Flash CS3基础与实例教程

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页数:199
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出版时间:2009-8
价格:29.50元
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isbn号码:9787562449911
丛书系列:
图书标签:
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 教程
  • 入门
  • Adobe
  • 多媒体
  • 设计
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具体描述

《Flash CS3基础与实例教程》借鉴了中国——澳大利亚职教合作的先进经验,以Adobe Flash CS3中文版为平台,详细讲述了Adobe Flash CS3中文版动画设计的相关知识。全书由9个模块组成,每个模块包括2~4个任务,采用知识模块化、操作任务化的模式,通过任务实例的完成,讲述相关操作技能。在总结实例的操作要点和制作技巧基础上,通过“要点提示”讲述相关理论知识和操作命令,避免了从纯理论入手的传统教学模式,同时培养了学生从一个实例掌握一类技能的知识迁移能力。

本教材由浅入深地全面讲解了Flash CS3的各种功能和操作技巧,结合大量实例,重点讲述了逐帧动画、形变动画、运动动画、遮罩动画、引导动画、交互动画、特效动画、脚本动画,动画游戏等的制作及动漫行业的相关知识和技能。步骤详细,重点突出,最后通过综合实例介绍制作Flash动画短片的实战技巧和常用技能,使读者进一步了解Flash动画的基本制作流程和应用领域。

探寻数字创意前沿:Adobe Animate(原Flash Professional)深度实践指南 本书聚焦于当前数字媒体创作领域的核心工具——Adobe Animate(其前身为业界广泛使用的Flash Professional)的最新版本功能、高级应用技巧以及跨平台内容发布的完整工作流程。本书旨在为有一定基础的动画师、网页设计师、交互开发者以及希望向动态视觉领域深入钻研的学习者,提供一套全面、系统且高度实用的实战教程。 第一部分:软件环境与基础构建——重塑交互式内容核心 本部分将带领读者彻底熟悉Adobe Animate的最新界面与架构。我们不会停留在简单的工具箱介绍,而是深入解析其基于时间轴的非线性编辑理念,以及与Adobe全家桶(如Photoshop、Illustrator)之间无缝衔接的导入导出机制。重点内容包括: 工作区与项目管理: 如何根据不同的项目需求(如HTML5 Canvas、WebGL、AIR App)配置最优化的工作环境,高效管理资源库和文档结构。 矢量绘制与位图处理的精髓: 深入剖析Animate强大的绘图工具集,不仅仅是“画线”,而是讲解如何利用几何操作、路径优化和色彩混合模式来创建高质量、可缩放的视觉资产。我们将探讨如何使用“符号”来管理重复元素,并理解影片剪辑(MovieClip)与图形(Graphic)在内存管理和时间轴控制上的根本区别。 时间轴控制的艺术: 超越基础的关键帧概念,讲解如何运用补间(Tweening)的类型(经典补间、形状补间、运动补间)实现平滑、有机的动画过渡。高级内容将涉及缓动函数(Easing Functions)的自定义设置,以及如何利用时间轴的嵌套结构实现复杂的多层级同步动画。 第二部分:行为驱动——ActionScript 3.0/JavaScript的现代化运用 虽然现代Animate内容输出转向了HTML5/JavaScript,但理解其核心的编程逻辑依然至关重要。本部分将专注于如何通过代码赋予动画生命力,实现真正的交互性。 从AS3到现代JS的迁移思路: 分析ActionScript 3.0中面向对象的核心概念,并将其映射到最新的JavaScript(ES6+)语法结构在Animate环境下的应用。 事件处理与用户交互: 详细讲解如何监听鼠标事件、键盘事件和触摸事件,并构建响应式的用户界面逻辑。示例将涵盖拖放操作、界面状态切换和复杂表单验证。 数据绑定与外部资源集成: 如何使用JavaScript或(在AIR环境下)AS3加载外部JSON、XML数据,动态生成内容,如数据可视化仪表盘或动态新闻流。我们将实战演示如何将动画元素与后台数据进行实时绑定。 面向对象的动画管理: 构建可复用的类库,将复杂的动画序列封装成独立的模块,提高代码的可维护性和项目的扩展性。 第三部分:高级动画技术与视觉效果实现 本部分是本书的精华所在,专注于将静态设计转化为引人入胜的动态叙事。我们将摒弃简单的“移动”和“旋转”,转而关注物理模拟和视觉欺骗。 粒子系统与动态环境模拟: 深入讲解如何利用时间轴控制结合代码(例如,通过`getPixel()`或基于数学模型的函数)来模拟烟雾、火焰、水波等自然现象。这不是使用现成的组件,而是从底层理解粒子发射、生命周期和碰撞检测的原理。 位图与滤镜的深度应用: 掌握Animate内置的图形效果滤镜(如模糊、发光、置换贴图)的参数调校,并探讨如何通过自定义像素操作(Pixel Bending)创建出非标准的、独一无二的视觉风格。 骨骼动画(Inverse Kinematics - IK)实战: 详细演示如何使用Animate内置的骨骼工具创建复杂角色的装配(Rigging),并实现自然、流畅的行走、奔跑或挥动手臂等动作,强调权重分配和反向运动学的调整技巧。 遮罩与剪裁的层次管理: 学习使用形状遮罩、影片剪辑遮罩以及渐变遮罩,实现多层次的透视效果和复杂的视差滚动(Parallax Scrolling)技术,为制作沉浸式界面奠定基础。 第四部分:跨平台发布与优化策略 在当今多屏时代,内容的发布效率和性能优化是成功的关键。本部分将全面覆盖从开发到部署的最后阶段。 HTML5 Canvas输出的性能调优: 详细分析Canvas渲染的瓶颈,包括过度绘制(Overdraw)和内存占用。提供一套实用的性能检查清单,指导开发者如何优化代码结构、减少不必要的DOM操作,以确保动画在低端设备上依然流畅运行。 WebGL模式的应用与优势: 介绍何时选择WebGL渲染模式以利用GPU加速,特别是对于需要高帧率或3D效果的项目。我们将探讨Animate对WebGL的支持程度及局限性。 移动端(iOS/Android)应用打包: 以Adobe AIR SDK为基础,讲解如何将Animate内容封装为原生应用程序,包括权限管理、屏幕适配(Responsive Design)和触摸事件的优化处理。 资源压缩与加载策略: 讲解如何有效地压缩图形资源(SVG与位图),利用Sprite Sheets技术减少HTTP请求次数,并实现预加载机制,改善用户初次访问的体验。 本书的特色在于,它不仅仅是一本工具手册,更是一部交互式媒体创作的思维导图。通过大量的工程实践案例——例如交互式电子书的制作、响应式广告横幅的创建、以及基础的2D平台游戏原型开发——读者将能真正掌握如何将创意转化为高性能、高质量的数字产品。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有年代感,那种微微泛黄的纸张质感,一下子把我拉回了那个学习Flash动画的黄金年代。我记得当时刚接触图形动画制作,市面上各种软件层出不穷,但Flash CS3凭借其独特的矢量优势和ActionScript的强大功能,无疑是当时的霸主。我满怀期待地翻开第一章,希望能找到一些关于AS2.0(当时最新的可能是AS3.0,但很多初学者还是从AS2.0开始)深入讲解的篇幅,特别是那些能迅速制作出炫酷互动效果的实用脚本。然而,这本书的侧重点似乎更偏向于对界面布局和基本绘图工具的详尽介绍。每一个工具栏上的按钮、每一个菜单选项,都被细致入微地拆解分析,配上大量的截图,力求让一个完全零基础的新手也能迅速上手操作软件本身。这种详尽无疑是对“基础”二字的完美诠释,但对于已经有些许图形软件经验的我来说,略显冗长。我更希望看到的,是关于时间轴高级控制、遮罩动画的高效应用,或者如何利用元件库进行资源管理以应对大型项目。如果能加入一些关于性能优化的小技巧,比如如何避免过多的位图导入导致SWF文件体积失控,那就更贴合实际应用的需求了。总的来说,它是一本扎实的“软件使用说明书”,而不是一本“动画设计与编程进阶指南”。

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谈到“基础”与“实例”的平衡,这本书明显更偏向于“基础的堆砌”,而非“实例的支撑”。翻阅全书,我发现许多章节的衔接略显生硬,仿佛是将若干独立的软件功能说明书片段强行拼接起来。例如,前一章还在细致讲解如何使用“补间编辑器的速度曲线”来调整动画曲线的复杂细节,紧接着的下一章却是关于“如何更改工作区颜色方案”的基础设置讲解。这种跳跃性使得学习的连贯性受到了影响。读者需要花费额外的精力去在脑海中构建这些零散知识点之间的内在联系。如果能有一个贯穿始终的主线项目——比如设计一个具有特定主题的交互式网站导航条,然后将前面讲解的每一个工具和代码技巧都有机地融入到这个主项目中去,那么知识点的吸收和记忆效果会大大提升。这本书更像是工具箱的陈列,而非一套精心设计的装配流程图,最终留给读者的印象,是一堆独立的功能模块,而不是一个融会贯通的技能体系。

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当我翻到关于“实例”的部分时,心里涌起一丝波动,期待着能看到一些真正能让人眼前一亮的项目案例。比如如何用Flash制作一个可以拖拽的互动游戏界面,或者一个具有复杂时间序列的导览动画。但实际上,书里呈现的实例更像是对前面讲解的工具的简单串联,比如制作一个会旋转的标志,或者一个简单的“点击按钮,文字变色”的交互。这些例子虽然准确地演示了某个功能点的应用,但它们缺乏足够的创意深度和项目复杂度,难以激发读者的“造物”欲望。我希望能看到的是,作者如何将动画原理(如缓动、跟随、弹性等)融入到具体的设计流程中,而不是仅仅停留在“按这个步骤做,就能得到这个效果”的层面。例如,一个好的实例教程应该引导读者思考:“为什么这段代码能实现这个缓动效果?”而不是只告诉读者“把这段代码复制粘贴进去”。这种教学方式,虽然确保了新手能快速看到成果,但对于培养独立设计思维来说,帮助是有限的。整体来看,这些“实例”更像是教科书上的课后习题,而非业界项目的前期草稿。

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从内容覆盖的深度来看,这本书似乎将目标读者锁定在了“完全小白”的级别,并致力于将他们安全地领进门。对于一个寻求效率提升的在职设计师或开发者而言,这本书的价值体现得较为薄弱。它花费了大量的篇幅来介绍如何使用“帧标签”来控制时间轴,如何利用“绘制(Draw)”工具进行基本形状的编辑,这些都是最基础的操作。但对于如何利用外部资源(比如Photoshop或Illustrator的图层导入)进行高效工作流的构建,描述得相对简略。更遗憾的是,对于Flash动画最终的部署环节,比如如何针对不同浏览器或特定移动设备(虽然CS3时代移动适配是个伪命题,但性能考虑始终存在)进行发布设置优化,几乎没有提及。这本书更像是让你学会如何用画笔在画布上作画,却没告诉你如何将这幅画装裱好,投放到展览馆中去。缺乏对“最终产出”的关注,使得整本书的实用性,在跨越入门阶段后,迅速折旧。

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这本书的排版风格,怎么说呢,透露着一股浓厚的2000年代初期的技术书籍气息。大量使用粗体、斜体和下划线的混合强调方式,使得阅读节奏有些断裂。在讲解概念时,作者倾向于使用非常直白的、近乎口语化的语言,这在一定程度上降低了初学者的门槛,使得复杂的概念听起来似乎触手可及。然而,在涉及ActionScript的部分,这种口语化的叙述方式带来的负面影响就比较明显了。例如,在解释变量作用域或事件监听机制时,我更倾向于看到严谨的术语定义和清晰的逻辑结构,而不是一段看起来像是作者在跟朋友聊天时顺便提及的代码片段。清晰准确的术语是构建专业知识体系的基石,而本书在这方面似乎有所侧重。我希望看到的是对AS语言特性的精确描述,比如如何在CS3的环境下处理外部加载的XML数据,或者如何构建一个可重用的组件类。这种模糊的描述,可能会让读者在尝试构建稍复杂应用时,找不到可靠的理论依据来指导调试。

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