建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay

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出版者:
作者:雷波 编
出品人:
页数:226
译者:
出版时间:2010-1
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787112112395
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 建筑渲染
  • 室内渲染
  • 效果图
  • 写实渲染
  • 建筑可视化
  • 室内可视化
  • 渲染技法
  • 精粹
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具体描述

《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》是一本讲解VRay渲染技术的图书,书中既有对VRay软件技术的全面讲解,也有丰富的案例。除此之外,《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》涉及建筑设计行业的所有方面,既包含各种公共建筑室内空间的表现,又包含了建筑外观与环境的表现。通过学习《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》,各位读者将能够掌握面对不同渲染任务时,如何设置合理的材质,如何进行布光,如何调整渲染参数,如何进行后期优化,从而轻松得到照片级别的效果图表现作品。

《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》光盘包含书中案例模型、贴图等源文件以及丰富的贴图素材、精品模型库。《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》特别适合希望快速在建筑效果图渲染方面提高水平的人员阅读,也可以作为各大中专院校或培训机构用作相关课程的学习用书。

好的,这是一份关于《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》的图书简介,内容聚焦于该书未涵盖的技术和主题,旨在提供一个清晰的界定。 --- 《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》内容界定:本书未涉及的主题与技术领域 本书《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》的核心内容聚焦于使用 3ds Max 配合 VRay 渲染器,在建筑可视化领域内实现高精度、高写实度的三维场景表现技术。其教学体系建立在对光影、材质、环境设置以及后期处理等关键环节的深入剖析之上,旨在帮助读者掌握创建专业级效果图的系统流程。 为使读者对本书的范围有一个清晰的认识,以下将详尽列举本书未包含或仅作简单提及而未深入探讨的专业技术和相关领域。这些领域通常属于更广泛的三维建模、动画制作、特定软件生态或新兴技术范畴。 一、 建模与场景构建的深度拓宽 本书主要侧重于参数化建模的导入与基础操作,以及现有 CAD/BIM 模型的导入与优化,以服务于效果图的渲染需求。然而,以下建模技术不在本书的重点范畴内: 1. 高级程序化建模与参数化设计软件的深度集成: 本书未详细介绍 Grasshopper(Rhino 插件)或 Houdini 等软件在生成复杂有机形态或生成式建筑结构方面的技术细节。虽然场景中可能需要导入这些软件生成的模型,但本书的重点在于渲染,而非建模算法的构建与调试。 2. 高精度雕刻与细节处理: 涉及 ZBrush 等专业数字雕刻软件的使用方法,例如用于创建高度逼真的人体、复杂自然地形或高度风化的表面细节的拓扑处理和雕刻流程。 3. 拓扑优化与游戏资产优化流程: 缺乏针对实时渲染引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)优化的模型面数削减(Decimation)、UV 重新映射、LOD(Level of Detail)设置等流程。本书的目标是离线渲染的高质量静态图像,而非实时交互的需求。 二、 渲染器替代方案与跨平台技术 本书的渲染引擎锁定在 VRay for 3ds Max。因此,其他主流或新兴的渲染技术与引擎的原理和实战应用被排除在外: 1. 实时光线追踪渲染引擎的全面应用: 缺乏对 NVIDIA RTX 实时渲染技术在 3ds Max 环境下的深度配置(例如,直接在 Iray 或 Arnold 的特定版本中实现实时反馈的全部流程)。 2. 其他主流离线渲染器的对比与教学: 未涉及 Corona Renderer、OctaneRender、Redshift for 3ds Max 等其他主流渲染器的材质系统、光照模型以及工作流的详细对比和实战教程。 3. 云渲染平台的高级管理与优化: 本书可能提及使用云渲染服务,但不会深入讲解如何管理大规模渲染农场、优化云端脚本、或针对特定云服务商的资源调度策略。 三、 动画、交互与动态视觉叙事 本书的目标是静态效果图的写实渲染。因此,与动态视觉相关的技术领域不在本书讨论范围内: 1. 建筑可视化动画的制作流程: 缺乏相机路径动画、场景物体运动动画的设置、帧速率控制、运动模糊(Motion Blur)的高级设置与优化。 2. 虚拟现实(VR)/增强现实(AR)的沉浸式内容开发: 没有涉及如何将 3ds Max 场景导出并打包到 Unity 或 Unreal Engine 中,以创建可交互的 VR 漫游体验,包括交互逻辑、手柄绑定或低延迟优化。 3. 流体、布料及粒子系统的模拟: 不涉及 Phoenix FD、TyFlow 或 FumeFX 等插件在模拟水体、火焰、烟雾或雨雪等动态元素时的复杂解算设置与渲染。 四、 材质与纹理的拓扑学与物理层面 虽然本书会深入探讨 VRay 材质的设置,但它主要聚焦于如何配置现成的 PBR 纹理贴图以达到视觉上的真实感。本书未涵盖的更底层的或特定的纹理技术包括: 1. Substance 3D 软件(Designer/Painter)的深度使用: 未教授如何使用 Substance Designer 进行程序化材质的节点化创建,或使用 Substance Painter 进行三维模型上的手绘细节添加与智能蒙版技术。本书主要假定纹理贴图已经准备就绪。 2. 复杂的非 PBR 流程与传统位图工作流的深度对比: 缺乏对非基于物理渲染(Non-PBR)材质系统或使用大量位图混合的旧有工作流的详细介绍。 3. 纹理坐标(UV)的复杂烘焙与贴图: 不涉及高级 UV 展开技术,例如为复杂曲面进行无缝 UV 拆分,或从高模烘焙法线贴图(Normal Map)到低模的完整流程。 五、 跨软件的生态链整合与项目管理 本书是围绕 3ds Max 和 VRay 的一体化教学。它不涉及将工作流扩展到整个 AEC(建筑、工程与施工)行业的广阔领域: 1. BIM 软件(如 Revit, ArchiCAD)的深度集成与数据交换标准: 未教授如何从 BIM 软件中高效、无损地导入几何信息、图层管理和元数据,或讨论 IFC 等数据交换标准的实际应用问题。 2. CAD/设计软件(如 AutoCAD, SketchUp)的直接插件开发或脚本编程: 不涉及使用 MaxScript 或 Python 编写脚本来自动化 3ds Max 内部的重复性任务,或开发与外部软件进行实时数据通信的工具。 3. 项目版本控制与协作规范: 缺乏关于大型可视化项目中文件命名规范、资源库管理、多人协作时的场景同步机制等项目管理层面的指导。 总结 简而言之,《建筑外观及室内空间效果图写实渲染技法精粹 3ds Max+VRay》是一本专注于提升最终图像质量的实战指南,它将 3ds Max 和 VRay 作为核心工具,通过精炼的步骤教授如何调配光线、定义材料的物理属性、布置环境元素,并进行后期色彩校正,以达到建筑可视化领域的行业顶尖标准。它不涉及上述任何一项替代性软件、高级动画模拟、程序化建模算法或底层数据结构的开发与管理。

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这本书的排版设计本身就非常考究,虽然内容是技术性的,但视觉体验却一点都不枯燥。它采用了大量的“对比图”和“放大镜”式剖析。很多章节都会有一个A图(错误的或低效的设置)和一个B图(正确的或高效的设置)并列展示。例如,在处理复杂植被和水的反射时,作者会用一个箭头清晰地指向渲染器中的特定参数框,同时在旁边附上这个参数在现实世界中对应的物理现象,这种图文并茂、层层递进的结构,极大地降低了技术学习的门槛。我特别喜欢其中关于“噪点控制”的那一小节,它没有给出那种“把全局光采样开到最高”的暴力解决方案,而是针对特定场景(比如有强烈自发光面的室内),推荐了如何局部渲染、如何使用降噪算法的正确时机和参数区间。这种细致入微、目标明确的指导,让读者能够根据自己的硬件条件和项目需求,灵活地找到最佳的质量与速度平衡点。

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对于我们这些需要处理复杂项目,尤其是在对细节要求极高的方案深化阶段的设计师来说,效率就是生命线。这本书在优化工作流方面给出的建议,简直是“救命稻草”。我过去常遇到的问题是,一个高精度场景做下来,渲染时间长到令人发指,经常一个小小修改都需要等待半小时以上,严重拖慢了出图进度。这本书里详细介绍了一种“多层级渲染通道分离”的技巧。它教我们如何在Vray的渲染设置里,将基础材质、反射层、阴影层、灯光层,乃至氛围雾效,分别以不同的渲染元素(Render Elements)输出。作者随后展示了如何在Photoshop中,通过精确控制这些通道的混合模式和透明度,实现对最终图像的非破坏性后期调整。这意味着,如果甲方突然要求改变某个窗框的颜色,我不再需要重新渲染整个大场景,只需在PS中微调反射通道的曲线即可。这种前瞻性的工作流程规划,体现了作者深厚的实战经验,让这本书的实用价值远远超出了单纯的软件操作指南。

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这本厚重的图册,拿到手里沉甸甸的,光是封面那张渲染图的细腻质感就足够让人惊叹了。我本来就是个初入建筑设计领域的新手,对3ds Max和Vray这对组合是又爱又怕,总觉得要做出那种“以假乱真”的效果,得是天才才能为之。然而,翻开内页才发现,这本书的编排逻辑极其清晰,它不是那种只堆砌华丽最终效果图的炫技之作,而是真正把“技法精粹”四个字落到了实处。作者似乎特别注重基础的打磨,从基础模型导入的规范性处理,到光域网格的精确设置,都有详尽的步骤分解。我尤其欣赏其中关于材质赋予的章节,它没有直接给出材质球文件,而是深入剖析了不同真实材料(比如拉丝铝板、风化的水泥墙面、不同透光率的Low-E玻璃)在Vray下的物理属性模拟过程,甚至还配有大量的截屏对比,展示了参数微调后对最终光影反射和散射的影响。对于我这种希望真正理解渲染原理的人来说,这种“授人以渔”的教学方式,远比单纯复制粘贴参数来得有价值。读完前几章,我感觉自己对渲染流程的认知维度被彻底打开了,不再是盲目地尝试各种设置,而是心中有了明确的控制目标。

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说实话,市面上很多渲染教程都充斥着大量理论堆砌,或者流程过于简化,到头来读者只能做出和书上如出一辙、毫无生气的“标准图”。然而,这本《精粹》的独特之处在于它对“环境氛围的营造”有着近乎偏执的关注。它花了大量的篇幅来探讨如何通过环境光(HDRI)的选择与匹配,来烘托建筑的情绪。比如,书中区分了“清晨薄雾中的冷峻工业风”与“黄昏时分暖色调下的都市静谧感”这两种截然不同的场景,并展示了在3ds Max的场景搭建阶段,如何通过灯光组的嵌套和后期的色彩校正,去达成这种情绪化的表达。最让我印象深刻的是关于“室内人造光”的章节,作者没有停留在简单的全局照明上,而是深入讲解了筒灯的补光技巧、射灯对焦点的强调,以及如何利用Vray的IES灯光文件去模拟真实的商业照明光源,比如咖啡馆的暖黄色低照度光斑效果。这种对氛围的精准把控,是真正区分“效果图”和“建筑表现作品”的关键,也是这本书名字里“写实”二字的精髓所在。

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作为一名长期使用各类CG软件的从业者,我总觉得很多教程在“写实”二字上有些言过其实,它们往往忽略了真实世界中光线的“不完美性”。但这本书深入剖析了如何用3ds Max和Vray去模拟那些被过度简化的“完美”光影。它强调了“瑕疵”在营造真实感中的重要作用,比如在金属表面加入细微的划痕贴图(Bump/Normal Map),或者在漫反射材质中引入极微小的“微观粗糙度”来防止画面看起来像塑料玩具。尤其是在处理建筑结构边缘的光影过渡时,作者花费笔墨讲解了如何模拟“焦散”(Caustics)效果的替代方案,因为完全的焦散计算往往会带来巨大的性能开销。书中提供的技巧是通过多重折射和特定角度的玻璃材质组合来“模拟”出焦散的视觉效果,而最终的渲染结果,肉眼几乎无法分辨出与真实焦散的差别。这种对视觉欺骗艺术的精妙掌握,使得这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本关于“如何用技术说服观众眼睛”的艺术指南。

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