Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材II

Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材II pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:
出品人:
页数:578
译者:
出版时间:2009-7
价格:68.00元
装帧:
isbn号码:9787115208828
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • Autodesk
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 材质
  • 灯光
  • 教程
  • 设计
  • 图形
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Autodesk 3ds Max2009标准培训教材2》是Autodesk 3ds Max动画设计师(II级)认证的标准配套教材,在创作过程中,《Autodesk 3ds Max2009标准培训教材2(附盘)》严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,详细讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的高级操作技能和制作流程。其中包括3ds Max的高级操作功能、NURBS建模、高级材质与贴图、mental ray高级渲染技术、高级动画技术、Character Studio角色动画系统、Particle Flow粒子流系统、布料系统、毛发系统及编程技术等模块。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材由Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合编写,集标准性、权威性、实践性、实用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。《Autodesk 3ds Max2009标准培训教材2(附盘)》可作为应试学习用书,也可作为3ds Max爱好者的自学用书。

点击链接进入新版: Autodesk授权培训中心(ATC)推荐教材:Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材2

深度解析:现代三维视觉艺术的基石——超越《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材II》的进阶与融合 本书旨在为那些已经掌握了《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材II》中所涵盖的基本操作和初级建模技巧,并渴望在三维制作领域迈向专业水准的学员提供一份全面、深入且具有前瞻性的学习指南。我们深知2009版本是3ds Max发展历史上的一个重要里程碑,但现代三维制作对实时渲染、PBR材质、复杂动力学模拟以及高效资产管理提出了更高的要求。因此,本书将完全聚焦于那些在后续版本中得到极大完善和突破的关键技术领域,以及当前行业内主流的工作流程。 第一部分:高级多边形建模与拓扑优化 本书不再重复介绍基础的“拉伸”、“挤出”等工具的使用。我们将深入探讨高效的、面向动画和游戏制作的拓扑结构构建。 1. 次世代布线流(Edge Flow)的艺术与科学: 详细讲解如何设计满足动画变形需求的肌肉线、关节部位的支撑环路,以及如何利用支撑边(Support Edges)和支撑点(Support Vertices)来精确控制细分曲面(Subdivision Surfaces)的效果,实现干净的“甜甜圈”(Donut)或“钉子”(Nail)等复杂结构的高效细分。 2. 非破坏性建模流程的建立: 重点介绍如何利用修改器堆栈(Modifier Stack)的深度组合来构建可随时回溯和调整的复杂模型。例如,结合`ProOptimizer`、`Lattice`、`Deformers`以及后期的`Shell`和`Taper`的精确层级应用。我们将分析如何通过脚本或自定义工具,实现类似现代软件中“历史记录”的流程管理。 3. 高模雕刻与低模重拓扑(Retopology): 鉴于2009版本雕刻工具的局限性,本书将侧重于将3ds Max作为集成枢纽,与其他专业雕刻软件(如ZBrush或Mudbox的后续版本)进行数据交换和流程整合。我们将详细解析从高模烘焙法线贴图(Normal Maps)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion Maps)到低模UV展开与优化的全流程,确保法线细节的精确转移和UV空间的极致利用率。 第二部分:材质、纹理与光照的物理真实性 基础材质设置已无法满足现代渲染需求。本部分将完全聚焦于基于物理的渲染(PBR)工作流及其在3ds Max中的实践。 1. PBR材质系统的原理与实践: 深入讲解金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)等PBR核心参数的物理意义。我们将演示如何利用标准材质的衍生版(如V-Ray Mtl、Arnold Standard Surface或Redshift的材质系统)来精准复现真实世界的光学现象,而非仅仅依赖于漫反射贴图。 2. 复杂贴图的程序化生成与混合: 探讨如何使用贴图混合器(Material Blenders)和程序化纹理(Procedural Textures,如Noise、Wave的深度应用)来创建无需外部绘制的、高度变化的表面细节。我们将研究如何利用材质层级(Material Layers)来叠加污垢、磨损和锈迹,实现非破坏性的表面老化效果。 3. 高级光照——色彩管理与曝光控制: 放弃对传统自发光(Self-Illumination)的过度依赖,转向基于真实世界光域网(IES Profiles)和HDRI环境贴图的精确照明。详细讲解色彩空间(如sRGB与ACES)、线性工作流程(Linear Workflow)的建立,以及如何通过渲染器的曝光控制和色调映射(Tone Mapping)来实现专业级的曝光平衡。 第三部分:动画与动力学的高级控制 本书将跳过基础关键帧动画的创建,直接进入对复杂运动的精确控制。 1. 非线性动画(NLA)与动作库管理: 介绍如何使用动画层(Animation Layers)来分离和混合复杂的角色动画片段(如行走、跑步、跳跃的叠加),实现快速迭代和非破坏性的修改。这对于团队合作和资产复用至关重要。 2. 刚体动力学与约束的高级应用: 深入研究物理模拟器(如Max自带的PhysX或更新的插件)中参数的调校,例如摩擦力、恢复系数、碰撞形状的精确定义。重点案例包括复杂机械的连锁反应、多物体破碎与堆叠的稳定性控制,以及如何通过场域(Fields)对模拟结果进行全局或局部的干预。 3. 粒子系统与流体模拟的集成: 不再满足于基础的爆炸或火焰效果。本书将探讨如何利用事件系统(Event Systems)来控制粒子发射的复杂逻辑,例如基于音频波形或模型表面速度的动态粒子生成。我们将侧重于将粒子系统与网格表面进行精确交互(如灰尘的附着和流动),并讨论与专业流体解算器的桥接方案。 第四部分:生产流程优化与渲染管线集成 在现代制作环境中,速度和协作是成功的关键。 1. 场景管理与数据清洗: 强调对场景文件(.max)的优化,包括清理未使用的层、冻结变形器、合并和清理导入的外部数据。我们将探讨如何利用场景资源管理器(Scene Explorer)的高级过滤和批量操作功能来管理数千个对象。 2. 批量渲染与分布式计算: 介绍如何配置和使用网络渲染系统(Backburner或第三方解决方案),包括任务的拆分、渲染层的管理(Render Layers/Passes),以及如何输出EXR格式的多通道文件,为后期合成提供最大的灵活性。 3. 通用场景描述(USD)与跨平台协作基础: 尽管3ds Max 2009对USD的支持有限,但本书将介绍在后续版本中实现高效资产交换的理念,即如何组织场景数据以最小化导入/导出过程中的信息丢失,为向更现代化的管线过渡打下坚实的理论基础。 本书致力于提供一种超越特定软件版本的思维模式,侧重于三维艺术的底层原理和工业级的工作效率,确保读者能够将所学知识灵活应用于任何新版本的3ds Max乃至其他三维软件中。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

坦白说,我是一个对排版和视觉呈现有一定要求的读者。市面上很多技术书籍,为了追求内容的详实,往往牺牲了阅读体验,导致书页看起来密密麻麻,让人提不起兴趣。然而,这本教材在视觉设计上给我带来了极大的愉悦感。它的版面布局非常清晰,留白得当,色彩搭配也恰到好处地运用了高亮和对比,有效地将读者的视线引导到关键的操作步骤或重要的概念解释上。特别是那些涉及参数设置和快捷键的表格,整理得井井有条,查找起来极其方便。我记得有一次我急着回忆某个渲染设置的细节,翻阅了其他几本资料都一头雾水,最后在这本书里迅速定位到了一个清晰的图表,几秒钟内就找到了所需信息。这种注重细节的用户体验设计,体现了作者对读者群体的深刻理解,他们知道技术学习过程中的挫败感很大一部分来源于信息过载和检索困难,而这本书通过优秀的设计,极大地缓解了这种学习压力,让学习过程本身变成了一种享受,而不是一种负担。

评分

这本书拿到手的时候,我就在想,这究竟是怎样一本能把一个庞大软件的复杂性梳理得如此井井有条的教程啊!我记得我刚开始接触3ds Max那会儿,感觉就像面对着一座迷宫,各种菜单、面板层层叠叠,稍微点错一个地方,整个场景就可能面目全非。市面上那些教材,有的过于理论化,读起来晦涩难懂,仿佛在啃一本编程手册;有的又太过肤浅,只停留在操作按钮的层面,讲不清楚背后的逻辑和原理。但这一本,它显然走了一条不一样的路子。它的编排逻辑非常贴合一个初学者的心智发展曲线。它没有一上来就抛出那些让人望而生畏的高级功能,而是从最基础的界面认知、视图操作开始,像一位耐心的老师,一步步引导你熟悉这片数字化的土地。尤其是对于常用工具的讲解,那种详尽程度,简直到了吹毛求疵的地步,每一个参数的微小变动如何影响最终结果,都被清晰地展示出来,配图的质量也极高,即便是对于我这种视觉学习者来说,也毫不费力就能跟上节奏。它不是那种看完一遍就能精通的速成手册,它更像是一本工具书,随时翻阅,总能发现新的理解和感悟,将那些曾经模糊不清的概念变得如水晶般透彻。

评分

如果非要说一个让我感到“惊喜”的地方,那一定是它对“流程优化”的强调。在工业应用领域,时间就是金钱,如何高效地完成复杂任务是每个从业者的追求。很多教程往往只教你如何做,却很少告诉你如何“做得更快、更稳定”。这本书在这方面做了非常深入的探讨。它不仅展示了如何使用脚本或批处理功能来自动化重复性的工作,更重要的是,它在讲解基础功能时,就潜移默化地植入了高效的工作习惯。比如,在介绍文件管理和场景组织时,它建议了一套非常严谨的层级命名和资源引用规范,这在团队协作或大型项目中是至关重要的。我曾经因为前期命名混乱,在后期修改阶段浪费了大量时间去寻找一个缺失的贴图文件,自从采纳了教材里建议的规范后,这种“考古式”的返工几乎消失了。这种“未雨绸缪”的指导方针,使得这本书不仅仅停留在技术教学层面,更上升到了职业素养培养的高度,让我明白,一个优秀的3D艺术家,不仅要有艺术细胞,更要有严谨的项目管理思维。

评分

我特别欣赏这套教材在软件版本迭代上的处理方式,虽然我手上拿的是特定版本的教材,但它传递出的核心思想和工作流程是具有相当的通用性和前瞻性的。在三维软件领域,技术更新的速度快得惊人,但真正有效的工作流程和对三维空间的理解,却是相对稳定的。很多旧教材因为紧扣特定版本的新特性而显得很快过时,但这本书的重点明显放在了“思维模式”的培养上。它引导我们去思考,一个模型是如何从概念走向多边形,如何通过灯光和摄像机的设置来讲述一个故事,而不是仅仅停留在“点一下这个按钮就能生成一个球体”的层面。例如,在多边形建模部分的讲解中,作者花费了大量的篇幅来阐述拓扑结构的重要性,即便是对于相对简单的模型,也反复强调布线的重要性,这为我后续进行更复杂的有机体建模打下了坚实的基础。这种对底层逻辑的坚持,使得这本书的价值超越了单纯的软件操作手册,更像是一本关于数字艺术创作的“方法论”。

评分

说实话,我以前尝试过好几本关于3ds Max的学习资料,但总觉得它们在处理“概念与实践的衔接”这个问题上做得不够到位。很多教程,讲完理论,留给读者的往往是一大片空白,需要自己去摸索如何将这些知识点整合到一个实际项目中。这本书的厉害之处就在于,它似乎深谙“授人以渔”的真谛。它不是简单地罗列功能,而是通过一系列设计精妙的案例驱动学习过程。比如,当它介绍到材质编辑器的复杂节点系统时,它不是干巴巴地解释每个节点的属性,而是立即构建一个需要复杂光影表现的场景,让你亲手去尝试如何利用这些节点来模拟真实世界中金属的反光或者玻璃的折射。这种即时反馈的学习机制,极大地增强了知识的保留率。我印象特别深刻的是关于动画模块的那一部分,它没有止步于关键帧的设置,而是深入探讨了曲线编辑器中切线处理的重要性,这点在很多入门级教材里几乎是被完全跳过的“技术细节”。正是这些细节,构成了专业作品与业余作品之间的鸿沟,而这本书,毫不犹豫地将这些“干货”毫无保留地端了上来,让人有种醍醐灌顶的感觉,原来真正的效率和质感是这样炼成的。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有