3ds Max游戏场景设计

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页数:209
译者:
出版时间:2009-10
价格:59.00元
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isbn号码:9787113104290
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 游戏场景
  • 场景设计
  • 游戏美术
  • 建模
  • 材质
  • 渲染
  • 贴图
  • 环境搭建
  • 游戏开发
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具体描述

《3ds Max游戏场景设计》定位明确,专门针对游戏公司中的场景制作定制了相关的实例。《3ds Max游戏场景设计》共分8章:第1章详细介绍了游戏的类型,分析了游戏行业的现状和就业前景,讲解了游戏场景的概念和制作流程等;第2章以短剑道具为实例,详细讲解了以背景图片作为参考,使用样条线来创建短剑模型;第3章以战锤道具为实例,全面系统地讲解了使用标准几何体制作战锤道具的方法;第4章按照远景、中景、近景的分类,详细地讲解了游戏场景中植物的制作方法;第5章以庭院游戏室外场景为例,详细讲解了游戏中一座完整的古代庭院的制作方法;第6章以哨塔游戏室外场景为例,详细讲解了利用透明贴图来制作室外场景的方法;第7章以监狱游戏室内场景为例,从一个具体游戏项目入手,详细讲解了网络游戏中游戏室内场景的具体制作方法;第8章以洞穴游戏室内场景为例,从一个具体游戏项目入手,详细讲解了网络游戏中洞穴的具体制作方法。为了辅助初学游戏场景制作的读者学习,《3ds Max游戏场景设计》的配套光盘中含有大量的高清晰度视频文件,还包含了所有实例的素材以及源文件,以供读者练习时参考。

《3ds Max游戏场景设计》适合作为高等院校、高职院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考书。

数字雕刻的史诗:从概念到实景的沉浸式环境构建 作者: [此处可想象一位资深环境艺术家或数字媒体教授的姓名] 出版社: [此处可想象一家专注于数字艺术或游戏开发的专业出版社] 页数: 约 600 页(配有大量高清彩图与技术图解) 内容导览 本书《数字雕刻的史诗:从概念到实景的沉浸式环境构建》,并非聚焦于任何特定软件的操作手册,而是深入探索游戏及实时渲染领域中,构建宏大、可信赖、且富有叙事性的三维环境艺术的整体方法论、设计哲学与核心技术栈。它旨在为有志于成为专业环境美术师、场景设计师或数字内容创作者的读者,提供一套从零开始的、跨越多个学科领域的系统性知识框架。 全书分为五大部分,层层递进,确保读者不仅能掌握“如何做”,更能理解“为什么这样做”。 --- 第一部分:环境叙事与概念构建(The Art of Environmental Storytelling) 本部分是全书的理论基石,强调环境设计不应是素材的堆砌,而是视觉化的叙事载体。 第一章:场景的灵魂——环境叙事的深层逻辑 超越视觉: 如何通过光影、残破程度、物体摆放来暗示历史事件、社会结构和人物命运。 氛围的温度: 情绪板的建立与解析——从哲学思辨到色彩心理学的跨学科应用。 世界观的视觉语言: 建立一套统一且可识别的视觉风格指南(Style Guide),确保场景在不同尺度下的连贯性。 第二章:从蓝图到泥塑——高效的概念设计流程 草图的进化: 从快速素描到高保真数字绘画的过渡策略。 透视与构图的韵律: 遵循经典艺术原理(如三分法、黄金分割)在三维空间中的实际运用,强调引导观众视线的技巧。 规模感与距离感: 掌握人造与自然尺度对玩家心理体验的影响,如何有效利用雾气、大气散射模拟深度。 --- 第二部分:资产的生命周期——高保真模型制作与拓扑优化 本部分侧重于数字资产的生产流程,重点在于效率、性能与艺术质量的平衡。 第三章:形体塑造的精微——雕刻与次级细节的生成 有机体与机械体的差异化雕刻策略: 针对岩石、植被与人造结构的特定工作流。 程序化辅助: 如何利用非破坏性工作流程(Non-Destructive Workflow)快速迭代复杂形体,减少返工。 拓扑学的艺术: 讨论四边面(Quads)的精确控制对于动画、形变和细节添加的关键作用,而非仅仅是低多边形。 第四章:材质的真相——PBR工作流的深入理解与应用 PBR物理基础: 深入探讨金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)与菲涅尔效应(Fresnel Effect)的物理模型,打破对传统贴图的迷信。 纹理的叙事深度: 讲解如何通过混合贴图(Masking Maps)和过程化纹理(Procedural Textures)来模拟磨损、锈蚀、水渍等自然老化过程,使材质“讲述时间的故事”。 UV布局的性能艺术: 高效的UV展平技术,如何最大化纹理空间的利用率,同时兼顾纹理接缝的隐藏。 --- 第三部分:空间的魔法——灯光、气氛与渲染动力学 环境设计成败的关键在于“点亮”它。本部分聚焦于如何运用光线来定义空间、引导情绪。 第五章:光线作为媒介——全局光照与空间定义 真实世界的模拟: 深入解析间接光(Bounced Light)、焦散(Caustics)和体积光(Volumetric Lighting)的原理及其在实时渲染引擎中的优化实现。 硬光与柔光的哲学辩证: 如何通过光线的锐利度来控制焦点,区分重点叙事区域与背景环境。 天空与环境光的交互: 建立可信赖的天空模型(Sky Domes/HDRIs),并确保场景内外的光照匹配一致性。 第六章:大气透视与渲染管线 深度与密度: 如何使用雾气、灰尘粒子和体积渲染技术来营造潮湿、干燥或污染等特定环境密度。 色彩分级(Color Grading)的后期魔力: 将最终渲染的图像视为画布,运用色彩理论对最终输出进行精修,统一色调。 性能预算与视觉奇观的权衡: 针对不同目标平台(PC/主机/移动端),如何调整LOD、剔除技术与光照探针的密度,确保帧率稳定。 --- 第四部分:生命力的注入——植被、地形与环境动态模拟 一个真实的环境必须充满“噪音”和随机性。本部分教授如何打破数字环境的呆板感。 第七章:地形的呼吸——程序化与手工雕刻的结合 大规模地形的生成: 学习高度图(Heightmap)的生成、侵蚀模拟(Erosion Simulation)以及如何将程序化地形无缝导入艺术资产流程。 边界的模糊化: 强大的环境美术师深知如何隐藏程序化与手工制作的交界线,本章详述贴合技术与细节层级(LOD)的过渡处理。 第八章:生态系统的构建——从草籽到参天大树 植被资产的优化哲学: 讨论叶片材质的透明度、次表面散射(SSS)对植物真实感的重要性,以及如何设计高效的LOD系统来处理大量植被。 群组分布的随机艺术: 探讨基于生物群落学(Biomes)的分布规则,而非简单的随机撒点,以模拟自然生长的层次感和竞争关系。 水体的动态模拟: 从静态水面到湍急河流的波浪动力学基础与实时渲染的实现。 --- 第五部分:流程整合与前沿展望(Integration and Future Trends) 第九章:引擎的集成与工作流的敏捷化 数据桥梁: 掌握不同软件间(如雕刻软件、拓扑优化工具、纹理制作软件)的数据流管理,确保文件格式的兼容性与版本控制。 材质实例与可复用性: 构建模块化、高度参数化的材质系统,以适应快速迭代的项目需求。 第十章:环境艺术的未来视界 神经渲染(Neural Rendering)的潜力: 探讨AI在纹理生成、光照估计中的新兴角色。 实时光线追踪的深度影响: 如何利用RT技术重塑光照和反射的制作范式。 艺术家职业素养: 跨学科沟通、项目管理与持续学习的必要性。 --- 目标读者: 场景设计师、环境概念艺术家、3D建模师、对沉浸式内容制作感兴趣的数字媒体专业学生及从业者。 本书特点: 本书不提供任何“一步步操作”的鼠标点击教程,而是专注于解释设计原理、技术限制背后的物理或数学依据,以及在面对复杂项目时,如何制定一套高效率、高艺术水准的制作管线。它是一本关于“环境构建思维”的深度解析,旨在培养具有独立解决复杂视觉问题的艺术工程师。

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读后感

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用户评价

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我一直对游戏世界里的各种奇妙场景充满了向往,但苦于没有专业的学习途径。《3ds Max游戏场景设计》这本书,就如同为我打开了一扇通往游戏世界的大门。它从最基础的3ds Max操作讲起,但绝不是枯燥的指令堆砌,而是将每一个操作都融入到具体的场景设计案例中。例如,书中在讲解建模技巧时,会结合一个破败的村庄或者一座古老的城堡来演示,让我能够立刻理解这些技巧的实际应用。我最喜欢的是书中关于“细节塑造”的部分,它教会我如何通过添加一些细小的元素,比如墙壁上的裂缝、地面上的杂草、散落的道具等,来让整个场景变得更加生动逼真。书中还详细讲解了如何利用灯光来烘托场景的氛围,比如昏黄的烛光、阴森的月光,这些细节的运用,直接影响着玩家的情绪和游戏的沉浸感。读完这本书,我感觉自己仿佛也变成了一个小小的场景建筑师,能够亲手创造出属于自己的游戏世界。

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作为一名希望在游戏行业发展的资深美术从业者,我一直在探索如何将3ds Max的强大功能更有效地应用于游戏场景的快速迭代和高效产出。《3ds Max游戏场景设计》这本书,无疑为我提供了一个全新的工作流程和思路。书中对于流程化的设计理念,包括从概念草图到最终模型导出,再到引擎集成后的表现,都进行了详尽的阐述。我特别看重书中关于“程序化建模”和“程序化纹理”的讲解,这在现代游戏开发中是提升效率、实现大规模场景制作的关键。书中提供的案例,不仅仅是技术展示,更是对如何平衡细节、性能和美术表现的深刻探讨。它让我认识到,在追求视觉效果的同时,也必须考虑游戏的实际运行性能,而书中关于模型优化、LOD(Level of Detail)设置的讲解,恰恰是解决这个问题的核心。此外,书中对不同类型游戏(如RPG、FPS、开放世界)场景设计的侧重点分析,也让我对如何根据游戏类型来调整设计策略有了更清晰的认识。这本书的内容,让我感觉自己在游戏场景设计的专业深度和工作效率上都得到了质的飞跃。

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作为一个有着多年3ds Max使用经验的老玩家,我一直在寻找能够让我突破瓶颈、提升专业度的书籍。《3ds Max游戏场景设计》这本书,确实给了我不少惊喜。它并没有把我带入一些陈旧的、早已过时的教程中,而是紧跟游戏行业的发展趋势,分享了很多当前主流的游戏场景设计理念和实践方法。书中对PBR材质、高级UV展开、高效的模型优化技巧等方面进行了深入讲解,这些都是在实际项目开发中至关重要的技术。我特别喜欢书中关于“模块化设计”和“资产复用”的内容,这不仅能够大大提高工作效率,还能确保场景的整体风格统一性和高质量。而且,书中还穿插了一些行业内的最佳实践和经验分享,这让我能够站在巨人的肩膀上,少走弯路。书中提供的一些复杂场景的搭建案例,也让我看到了3ds Max在大型、精细化游戏场景制作中的强大潜力。通过这本书,我学习到了很多之前从未接触过的、更加系统和专业的流程,感觉自己在职业技能上又向前迈进了一大步。

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我是一名对游戏美术有浓厚兴趣的独立游戏开发者,一直在寻找能够真正提升我场景设计能力的资源。翻阅了市面上不少相关的书籍,很多都停留在表面的技术展示,缺乏深入的原理剖析。《3ds Max游戏场景设计》这本书给我带来了全新的视角。它不仅仅是教你如何使用3ds Max的工具,更重要的是,它教会了我“如何思考”一个游戏场景。书中对场景的构图、氛围营造、叙事性表达等方面进行了深入的探讨,这些内容往往是很多技术类书籍所忽略的。它让我明白,一个好的游戏场景不仅仅是好看的模型堆砌,更是需要有灵魂、有故事的。书中对不同风格场景的设计思路,比如废土风格、奇幻风格、科幻风格,都进行了详细的案例分析,并且深入讲解了在3ds Max中实现这些风格的关键技术点。我特别欣赏书中关于“视觉引导”和“玩家体验”的内容,这些都是直接影响游戏沉浸感的关键要素,而这本书却能从设计层面上给予我启发。读完这本书,我感觉自己对游戏场景设计的理解上升了一个层次,不再是单纯的技术操作,而是上升到了艺术创作的高度。

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这本书简直是为像我这样的3ds Max新手量身定做的!我之前对3D建模和游戏场景设计一直充满好奇,但总是觉得无从下手,各种教程要么太理论化,要么就省略了关键步骤。这本《3ds Max游戏场景设计》完全不同,它就像一位耐心的老师,一步一步地引导我。从最基础的界面操作、常用工具的使用,到如何构建基本的场景元素,比如地形、建筑、道具,书中都讲解得非常清晰。而且,它并没有直接给我看一些炫酷的最终效果图,而是从零开始,让我理解每一个模型的创建思路和技巧。书中提到的很多建模方法,比如多边形建模、体块组合,我都能够融会贯通。最让我惊喜的是,它还讲解了如何将模型导入到游戏引擎中,以及一些基本的灯光和材质设置,这让我第一次看到了自己亲手创建的场景在引擎中活跃起来。这本书的语言风格也很亲切,没有太多生涩的专业术语,即使我之前完全没有接触过,也能轻松理解。我感觉自己现在已经有能力独立完成一些小型游戏场景的搭建了,这真是太棒了!

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