成策略,讨论得不够深入和及时。我希望这本书能更紧密地贴合2020年之后的开发现实,探讨诸如光线追踪(Ray Tracing)在实时渲染中的应用框架,以及如何将这些新技术无缝地整合到一个自建引擎的架构之中。目前的介绍,感觉像是对一个已经成熟但略显陈旧的引擎设计进行的回顾性总结,而不是对未来引擎发展方向的积极探索和指导。读起来,总觉得少了那么一点点能立刻应用到当前项目中的“热度”和前瞻性。

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这本书的封面设计着实抓人眼球,那种深邃的蓝与亮眼的橙色调搭配,立刻让人联想到高科技和复杂的系统构建。拿到书的那一刻,沉甸甸的手感就让人对接下来的学习内容充满了期待。我原本是抱着对“3D游戏引擎设计”这个宏大主题一窥究竟的心态来的,尤其期待书中能深入剖析现代引擎架构中的核心模块,比如渲染管线的高效实现、物理世界的精确模拟,以及资源管理系统的优化策略。然而,读了前几章后,我发现内容似乎更侧重于对一些基础概念的概括性介绍,对于那些真正决定引擎性能和灵活性的“黑箱”部分,提及得略显保守。我原本希望看到的是关于面向数据设计(Data-Oriented Design)如何在引擎层面落地应用的实战案例,或是关于如何构建一个可扩展的脚本系统来支持内容创作者的详细蓝图。期望中的那种,能够让我茅塞顿开,理解如何将理论知识转化为可运行、高性能代码的“内功心法”,似乎在这本书中还没有完全展现出来。它给出了一个清晰的框架,但这框架的“骨架”搭建得有点过于轻巧,急需更坚实的“血肉”来支撑起一个工业级的引擎设计。我期待能看到更多关于现代GPU编程模型,例如计算着色器的深度应用,以及如何利用异步计算来优化场景加载和后台数据处理的章节,这些是驱动当前游戏性能提升的关键要素。

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关于错误处理和调试机制的设计,这是一个在实际引擎开发中至关重要却常被教科书忽略的环节。一个健壮的3D引擎,必须具备强大的内部诊断能力,以便在数百万行代码出错时能够快速定位问题所在。我非常关注书中关于如何构建一个有效的断言系统(Assertion System)、如何实现引擎内部日志分级管理,以及如何设计一个能够在运行时捕获并报告图形API错误的机制。我期望看到的是一套完整的、可集成到引擎主循环中的调试工具链的设计思路。然而,在当前的篇幅中,这部分内容几乎是缺席的,或者说仅仅是一笔带过,没有给出任何实质性的设计建议或架构图示。一个没有提到如何优雅地处理崩溃和不可恢复错误的引擎设计文档,对于实战开发者来说,是不够完整的。我希望能看到作者分享一些关于如何设计一个“容错”的引擎核心,确保即使在极端情况下,也能提供有意义的错误信息,而不是仅仅依赖操作系统的崩溃报告。这种面向可靠性的设计,才是区分“玩具引擎”和“生产级引擎”的关键所在。

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这本书的排版和字体选择,给我的第一印象是相当专业和严谨,但阅读体验上却略显枯燥。我本以为在“伴随CD-ROM”这个副标题的暗示下,会有一套配套的、可以直接上手实践的源代码和示例项目。毕竟,设计理论如果不付诸实践,很容易在脑海中停留在抽象的概念层面。我最大的兴趣点之一是关于内存布局和缓存一致性在3D引擎数据结构设计中的实际影响,特别是如何针对特定硬件架构进行优化。我希望能看到一些具体的代码片段,展示如何将场景图、碰撞体等复杂数据结构调整以最大化CPU和GPU的缓存命中率。遗憾的是,即使是理论讲解的部分,也往往止于“应该如何做”的陈述,而缺乏“具体是如何做到的,以及为什么这样比其他方法更好”的深入论证。对于我这样偏爱“动手拆解”学习方式的读者来说,这种偏向理论叙述的写作风格,使得理解那些深层次的性能优化技巧变得颇为吃力。如果能有更多的图表来解释数据流向,或者提供一些代码重构前后的性能对比分析,相信这本书的价值会大幅提升。

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作为一名有志于构建自己引擎的开发者,我非常看重作者对“设计权衡”(Design Trade-offs)的探讨。一个好的引擎设计,必然是无数次在性能、内存占用、开发效率和功能完整性之间进行权衡的结果。我期待书中能够花大量篇幅来讨论不同设计选择背后的利弊分析,例如,是选择一个基于实体组件系统(ECS)的架构,还是一个更传统的面向对象继承体系,每种选择对长期维护和跨平台兼容性有何影响。书中对这些关键抉择的分析,显得有些轻描淡写,更像是在列举不同的技术名词,而非深入探讨其背后的哲学和实际工程考量。例如,在谈到动画系统时,我希望能看到关于骨骼蒙皮算法的选择、混合树的实现细节,以及如何处理复杂的IK/FK切换逻辑的讨论。目前的描述,更像是一份技术路线图的概述,而不是一份详尽的设计蓝图。这使得读者很难从书中获取那种“过来人”的智慧结晶,即如何避免在早期设计阶段就埋下难以修复的技术债务。

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