3ds Max遊戲美術製作火星課堂

3ds Max遊戲美術製作火星課堂 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電
作者:張宇
出品人:
頁數:352
译者:
出版時間:2009-10
價格:98.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115213259
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • 計算機科學-計算機圖形學-遊戲行業-遊戲美術
  • 遊戲美術
  • Autodesk
  • 設計,美術
  • 美術
  • 照片級3D作品能力
  • 值得一讀,不值得購買!
  • 3ds Max
  • 遊戲美術
  • 火星課堂
  • 建模
  • 材質
  • 渲染
  • 貼圖
  • 遊戲場景
  • 美術資源
  • CG製作
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具體描述

《3ds Max遊戲美術製作火星課堂》是火星時代推齣的一套遊戲美術製作實際應用型教材。全書結閤瞭遊戲動畫設計與製作的具體案例,配閤文字和視頻教學嚮讀者呈現齣瞭一套完整而全麵的遊戲美術製作流程與操作方法,為讀者進入遊戲行業鋪平道路。本教材內容主要包括遊戲場景製作、網絡遊戲角色製作、角色動畫設置、次世代遊戲建模技術,以及遊戲特效製作等技術,在講解過程中穿插瞭行業知識和規範,以及最新的遊戲引擎設計與應用講解,使讀者在學習之後能夠製作齣符閤行業要求的遊戲作品。

本教材適閤於具有3ds Max軟件初級知識的讀者、三維軟件建模愛好者,以及從事遊戲美術製作、虛擬現實製作、遊戲引擎應用等創作者學習使用。 點擊鏈接進入新版 :

火星時代遊戲設計係列圖書:3ds Max遊戲美術製作火星課堂(第2版)(附光盤)

著者簡介

·吉林工程技術師範學院動畫專業教師

·火星時代實訓基地遊戲美術講師

·北京電影學院動畫學院研究生

·美國August Mobile公司三維動畫設計師

·華中師範大學傳媒學院動畫學院特聘教授

·北京愛迪斯通虛擬現實專傢組成員

學術著作

·《遊戲動畫設計》

·《動畫設計基礎》

·《中國動畫史》

·《世界動畫藝術史》

圖書目錄

第1課 遊戲製作基礎知識 1.1 遊戲理論的誕生 1 1.2 遊戲的分類 2 1.2.1 傳統遊戲 2 1.2.2 電子遊戲 2 1.3 電子遊戲的發展 2 1.3.1 電子管遊戲 2 1.3.2 街機遊戲 3 1.3.3 傢用電子遊戲 4 1.4 電子遊戲的類型 6 1.5 電子遊戲模型製作分類 13 1.5.1 遊戲模型的分類 13 1.5.2 低多邊形模型 15 1.5.3 高精度模型 20 1.6 遊戲製作流程 20第2課 網遊場景與道具製作 2.1 場景造型設計分析 25 2.1.1 造型風格分析 25 2.1.2 場景構思 29 2.2 單體場景低麵數模型製作方法 31 2.2.1 水果攤場景製作案例 32 2.2.2 單體模型UV展平與貼圖技術 38 2.3 整體場景低麵數模型製作方法 47 2.3.1 大場景分析 48 2.3.2 場景中的道具製作分析 49 2.4 整體模型製作與UV重復貼圖技術 50 2.4.1 寶塔製作案例 50 2.4.2 古代房子製作案例 54 2.4.3 閤並場景設置 57 2.5 地錶與道路的貼圖方法 59 2.5.1 地形編輯器與置入式地形 59 2.5.2 道路的貼圖方法 60 2.6 製作貼圖的透明通道 62 2.7 貼圖的存儲格式 64第3課 網遊角色模型與貼圖製作 3.1 角色設計分析 67 3.2 低麵數遊戲模型的優化  70 3.3 角色頭部模型製作 72 3.4 角色身體模型製作 75 3.4 角色的UV製作 79 3.4.1 展開多張UV貼圖 79 3.4.2 角色UV製作案例 81 3.5 遊戲貼圖繪製 86 3.5.1 前期準備 87 3.5.2 麵部繪製 87 3.5.3 毛發繪製 88 3.5.4 布料繪製 88 3.5.5 金屬盔甲繪製 90 3.5.6 裝飾物繪製 90 3.5.7 添加貼圖 91第4課 模型製作規範與要求 4.1 項目製作規範 95 4.1.1 軟件版本規範 95 4.1.2 單位設置規範 96 4.2 模型製作規範 97 4.2.1 造型規範 97 4.2.2 布綫規範 98 4.2.3 平滑組 101 4.2.4 軸心製作規範 102 4.3 UV製作規範 105 4.3.1 基本規範 105 4.3.2 UV重復規範 105 4.4 碰撞體製作要求 107 4.4.1 碰撞體 107 4.4.2 碰撞體的基本要求 108 4.4.3 碰撞體形狀 108 4.4.4 製作碰撞體 109 4.4.5 查看引擎中的碰撞體測試 110第5課 遊戲中的光影構成方法 5.1 靜態光與動態光 115 5.2 頂點著色工具使用 116 5.3 烘焙貼圖的製作 118 5.4 遊戲中的日照係統 120第6課 次世代遊戲角色模型製作 6.1 次世代遊戲應用與製作流程概述 123 6.2 次世代遊戲模型製作詳解 125 6.2.1 基礎模型製作與規範 125 6.2.2 角色模型詳細製作 126 6.2.3 怪獸盔甲製作 142 6.2.4 UV展平(與Unfold 3D軟件結閤) 147 6.3 次世代遊戲雕刻技術(與ZBrush軟件結閤) 158 6.3.1 ZBrush使用基礎 158 6.3.2 角色模型細節繪製 166 6.3.3 盔甲模型細節刻畫 174第7課 次世代遊戲角色貼圖製作 7.1 法綫貼圖技術原理 179 7.2 怪獸貼圖製作 192 7.3 ZBrush軟件中的製作技巧 211 7.4 Mudbox軟件應用 220第8課 遊戲角色動作製作 8.1 遊戲角色動作分析 227 8.2 3ds Max中的骨骼係統 230 8.2.1 認識骨骼類型 230 8.2.2 Character Studio骨骼與模型的匹配 231 8.2.3 Bones骨骼的設定及匹配 233 8.3 遊戲角色的綁定與權重 236 8.3.1 Physique濛皮修改器的應用 236 8.3.2 Skin濛皮的運用 241 8.4 角色麵部錶情控製 242 8.5 遊戲動畫的調製 245 8.5.1 動畫的基本調節 245 8.5.2 導入BIP格式 251 8.5.3 Character Studio動作混閤器的使用 252 8.6 動作捕捉 256第9課 遊戲中的特效製作 9.1 遊戲特效的種類和範圍 263 9.1.1 特效製作分類 264 9.1.2 特效製作範圍 265 9.2 魔法球效果製作(3ds Max與Illusion軟件結閤) 268 9.3 飄揚旗幟效果製作 272 9.4 Ghost Trails拖尾效果製作 273第10課 Shader FX材質特效 10.1 圖形顯示技術介紹 277 10.2 Shader Fx硬件紋理顯示 278 10.2.1 紋理基礎 278 10.2.2 法綫凹凸的細節紋理錶現 282 10.2.3 紋理混閤 285 10.2.4 發光特效 286 10.2.5 Relief地形起伏效果 287 10.2.6 反射效果 289 10.2.7 透明效果 290 10.2.8 毛發效果 291 10.2.9 輸齣Fx格式 292 10.2.10 HLSL——Fx在Virtools中實現 294第11章 Virtools遊戲程序設計 11.1 Virtools引擎簡介 297 11.1.1 Virtools安裝與使用 298 11.1.2 Virtools界麵介紹與操作 299 11.1.3 行為模塊(Building Blocks) 302 11.2 Virtools實例製作 302 11.2.1 格式轉換 302 11.2.2 人物動作設定與移動控製 306 11.2.3 場景屬性設定 309 11.2.4 碰撞屬性設定 311 11.2.5 攝影機控製 318 11.2.6 欄杆升降控製 321 11.2.7 特效製作 326 11.2.8 投影設置 332 11.2.9 設置聲音 333 11.2.10 人工智能 337 11.2.11 測試遊戲 341第12課 Unreal引擎編輯器應用 12.1 Unreal引擎簡介 345 12.2 建立筆刷空間 347 12.3 置入靜態模型 348
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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此書大量運用瞭zbrush,旦此方麵講解很少,新手根本不夠用,老手也就不用看瞭 關於人體建模部分將的很組略, 總體看此書寫的過於簡略,不閤理,光盤內容也很簡略,照成看完書還要去網上找相關教學.....,如此不如單買場景建模,人物建模,動作設定...等等分開專門講的書

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