Ultimate Game Programming with DirectX

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出版者:Charles River Media
作者:Allen Sherrod
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2009-1-21
价格:USD 49.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9781584505594
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 游戏编程
  • 图形编程
  • C++
  • 游戏开发
  • Direct3D
  • Windows
  • 编程技术
  • 计算机图形学
  • 游戏引擎
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具体描述

Make your own games using DirectX 10 and C++ with Ultimate Game Programming with DirectX, Second Edition. Written for experienced programmers who want to learn DirectX 10 and how to apply it to game creation, this book goes in-depth with DirectX 10 and each of its subsystems. Every part of the gamedevelopment process is covered and you?ll apply your existing game-development skills to the new techniques and tools covered in the book. Beginning with an introduction to DirectX and Direct3D, you?ll work your way through graphical interfaces, animation paths,advanced lighting and shadows,various surfacemapping techniques, and even sound. One topic is covered per chapter and end-of-chapter questions help you practice and reinforce your new skills.Whether you?re a current gamedevelopment student or a professional developer, you?ll find the information and techniques you need to gain a clear understanding of game programming with DirectX 10.

游戏开发前沿技术深度解析:现代图形API与实时渲染实践 本书聚焦于当前主流的、高性能的实时渲染技术与游戏引擎开发核心。它并非针对特定版本的DirectX API进行详尽的教学,而是致力于为读者构建一个坚实的基础,使其能够驾驭现代图形编程的复杂性,并适应未来图形技术的发展趋势。 本书结构严谨,内容涵盖了从底层硬件交互到高级视觉效果实现的完整流程,旨在培养具备独立、高效开发能力的图形程序员。 --- 第一部分:图形管线与现代API范式 本部分将彻底解构现代图形编程的底层逻辑和架构思维,为后续的深入实践打下坚实的基础。 第一章:现代图形 API 概览与设计哲学 我们将超越单一API的限制,深入探讨图形驱动模型(如Mantle、Vulkan、Metal)的核心设计哲学——显式性、性能可控性与多线程优化。内容将侧重于理解硬件抽象层的设计目标,以及如何通过新的API范式,实现对GPU资源的精细化控制。我们将讨论同步原语、资源布局管理和命令提交的异步特性。 第二章:底层硬件接口与驱动交互 本章深入探讨CPU与GPU之间的数据交换机制。内容包括:内存可见性、缓存一致性、描述符表(Descriptor Heaps/Sets)的构建与管理,以及如何有效利用硬件队列(Graphics, Compute, Transfer)。我们将详细分析指令包(Command Lists/Buffers)的录制、提交与执行生命周期,并对比不同API在性能剖析工具(如PIX, RenderDoc)中的数据呈现差异。 第三章:几何处理与光栅化流程重构 传统固定功能流水线已成为历史,本章侧重于可编程的几何处理阶段。我们将详细介绍计算着色器(Compute Shaders)在几何处理中的应用,例如:基于GPU的LOD(Level of Detail)生成、位移贴图(Tessellation)的替代方案,以及高性能的几何剔除技术(如Frustum Culling与Occlusion Culling的GPU实现)。光栅化部分,我们将探讨如何利用GPU并行性加速预深度(Pre-Z)Pass的写入和早期Z剔除的效率。 --- 第二部分:高效着色器编程与材质系统 本部分是实现视觉保真的核心。内容聚焦于如何编写高效、功能强大的着色器代码,并构建灵活的材质系统。 第四章:高级着色器语言与编译优化 本书将使用主流的高级着色器语言(如HLSL或GLSL的最新版本)作为载体,但重点在于优化。我们将研究着色器编译过程中的优化标志、指令限制,以及如何避免常见的性能陷阱,如分支合并、寄存器压力管理和纹理采样器的绑定效率。此外,还将涵盖Shader Model的演进对渲染效果的实际影响。 第五章:基于物理的渲染(PBR)深度解析 PBR不再是可选项,而是现代游戏视觉的基础。本章将详细阐述基于能量守恒的渲染方程的离散化实现。我们将深入探讨: 微表面模型(Microfacet Models): 比较GGX、Beckmann等分布函数的数学特性及其在不同材质下的适用性。 各向异性与菲涅尔方程: 如何精确模拟金属、塑料和磨砂表面的光照响应。 环境光照捕获: 预计算辐照度(Irradiance)和光照探针(Light Probes)的球面谐波(SH)或基于采样的方法。 第六章:纹理、采样与内存布局优化 纹理读取是GPU性能的主要瓶颈之一。本章将讨论纹理资源的最佳实践: 纹理压缩标准: 深度解析BCn(DXTn)、ASTC等压缩格式的质量与性能权衡。 纹理寻址模式: 非标准寻址(如三线性插值、各向异性过滤)的性能开销分析。 UAV(Unordered Access Views)与RWStructuredBuffers: 如何高效地将数据读写绑定到计算或像素着色器中,以实现复杂的后处理效果。 --- 第三部分:复杂场景管理与高性能渲染技术 本部分关注如何管理大规模场景的数据流,并实现当前次世代游戏中常见的先进渲染技术。 第七章:场景层次结构与视锥体管理 高效的场景管理是避免不必要绘制调用的关键。我们将探讨: 空间数据结构: 深度对比BVH(包围盒层次结构)、BSP树和四叉树/八叉树在动态场景中的构建与遍历成本。 批处理与Draw Call最小化: 实例渲染(Instancing)的高级应用,包括GPU实例化和基于CPU的固定功能实例化。 可见性算法: 实施高效的遮挡剔除(Occlusion Culling)算法,包括硬件加速的遮挡查询(Occlusion Queries)以及基于深度图的软件剔除。 第八章:延迟渲染(Deferred Shading)与基于图元(Forward+)的比较 延迟渲染的原理及其现代变体是实现大量动态光源的关键。本章将: 分析G-Buffer的布局优化和带宽消耗。 详细讲解Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) 的核心思想,以及如何利用计算着色器实现Forward+ Rendering,以解决延迟渲染在过度绘制和光照数量上的限制。 第九章:高级后处理效果的实现 本章将构建一个完整的后处理链,重点在于性能与视觉效果的平衡。内容包括: 屏幕空间技术: 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO/HBAO)的实现、屏幕空间反射(SSR)的质量提升。 深度、运动模糊与曝光控制: 编写可逆的、时间采样稳定性的特效。 降噪技术: 介绍现代时间抗锯齿(TAA)的原理,以及如何集成GPU降噪器(如NVIDIA ReSTIR或AMD FidelityFX技术)的概念,以支持光线追踪的早期采样。 --- 第四部分:计算着色器与并行计算的融合 本部分探讨如何将GPU的强大并行计算能力用于非图形任务,以驱动现代游戏机制。 第十章:通用计算(GPGPU)基础与调度 从图形管线中解放出来,通用计算着色器可以处理物理模拟、粒子系统、布料解算等任务。本章将: 讲解Dispatch Mesh/Grid的线程组织逻辑。 深入研究原子操作(Atomic Operations)在多线程数据竞争避免中的作用。 第十一章:高性能粒子系统与流体模拟 我们将使用计算着色器实现一个高性能的粒子系统。内容包括: 基于SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 概念的简化流体模拟的GPU实现。 面向GPU的碰撞检测和反馈机制。 第十二章:集成实时光线追踪与混合渲染 本章面向最高阶的渲染技术。在不依赖特定厂商扩展的前提下,我们将探讨: 光线追踪加速结构(BVH): 如何在CPU/GPU上预构建和更新光线追踪所需的加速结构。 混合渲染范式: 如何将传统的栅格化渲染与计算着色器生成的间接光照(如光线追踪计算)高效地融合在一个帧中。 --- 本书旨在提供一个跨越当前主流图形API的、面向未来十年的图形学知识体系。读者在完成本书的学习后,将能独立设计和实现高性能、高保真的实时渲染器。

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