《3dsMax面部表情动画高级应用技法》定位于面部表情动画制作的细分领域,适合于具有一定3ds Max软件基础、爱好角色动画制作并且渴望进一步提高水平的读者。同时,《3dsMax面部表情动画高级应用技法》也是专业影视、动画设计公司的相关从业人员以及相关设计院校师生研究、学3ds Max面部表情动画制作的专业图书。
《走向大师——3ds Max面部表情动画高级应用技法》是第一本专题讲解面部表情动画制作的3ds Max书籍,全书用两种不同的方法分别精讲两个例子,从无到有建立可操作的面部表情动画系统,真正实现操控角色做出各种生动、真实的表情。
全书内容大致分为3个部分。第l章主要对表情制作进行简单的介绍;第2~4章主要针对一个卡通角色,使用Morpher(目标)变形器、脚本等多种方法综合创建一套表情系统,实现夸张的卡通表情;第5~9章主要针对一个真人角色,使用Bones(骨骼)创建一套直接操控面部网格变形的表情系统,该方法还可以与动态捕捉相结合,实现更加真实的面部表情。
《3dsMax面部表情动画高级应用技法》配套有5张DVD光盘,包含了全程制作视频教程,总时长达19小时,并按照对应章节进行存放,方便读者查看。配套第1张DVD还包括了贴图、每个二级目录的初始模型和完成模型以及相关MAXScript脚本。读者既可以自行按照教程进行设置和保存文件,又可以直接调用对应章节的Max文件。
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这本书的装帧和排版质量也值得称赞,这对于技术书籍来说至关重要。很多技术书籍为了追求内容的详尽,往往牺牲了视觉体验,使得复杂流程图和参数设置表变得难以阅读。但《3ds Max 面部表情动画高级应用技法》在这一点上做得非常出色,清晰的色彩区分和合理的留白,让原本复杂难懂的骨骼设置和约束关系图变得一目了然。我尤其喜欢其中对非线性形变工具的深入剖析,特别是关于如何利用图层系统来管理和叠加不同层级的表情动态,这种组织结构极大地提升了后续修改的便捷性。此外,书中还特别开辟了一个章节,专门讨论了在管道化制作流程中,如何将 Max 中制作好的表情数据平稳地转移到 Unreal Engine 或 Unity 中,并确保表情的还原度,这无疑是为我们这些跨平台工作者解决了燃眉之急,体现了作者对当前行业生态的深刻洞察力。
评分我花了很长时间寻找一本能真正将“表演性”融入技术讲解的书籍,很多技术书写得太过冰冷和机械,让人感觉只是在操控软件,而不是在创造角色。这本书的伟大之处,恰恰在于它始终将“如何让角色‘活’起来”作为最终目标。作者用了不少篇幅讨论如何通过细微的、非对称的形变来打破面部表情的“机器人感”,比如如何让微笑时嘴角和眼睛的反应存在轻微的时间差,以模拟真实的情绪流动。这种对表演细节的捕捉,已经超出了单纯的技术范畴,上升到了艺术指导的层面。书中通过案例分析,对比了不同驱动方式在表现“痛苦”、“恐惧”和“轻蔑”时的优劣,这使得读者在面对具体创作任务时,不再是盲目地尝试,而是可以基于成熟的理论框架进行选择和优化。这本厚厚的书,与其说是工具书,不如说更像是一本关于“数字演员指导手册”。
评分这本关于 3ds Max 面部表情动画的“高级应用技法”读起来简直像是一场视觉盛宴,虽然我还在摸索初期,但光是目录和前言就已经让我对未来的学习方向有了清晰的认识。书中对肌肉运动的解剖学基础讲解得极为透彻,那种将技术与生物学原理紧密结合的叙事方式,彻底打破了我之前认为 3D 动画只是机械设置骨骼和控制器那种肤浅的认知。特别是它详细拆解了如何利用 Blend Shapes(形变目标)来模拟不同情绪下眼轮匝肌和口轮匝肌的微妙变化,并配有大量的高清截图作为辅助,即便是初学者也能循着步骤搭建起自己的表情系统。我特别欣赏作者在介绍 MASH 和动力学模拟时所展现出的那种毫不保留的态度,许多网络教程只会点到为止,而这里却深入到了节点级别的逻辑构建,对于渴望精通软件底层逻辑的同行来说,这无疑是一本宝典,它不仅仅是教你“怎么做”,更是告诉你“为什么这么做才是最佳方案”。阅读过程中,我数次停下来,不是因为看不懂,而是因为被其中精妙的思路所震撼,准备立刻回到软件中实践那些关于次级形变驱动的技巧。
评分对于那些已经在 3ds Max 中摸爬滚打多年,但总感觉自己的面部动画卡在“可用”而非“惊艳”阶段的资深用户来说,这本书简直是打开了全新的思路。我个人最感兴趣的是其中关于“语音驱动动画”的高级配置方法。它没有止步于简单的声音波形匹配,而是引入了基于音素识别(Phoneme Recognition)的定制化脚本应用,作者甚至分享了几个可以集成到 Max 界面中的自定义工具(虽然需要一定的 MaxScript 基础来配置),这极大地拓宽了自动化表情制作的可能性。另一个让我受益匪浅的部分是针对“眼球运动与眨眼系统的耦合”的讲解,作者提出了一种基于时间曲线的非均匀速度控制,使得眼球的注视和瞬动更符合人眼的生理习惯。总而言之,这本书不是用来快速入门的,而是用来精进和巩固的,它的每一页都充满了沉甸甸的、经过实战检验的智慧,绝对值得收藏和反复研读。
评分说实话,我购买这本书是抱着试一试的心态,毕竟市面上很多号称“高级”的教程,内容往往还是停留在基础工具的罗列上,缺乏真正能让人跃升到专业水准的深度。然而,这本书完全颠覆了我的预期。它没有浪费篇幅在软件界面的介绍上,而是直接切入了复杂角色绑定和表情驱动的核心难点。最让我惊艳的是其中关于“ FACS”(面部动作编码系统)的整合应用,作者不仅仅是提到了这个标准,而是展示了如何在 3ds Max 环境下,通过自定义控制器组,高效地批量生成符合 FACS 规范的表情动画集。这对于需要处理大量角色或追求电影级真实感的团队来说,简直是效率的倍增器。书中对于光照和材质对表情表现力的影响也进行了探讨,这往往是被其他技术书籍所忽视的环节,但实际上,再好的形变,没有正确的 PBR 材质烘托,最终呈现的效果也会大打折扣。我感觉自己不是在读一本技术手册,而是在跟随一位经验丰富的总监进行一对一的私教课程,那种条理分明、逻辑严密的讲解方式,让人欲罢不能。
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