3ds max游戏动画场景制作教程

3ds max游戏动画场景制作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:陈妍
出品人:
页数:176
译者:
出版时间:2010-1
价格:20.00元
装帧:
isbn号码:9787508470191
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 游戏动画
  • 场景制作
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 游戏开发
  • CG技术
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具体描述

《3ds max游戏动画场景制作教程》是21世纪职业教育规划教材——游戏·动画系列教程之一。3D游戏动画场景制作是游戏动画制作中重要的组成部分。《3ds max游戏动画场景制作教程》以3ds Max为工具,由易入难、内容详细地介绍了3ds Max制作游戏动画场景制作的方法和理念。通过对游戏场景模型的制作、展开贴图、绘制贴图、设置材质、简单动画制作进行系统地讲解,使学生掌握游戏中场景的制作流程和方法。

《3ds max游戏动画场景制作教程》是专为职业院校游戏动画专业编写的教材,是3D游戏动画制作的提高部分,适合对3ds Max游戏动画制作有一定基础的学生参考学习使用。

《数字雕塑大师:ZBrush从入门到精通》 内容概要: 本书是一本全面、深入的ZBrush数字雕塑学习指南,旨在帮助读者系统地掌握ZBrush这款业界领先的三维雕塑软件。全书内容紧密围绕ZBrush的核心功能、工作流程以及高级艺术技巧展开,内容详实,图例丰富,特别适合有志于从事角色设计、模型制作、游戏资产创建或影视特效制作的美术工作者和爱好者。 本书结构清晰,从软件界面基础操作入手,逐步深入到高精度模型的创建、拓扑重构、细节雕刻、纹理绘制及最终渲染输出的全过程。我们摒弃了浮于表面的介绍,力求提供实战性强的技术指导。 第一部分:ZBrush环境与基础构建 本部分将读者迅速带入ZBrush的工作环境,确保读者能高效地进行初始化设置和基础操作。 界面与导航精讲: 详细解析ZBrush独特的UI布局、Palettes(面板)管理以及各种视图导航模式。掌握快捷键的运用,实现流畅的工作流。 基础笔刷(Brush)与Stroke(笔触)深度解析: 不仅仅介绍Standard、Move、Clay等常用笔刷,更深入探讨如Dam_Standard(用于精细刻线)、ClayBuildup(用于快速堆积体积)的底层逻辑和参数调整。理解笔触类型(如Dots, DragRect)对雕刻效果的决定性影响。 Subdivision Levels(细分层级)与Dynamesh工作流: 阐述细分层级在不同阶段的应用策略。重点讲解Dynamesh——ZBrush实现自由拓扑重构的核心机制。如何利用Dynamesh在概念设计阶段保持模型的多边形密度均匀,为后续精细雕刻打下基础。 Primitives(基础几何体)与Tool(工具)管理: 学习如何从球体、立方体等基础模型开始构建复杂形态,并掌握Tool的保存、导入与管理,确保项目文件的有序性。 第二部分:高精度模型主体雕刻与形态塑造 这是本书的核心部分,专注于如何将二维概念转化为三维立体形态。 结构性雕刻与解剖学基础: 结合人像、生物或机械体的例子,教授如何通过大体块的推、拉、挤压,快速确立模型的整体比例和主要结构。强调在低细分层级下对“形体”而非“细节”的关注。 解剖学参考应用: 针对角色制作,书中会穿插必要的肌肉、骨骼结构图示,指导读者如何利用ZBrush工具模拟真实世界的解剖学特征,避免模型“塑料感”。 Alpha与Stencils的应用: 讲解如何导入外部图片(Alpha)作为笔刷纹理,用于快速生成重复性图案或特定表皮结构。深入剖析Stencil(模板)功能在辅助对称性、快速铺设大面积表面细节中的强大作用。 曲线编辑与布尔运算(Booleans): 利用CurveTube、InsertMesh等功能,快速制作管状结构、机械部件或复杂的装饰性元素。学习使用布尔运算的非破坏性方法,实现复杂形体的精确切割与组合。 第三部分:细节精修与表面处理 当模型的基础形态确定后,本书将引导读者进入细节雕刻的精微世界。 微观细节的层次化处理: 区分“中等细节”(如皮肤褶皱、布料纹理)和“微观细节”(如毛孔、划痕)。教授如何通过调整笔刷强度、使用Alpha的衰减曲线,实现细节的自然过渡和深度控制。 法线贴图(Normal Map)的烘焙准备: 在进入贴图阶段前,需要确保高模的细节是可提取的。详细介绍如何使用“Map”菜单中的功能,为后续的拓扑重构和贴图烘焙做好准备。 Polypaint(直接绘制)技术: ZBrush强大的颜色绘制系统。讲解如何直接在网格表面上绘制颜色和基础材质信息,包括通道混合、遮罩(Masking)的颜色应用,以及如何利用Polygroup(多边组)进行区域锁定。 第四部分:拓扑重构、UV展开与贴图输出 高质量的模型需要高效的拓扑结构和精确的UV分布,以满足动画或游戏引擎的需求。 Retopology(重新拓扑)工作流: 详细介绍ZBrush内置的ZRemesher功能,以及如何结合手动调整(如PolyFrame视图下的控制点操作),生成满足动画和次世代游戏规范的四边形低模。 UV Master与UV布局优化: 掌握UV Master插件的使用,实现合理的UV接缝放置和纹理空间的最大化利用。强调UV排布对最终贴图质量的影响。 细节转移(Projection): 讲解如何将高模雕刻的细节(包括法线和位移信息)烘焙(Bake)到低模UV空间上,这是实现实时渲染性能的关键步骤。 PBR材质基础与渲染预览: 介绍如何设置基本的金属度(Metalness)和粗糙度(Roughness)参数,并利用ZBrush内置的BPR(Best Preview Render)或与Keyshot/Marmoset Toolbag等外部渲染器的初步对接设置。 第五部分:高级工作流程与项目整合 本部分侧重于将ZBrush集成到更广泛的数字内容制作管线中。 SubTool大师: 管理包含数百个独立部件的复杂场景(如机械体、多部件服装)。掌握SubTool分组、合并、以及图层(Layer)的使用,实现非破坏性修改。 曲线驱动的细节生成(Curve Functions): 进阶技巧,例如使用Mask Sculpting结合CurveTube生成复杂的藤蔓、电缆或缝合线。 与其他软件的协作: 简要介绍ZBrush模型如何导出为.OBJ或.FBX格式,并提供在Maya/Blender中进行绑定(Rigging)和动画前的检查清单。 学习成果: 读者通过本书的学习,将不再局限于基础的“捏泥巴”,而是能构建一套完整的、专业的数字雕塑制作流程,能够独立完成高精度角色模型或复杂场景元素的雕刻、优化与输出。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本《3ds max游戏动画场景制作教程》简直是一场视觉盛宴!书中精美的插图和案例展示,让我完全沉浸其中。从最初的草图构思,到概念设计的转化,再到最终场景的呈现,每一步都充满了艺术的魅力。我之前一直认为3D建模只是枯燥的技术堆砌,但这本书让我看到了它背后蕴含的创造力和想象力。书中关于场景氛围营造的讲解尤为精彩,作者通过对色彩理论、光照原理的深入剖析,以及对不同场景类型的案例分析,让我深刻理解了如何运用视觉元素来影响观众的情绪。无论是阴森诡异的地下城,还是阳光明媚的奇幻森林,都能通过作者的指导变得栩栩如生。特别是书中关于“动态场景”的讲解,如何通过动画来赋予场景生命力,比如风吹草动、水流潺潺、物体动态互动等等,这一点让我感到非常惊艳。我之前对动画这块了解不多,看了这本书后,感觉自己对游戏场景的理解上升到了一个新的高度。这本书不仅仅是教学,更是一种艺术的启发,让我重新审视了3D场景制作的无限可能。

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这本书在内容的选择上非常贴合当前游戏开发的需求,让我觉得学到的东西实用性很强。我尤其关注书中关于“效率”和“流程”的讲解。在实际的游戏开发中,时间往往是宝贵的,这本书提供了许多能够显著提升工作效率的方法。比如,关于资产库的建立和管理,如何有效地组织和复用模型、材质,避免重复劳动,这一点就非常有价值。书中还介绍了许多行业内常用的建模技巧,如硬表面建模、有机建模的思路,以及如何利用程序化生成工具来快速搭建大型场景。另外,关于灯光的设置,作者讲解了不同类型的灯光(点光、聚光、区域光等)的运用,以及如何通过灯光来塑造场景的空间感和氛围。我还发现书中对“优化的思考”融入在各个环节,不仅仅是模型面的优化,还包括纹理大小、渲染设置等方面的权衡。这些都是决定一个游戏能否顺利运行和流畅体验的关键。这本书让我觉得,它不仅仅是在教授技术,更是在传授一种“如何做一名高效的游戏场景制作师”的理念。

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这本书的内容虽然我还没有完全掌握,但初步的翻阅已经让我对游戏动画场景制作有了更深入的认识。我特别欣赏书中对于“细节”的强调。很多教程往往只关注核心步骤,而这本书却花了大量的篇幅去讲解如何通过微小的细节来提升场景的真实感和表现力。比如,关于物体表面的划痕、灰尘、磨损等细节处理,以及如何利用法线贴图、置换贴图等技术来模拟复杂的地形和材质,都讲解得非常到位。书中还提供了一些非常实用的插件和脚本推荐,这些工具在实际工作中能够极大地提高效率,节省宝贵的时间。我尤其喜欢其中关于“叙事性场景”的章节,作者探讨了如何通过场景来传达信息、烘托气氛,甚至暗示角色的背景故事,这一点在很多纯技术类的教程中是很难见到的。这本书不仅仅是教你“怎么做”,更是引导你思考“为什么这么做”,培养你作为一名场景设计师的艺术 sensibility。我感觉我的审美和对场景的理解都有了质的提升。虽然有些高级技巧我还需要时间去消化,但这本书无疑为我打开了一扇通往专业游戏场景制作的大门。

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这本书真的让我眼前一亮!我一直对游戏场景的3D建模和渲染很感兴趣,也尝试过一些基础软件,但总觉得离做出像样的游戏画面差得远。看到这本书的名字,就觉得它正是我需要的。翻开目录,里面涵盖了从基础模型创建、材质贴图、灯光设置,到最终的渲染输出,整个流程非常完整。尤其是关于场景构图和氛围营造的部分,讲解得非常细致,不是简单地堆砌模型,而是教你如何通过光影、色彩、道具摆放来讲述故事,提升场景的沉浸感。书中还穿插了不少实际案例,看着作者一步步地从零开始搭建出一个宏伟的游戏世界,感觉非常有启发性。很多我在实践中遇到的难题,比如模型拓扑优化、UV展开技巧、PBR材质的运用等等,在这本书里都找到了清晰的解答。而且,作者的讲解方式也很容易理解,即使是对于一些相对复杂的概念,也能用通俗易懂的语言来解释,并配以大量的图示,让我在学习过程中少走了很多弯路。这本书不仅仅是一本技术教程,更像是一位经验丰富的导师,在指引我如何一步步踏入游戏场景制作的殿堂。我迫不及待地想跟着书中的步骤,亲手打造属于自己的游戏场景了!

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作为一个对游戏开发充满热情的人,我一直渴望掌握制作逼真游戏场景的技能。在众多的教程中,《3ds max游戏动画场景制作教程》以其系统性和实践性脱颖而出。我非常欣赏书中对工作流程的细致梳理,从项目启动前的需求分析、参考收集,到实际建模、布线、UV展开,再到材质、灯光、后期处理,每一个环节都讲解得条理清晰,并且给出了许多行之有效的技巧和方法。特别是关于模型优化的部分,对于游戏引擎中多边形数量的控制,以及 LOD(Level of Detail)的设置,都有非常详细的讲解,这对于追求性能的游戏开发来说至关重要。书中还提到了很多行业内的最佳实践,比如 PBR(Physically Based Rendering)材质的工作流程,以及如何根据不同的游戏类型(如写实、卡通、科幻等)来调整场景的设计风格。这些内容都非常有价值,能帮助我更好地理解游戏开发的全貌。我感觉通过这本书的学习,我不仅掌握了一门技术,更培养了一种专业的工作思维,为我未来参与游戏项目打下了坚实的基础。

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