The Design Development and Evaluation of Instructional Software

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出版者:Mac
作者:Michael J. Hannafin
出品人:
页数:581
译者:
出版时间:1988
价格:USD 86.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780023499906
丛书系列:
图书标签:
  • 教学软件
  • 教学设计
  • 软件开发
  • 教育技术
  • 评估
  • 学习科学
  • 计算机辅助教学
  • 软件工程
  • 教学资源
  • 教育创新
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具体描述

电子游戏中的叙事艺术与技术革新 一、 虚拟世界的构建:沉浸式叙事的基础 本书深入探讨了电子游戏中叙事结构的复杂性与发展。我们首先将游戏的叙事从传统的线性文本模式中剥离出来,聚焦于“互动性叙事”(Interactive Narrative)的核心概念。这包括对环境叙事(Environmental Storytelling)的细致分析,探讨如何通过场景设计、物件布局和背景音效,在不依赖直接对话或过场动画的情况下,向玩家传递深层信息和世界观。例如,对《生化奇兵》(BioShock)中Rapture城废墟的研究,揭示了空间设计如何成为讲述衰败与意识形态冲突的有力工具。 随后,我们转向角色驱动叙事。本书区别了“脚本化角色”(Scripted Characters)与“涌现式角色”(Emergent Characters)。前者依赖预设的对话树和剧情分支,而后者则通过复杂的AI行为模型和玩家选择的累积,在每次游玩中展现出独特的行为模式和情感反应。我们详细考察了如《中土世界:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War)中的“复仇女神系统”(Nemesis System),该系统如何利用程序化生成,使次要敌人具备个性化的记忆和动机,从而构建出动态的、非预设的对手关系。 二、 叙事设计的核心挑战:选择的权重与后果 在互动叙事中,玩家的选择权是其灵魂,但也构成了设计上的最大难题。本书用大量篇幅分析了“选择的悖论”(The Paradox of Choice)在游戏叙事中的体现:过多的自由可能导致叙事失焦,而选择的权重不足则会使用户感到参与感降低。 我们引入了“叙事张力模型”(Narrative Tension Model),该模型通过量化玩家决策对游戏世界状态(World State)的影响程度,来衡量选择的“有效性”。书中详细剖析了分支叙事(Branching Narrative)的设计原则,强调“汇流点”(Convergence Points)的重要性,即无论玩家如何选择,最终剧情线都必须巧妙地收束,以确保核心主题的表达。此外,还探讨了“隐藏信息”的布局策略,如何通过巧妙的线索分散,让玩家通过自己的推理拼凑出完整的、有时甚至是令人不安的真相,例如在《极乐迪斯科》(Disco Elysium)中对记忆碎片和内部分歧的处理。 三、 技术驱动的叙事革新:从文本到实时渲染 本章关注支撑现代游戏叙事的底层技术。我们首先深入研究了“动态对话系统”(Dynamic Dialogue Systems),区别于传统的剧本驱动,这涉及到自然语言处理(NLP)在非玩家角色(NPC)交互中的应用潜力,尽管目前仍处于早期阶段,但我们分析了基于有限状态机和行为树的模拟对话的实现方式。 接着,我们探讨了实时过场动画(Real-time Cutscenes)对叙事节奏的重塑。相较于预渲染视频,实时渲染允许场景根据玩家当前装备、环境状态甚至角色心情进行微调,增强了沉浸感。书中以虚幻引擎(Unreal Engine)和Unity引擎中的动画蓝图系统为例,解析了如何实现基于代码的复杂面部表情和肢体语言,使角色的情感表达能够与玩家的即时操作同步。 四、 跨媒介叙事与IP宇宙的构建 随着游戏作为主流娱乐形式的地位确立,跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)成为IP运营的关键。本书考察了游戏如何与其他媒体(电影、漫画、小说)形成互补而非简单的内容移植。我们分析了“叙事同步性”(Narrative Synchronization)的概念,即如何确保不同媒介版本的故事线在核心世界观上保持一致,同时允许各自的叙事节奏和重点有所不同。 书中特别分析了“世界观文档”(World Bible)的创建与维护,它不仅是美学和设定的统一,更是叙事逻辑的基石。我们研究了如何利用数字发行和在线更新来“持续叙事”(Ongoing Narrative),即故事并非在游戏发售后就终结,而是通过定期的补丁、资料片或社区事件不断演进,使玩家成为一个持续发生的历史的见证者。 五、 声音设计在叙事中的隐形作用 传统上,叙事被视为视觉和文本的结合,但本书强调了声音景观(Soundscape)在构建叙事氛围和暗示情节发展中的决定性作用。我们区分了“功能性声音”(Functional Sound,如提示玩家危险)与“情绪性声音”(Emotional Sound,用于引导玩家情感)。 对音乐在互动环境中的应用进行了深入剖析,特别是“适应性音乐”(Adaptive Music)的实现。这种音乐系统能够根据玩家当前所处的叙事阶段(如探索、冲突、解谜)实时无缝切换配乐,甚至根据玩家的生命值或任务进度调整乐曲的密度和调性,从而在潜意识层面加强了叙事的高潮和低谷。本书通过对多个知名RPG游戏音轨的案例分析,展示了声音如何微妙地指导玩家的注意力,并加深对特定场景的情感记忆。 六、 叙事伦理与文化敏感性 最后,本书触及了互动叙事设计中日益重要的伦理考量。当玩家拥有高度的代理权时,设计师必须审慎对待权力的滥用、刻板印象的再现以及对敏感历史或社会议题的处理。我们探讨了“代理权局限”(Limitation of Agency)的设计哲学,即何时设计师必须介入,以确保核心主题的完整性,即便这违背了玩家的短期意愿。 书中还包括对“文化挪用”(Cultural Appropriation)在世界构建中应如何规避的讨论,以及如何通过多元化的叙事团队和顾问机制,确保游戏所描绘的文化和体验是尊重且准确的。本书旨在为未来的互动叙事创作者提供一个框架,使其能够在追求艺术表达和技术创新的同时,肩负起对玩家和社会的责任。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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最近对教育科技领域产生了浓厚的兴趣,尤其是在人工智能和大数据驱动的个性化学习方面。我经常思考,如何将这些前沿技术有效地融入到教学软件的设计和开发中,以创造出真正能够满足学生个体差异的学习体验。这本书的标题《The Design Development and Evaluation of Instructional Software》引起了我的注意,它似乎触及了这一领域的核心。《Evaluation》这个部分尤其让我感兴趣,因为在我看来,任何技术的应用都离不开效果的检验。我迫切地想知道,有哪些科学的、量化的方法可以用来评估一款教学软件的有效性,它是否真的能够提升学习效率,是否能够激发学生的学习动力,以及是否能够促进学生更深层次的理解。我期待书中能够提供一些实用的评估工具或模型,并且最好能有一些实际案例分析,展示如何将评估结果反馈到软件的设计和迭代过程中,形成一个良性的循环。如果书中能够探讨一些未来教育软件的发展方向,比如如何利用AI实现智能辅导,或者如何通过VR/AR技术创建更具沉浸感的学习环境,那将是我最希望看到的内容。

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这本书的封面设计非常吸引人,采用了一种沉稳而富有科技感的蓝色调,配合简洁的字体,让人一眼就能感受到其专业性。我之前对教育软件的设计与开发一直抱有浓厚的兴趣,尤其是在线学习平台和互动式教学工具的兴起,更是让我思考它们背后是如何构思和实现的。这本书的标题“The Design Development and Evaluation of Instructional Software”恰好点出了我一直以来想要深入了解的核心问题。我期待这本书能够深入剖析教育软件从概念的萌芽到最终成型的完整过程,包括但不限于用户需求分析、教学目标设定、交互设计原则、技术选型考量,以及最关键的——如何科学有效地评估软件的教学效果。我希望它能提供一些实际的案例分析,让我能够看到理论如何在实践中落地,并且从中学习到一些行之有效的开发方法论和评估框架。如果书中能够探讨一些当前教育技术发展的前沿趋势,比如人工智能在个性化学习中的应用,或者虚拟现实技术如何改变沉浸式学习体验,那就更令我惊喜了。总而言之,我希望这本书能成为一本理论与实践并重,能指导我实际操作的宝贵资源。

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阅读这本《The Design Development and Evaluation of Instructional Software》的初衷,更多的是一种职业探索的驱动。作为一名在教育领域摸爬滚打多年的从业者,我深切体会到技术手段对教学模式革新所带来的巨大潜力,但同时也深知,一款成功的教学软件绝非仅仅是功能的堆砌,它需要有扎实的教育学理论作为支撑,有精妙的用户体验设计作为导向,更需要有严谨的评估体系来检验其真实价值。这本书的标题直击了这些关键要素,让我看到了它可能是一本能够 bridging the gap(架起桥梁)的著作,连接起教育理念与技术实现之间的鸿沟。我尤其好奇书中会如何阐述“Evaluation”这一环节,因为在我看来,这是最容易被忽视却又至关重要的一环。如何设计有效的评估指标,如何收集和分析用户反馈,如何量化教学成果,这些都是我在工作中常常面临的挑战。我希望能从中找到清晰的思路和可操作的方法,不仅仅是理论上的指导,更能带来启发性的洞见,帮助我在未来的工作中,能够设计出真正能够提升教学质量、激发学生学习兴趣的优质教育软件。

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我是在一次偶然的机会中得知这本书的。当时我正在寻找关于如何优化在线课程平台用户体验的资料,无意间看到了这本书的推荐。我的主要兴趣点在于“Design”和“Development”这两个方面,因为我一直认为,一个好的教学软件,其设计理念的超前性和开发过程的严谨性是决定其能否成功的基石。我希望这本书能够提供一些关于用户研究方法论的详细介绍,比如如何深入理解不同年龄段、不同学科背景的学习者的需求,以及如何将这些需求转化为具体的设计元素。同时,我也很关注软件开发过程中的一些关键决策,比如选择哪种开发框架,如何处理技术难题,以及如何保证软件的可维护性和可扩展性。如果书中能分享一些不同类型教学软件(例如,语言学习应用、科学实验模拟软件、编程教学平台等)的案例,并详细分析它们的设计思路和开发过程中的经验教训,那将对我非常有启发。总的来说,我希望这本书能给我提供一个系统性的视角,让我能够理解一个优秀的教学软件是如何从无到有、从概念到现实的。

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我对教育技术一直保持着高度的关注,特别是如何在数字时代设计和开发出能够有效支持教学的软件。这本书的标题《The Design Development and Evaluation of Instructional Software》精准地概括了我希望深入了解的三个关键方面。作为一名希望在教学中运用更多创新技术的教师,我对“Design”部分非常期待,希望它能提供一些关于用户中心设计原则在教育软件中应用的指导,比如如何设计出直观易用的界面,如何创造引人入胜的交互体验,以及如何将教育学理论巧妙地融入软件的整体架构中。“Development”部分则让我好奇,在现有的技术条件下,有哪些成熟的开发流程和工具可以帮助我们快速有效地构建出高质量的教学软件。而“Evaluation”部分,更是我最关心的,因为它直接关系到软件是否真正能够发挥其应有的教学作用。我希望这本书能为我提供一些关于如何科学地衡量教学软件效果的方法,比如如何设计有效的测试,如何收集用户反馈,以及如何根据评估结果进行持续的优化。我期待这本书能够为我打开一扇了解教育软件背后复杂体系的大门,并提供一些实用的知识和启发。

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