3DS MAX基础与使用

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价格:34.00元
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isbn号码:9787115067333
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  • 3DS MAX
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 入门
  • 数字艺术
  • 三维建模
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具体描述

《3DS MAX从入门到精通:现代三维建模与可视化实战》 本书是一本面向初学者和进阶者的权威三维建模与可视化教程,旨在帮助读者掌握3DS MAX这一业界领先的三维设计软件。我们将深入浅出地引导您完成从软件基础操作到复杂场景搭建的全过程,让您能够自信地运用3DS MAX创造令人惊叹的视觉作品。 本书内容亮点: 软件界面与基础操作精析: 详细解析3DS MAX的各个面板、视图操作、鼠标/键盘快捷键,让您迅速熟悉工作环境,告别繁琐操作,提升效率。 核心建模技术深度讲解: 多边形建模(Polygon Modeling): 掌握顶点、边、面的编辑技巧,学习挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、镜像(Mirror)等常用工具,构建各种复杂模型。 NURBS建模: 学习创建和编辑曲线、曲面,理解NURBS的优势,适用于高精度、光滑表面的建模需求,如汽车、工业产品设计。 样条线建模(Spline Modeling): 深入探索样条线的创建、编辑与修改,学习通过样条线生成复杂几何体,如建筑立面、管线设计等。 细分曲面建模(Subdivision Surface Modeling): 掌握将低多边形模型转换为高光滑度模型的方法,适用于角色、有机模型等创作。 材质与纹理应用: 材质编辑器详解: 学习使用标准材质、VRay材质(或Arnold材质,取决于软件版本),理解不同通道(漫反射、反射、折射、凹凸等)的作用。 贴图与UV展开: 掌握UVW贴图(UVW Mapping)的各种方法,学习烘焙(Baking)纹理,为模型添加真实感。 纹理类型与应用: 深入了解漫反射贴图、法线贴图、置换贴图、高光贴图等,以及如何在实际项目中使用它们。 灯光与渲染: 灯光类型与设置: 学习使用标准灯光(如泛光灯、射灯、区域灯)以及VRay(或Arnold)灯光,理解不同灯光的特性和应用场景。 环境与全局光照(Global Illumination): 掌握HDRI(高动态范围图像)的应用,以及VRay(或Arnold)的全局光照系统,营造逼真的光影效果。 渲染器设置与优化: 详细讲解VRay(或Arnold)的渲染设置,包括抗锯齿、采样器、GI引擎、输出设置等,优化渲染速度和质量。 后期合成准备: 学习渲染通道(Render Elements)的导出,为后期合成提供更多可能性。 相机与场景构图: 相机操作与景深: 学习设置相机参数,如焦距、景深,理解如何通过相机来引导观众视线。 场景布局与构图技巧: 掌握黄金分割、对称、引导线等构图原则,提升作品的视觉表现力。 动画基础与应用: 关键帧动画: 学习设置关键帧,制作物体的位移、旋转、缩放动画。 控制器与约束: 探索各种动画控制器,如Bezier、TTC、线性等,学习使用约束来控制物体的运动。 动力学与粒子系统: 初步了解刚体动力学、软体动力学以及粒子系统的应用,为场景增添动态效果。 实例项目演练: 室内设计可视化: 从建模、材质、灯光到渲染,一步步完成一个逼真的室内空间效果图。 产品模型展示: 学习如何精确建模产品,赋予其高质量的材质和光照,制作专业的展示效果。 建筑外观表现: 掌握建筑模型的创建、材质贴合和外部光照模拟,展现建筑的魅力。 角色模型基础(可选,根据书中具体内容调整): 如果书中涉及,可以增加关于基础角色模型制作、UV展开和简单材质应用的介绍。 本书特色: 结构清晰,逻辑严谨: 从易到难,循序渐进,让您在掌握基础的同时,逐步深入到高级技巧。 图文并茂,通俗易懂: 大量精美插图和实例截图,清晰展示操作步骤,降低学习门槛。 实战导向,案例丰富: 结合实际应用场景,提供多个精心设计的案例,帮助您巩固所学知识。 注重细节,技巧讲解深入: 不仅教授“做什么”,更深入讲解“为什么”,帮助您理解背后的原理,触类旁通。 无论您是想进入影视制作、建筑可视化、产品设计、游戏开发还是CG艺术领域,掌握3DS MAX都是迈向成功的重要一步。本书将是您在这个激动人心的领域中开启创作之旅的最佳伙伴。现在,就让我们一起探索三维世界的无限可能!

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读后感

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用户评价

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这本书的排版和内容逻辑性给我的感觉,仿佛是上个世纪末期出版的经典教材被重新数字化了一遍,带着一种历经时间考验的扎实感。它的优势在于对**物体层级管理和图层/集合的组织逻辑**讲解得异常清晰。作者用一个贯穿全书的复杂室内场景案例,一步步引导我们如何通过命名规范、组(Group)与合并(Merge)的恰当运用,来管理一个包含数百个独立元素的场景文件。这对于团队协作或者项目维护来说至关重要,很多初学者往往忽略了文件管理的规范性,导致项目进行到中后期就变得一团糟,而这本书恰恰弥补了这方面的不足。我特别喜欢其中关于“场景清理”和“优化资源加载”的小节,里面提到了一些非常实用的快捷键和脚本调用方法,虽然步骤有些繁琐,但长期来看能极大地提高工作效率。美中不足的是,图示的清晰度和现代感略显不足,部分截图的色彩和分辨率似乎停留在十年前的水平,阅读时需要花一点额外的精力去对应软件界面上的最新图标。

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说实话,我对这本书的期望值本来是想冲着“高级渲染技术”去的,毕竟现在行业对实时光照和PBR材质的要求越来越高。但这本书的侧重点明显更偏向于传统的多边形建模和对**修改器堆栈**的深度理解。作者对“涡轮平滑”和“细分曲面”的解释非常到位,他没有仅仅停留在“勾选”这个动作上,而是详细剖析了不同平滑算法背后的数学原理,这对于想要精细控制模型边缘光影走向的设计师来说,简直是“醍醐灌顶”。不过,在材质编辑器这块,我的感受就比较复杂了。书中详细介绍了标准材质的各个参数,色彩、漫反射、高光这些基础知识点被讲解得非常透彻,但当我们进入到V-Ray或Corona这类主流渲染器专属材质节点时,书中的内容就显得有些力不从心了,更像是简单地提了一笔,没有深入到节点连接和贴图通道的复杂应用中去。所以,如果你期待的是一本直接教你“调出逼真金属漆面”的操作手册,这本书可能需要你再搭配一些针对特定渲染器的进阶资料。它更像是一本教你如何“建造”高质量建筑蓝图的教科书,而不是如何“装修”内部的工具书。

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我阅读这本书时,最大的感受是它仿佛是一份精心整理的“故障排除手册”,而不是一本纯粹的教学指南。它在讲解基础工具的同时,穿插了大量的“常见错误与修正”的案例分析。例如,在讲解“环境与效果(Environment and Effects)”时,书中用整整一个章节来剖析“渲染黑屏”的十种可能原因,从灯光强度设置失误到相机曝光不足,再到材质反射率过高等,一一列举并提供了截图对比。这种预判读者可能遇到的‘坑’并提前给出解决方案的写法,极大地节省了我在实践中摸索的时间。此外,书中还包含了一些关于**动画模块**的简要介绍,虽然深度不如专业动画书籍,但它清晰地展示了关键帧的插值模式(如贝塞尔曲线与线性插值)对运动流畅度的影响。这些偏向于实际工程应用层面的细节,让这本书的实用价值大大提升。如果说这本书有什么需要改进的地方,那就是在探讨**脚本和宏的自定义**时,内容略显陈旧,很多现代化的MAXScript函数在这本书中尚未被提及,但对于理解其基本运行逻辑仍有参考价值。

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这本书的讲解风格非常具有“工匠精神”,它似乎不屑于那些花哨的“一键生成”功能,而是坚守着对三维空间几何体本质的探讨。比如,在讲解“放样(Lofting)”和“形变(Deformers)”时,作者不仅仅是教你怎么拉伸和扭曲,而是深入探讨了截面曲线的法线方向、导轨的相对位置如何影响最终的表面曲率,甚至提到了NURBS曲面的基本概念。对于我这种一直依赖布尔运算来处理复杂形状的学习者来说,这本书强制性地引导我转向更精确、更少出错的曲面建模思路,这无疑是一次思维方式的升级。当然,这种极度强调基础几何严谨性的写法,对于那些只想快速做出一个符合市场需求的低精度模型的人来说,可能会感到节奏过慢,甚至有些“过犹不及”。书中对**UV展开**部分的阐述也相当详尽,它详细对比了不同展开方式对烘焙贴图质量的影响,这一点在很多入门书籍中常常被轻描淡写地带过。总而言之,这是一本能让你真正理解“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”的宝典。

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这本《3DS MAX基础与使用》的封面设计得非常朴实,拿到手里的时候,我本以为会是一本枯燥的理论教科书,毕竟名字听起来就非常“官方”。然而,翻开第一章,我就被它生动的讲解方式吸引住了。书中对于早期版本的界面布局和菜单层级介绍得极其细致,即便是像我这种之前只接触过一些轻量级建模软件的新手,也能很快找到北。最让我惊喜的是,它并没有急于展示那些炫酷的最终渲染效果,而是花了大篇幅讲解了视图操作、基本几何体的创建以及最重要的——**场景单位和比例的设置**。作者似乎非常强调“打地基”的重要性,他用大量图例展示了如何确保模型在导入其他软件时尺寸的准确性。我尤其欣赏其中关于“变换轴心点”的章节,那部分内容讲解得深入浅出,让我这个以前总是被轴心点问题困扰的人,瞬间茅塞顿开。如果说有什么遗憾,那就是关于最新版本中某些新特性的介绍略显不足,但对于巩固核心建模思维来说,这本书绝对是无可挑剔的入门宝典。它更像是一位经验丰富的老工程师,耐心地手把手教你如何正确使用工具箱里的每一把扳手。

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