Fandom Directory (1995-1996)

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出版者:Fandata Computer Services
作者:Mariane S Hopkins
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1996-03-15
价格:USD 19.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780933215153
丛书系列:
图书标签:
  • 科幻
  • 奇幻
  • 同人
  • 粉丝文化
  • 目录
  • 1990年代
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具体描述

电子游戏黄金时代的碎片:《像素与冒险:1995-1997 年主机世代回顾》 内容简介 本书深入探讨了 1995 年至 1997 年间,电子游戏产业经历的剧烈变革与爆炸性增长。这是一个主机大战白热化,二维像素艺术走向成熟,三维图形技术初露锋芒的黄金时代。我们不再仅仅关注某一个特定的粉丝群体目录,而是将目光投向整个产业生态系统的构建、技术的飞跃、以及那些定义了一个时代的游戏作品。 《像素与冒险》聚焦于这一关键三年,剖析了主机制造商(如任天堂、世嘉、索尼)之间的战略博弈,硬件规格的迭代,以及游戏设计理念的深刻转变。本书不仅是对特定社区记录的整理,更是一部关于创新、竞争与文化冲击的编年史。 --- 第一章:世代交替的序幕:1995 年的行业格局 1995 年是游戏界的一个重要转折点。任天堂的 16 位机生命周期已近尾声,而索尼 PlayStation 凭借其 CD-ROM 技术的优势,正迅速崛起,挑战着世嘉和任天堂的传统霸主地位。 1.1 PlayStation 的强势登场与市场重塑 索尼 PlayStation 在北美和欧洲的正式发售,标志着游戏硬件开始从卡带转向光盘。光盘容量的优势,使得开发者能够纳入更高质量的音轨、全动态影像(FMV)以及更宏大的叙事结构。 本书详细分析了 PlayStation 初期成功的关键因素:面向更成熟玩家群体的市场定位,以及对第三方开发者的强大吸引力。我们考察了《大气层之罪》(Ridge Racer)和《生化危机》(Resident Evil)等首发大作如何迅速确立了新主机的核心竞争力。 1.2 任天堂的防御与 N64 的蓄势待发 面对索尼的冲击,任天堂展现了其强大的品牌忠诚度。1995 年,SFC(Super Famicom)/ SNES 仍在顽强地推出高质量作品,例如《超马力欧赛车》(Super Mario Kart)的持续影响力,以及一些日系 RPG 的巅峰之作。 然而,焦点很快转向了代号“Ultra 64”的下一代主机——任天堂 64。本书探讨了任天堂在从 2D 向 3D 过渡过程中的技术抉择,特别是坚持使用卡带而非光盘所带来的争议和优势,以及这种选择对软件开发的影响。 1.3 世嘉的挣扎与土星的定位 世嘉土星(Sega Saturn)在 1995 年的市场表现充满挑战。其复杂的双 CPU 架构为开发者带来了巨大的学习曲线,这在某种程度上阻碍了其早期软件的爆发。我们分析了世嘉在北美市场采取的“秘密首发”策略的得失,以及《莎木》(Shenmue,当时的项目代号)等项目在幕后酝酿的雄心与困境。 --- 第二章:技术革命:从像素到多边形 1995-1997 年是 3D 图形技术从实验性走向主流的关键时期。本书深入研究了开发者如何适应新的多边形渲染技术,以及这对游戏美学产生的深远影响。 2.1 3D 时代的初步探索与阵痛 早期的 3D 游戏往往伴随着视角、帧率和贴图模糊等技术问题。我们考察了《超级马力欧 64》(Super Mario 64)如何通过革命性的控制方案和“摄像机即角色”的设计哲学,为 3D 平台跳跃设定了新的行业标准。 同时,我们也回顾了如《古墓丽影》(Tomb Raider)这类作品,它们如何定义了 3D 动作冒险的初始形态,尽管早期的操作和模型在今天看来略显粗糙,但其叙事野心是空前的。 2.2 2D 艺术的巅峰与谢幕 尽管 3D 成为焦点,但 1995 年仍是 2D 像素艺术的最后辉煌期。在主机制造商的兼容性策略下,许多经典系列仍在 16 位或向下兼容模式下推出了杰作。本书探讨了这种“双线并行”的现象,以及《恶魔城:血之轮回》(Castlevania: Bloodlines)或某些 SNES RPG 最终作如何在技术受限的条件下,将像素艺术推向极致。 2.3 CD-ROM 的潜力释放:声音与过场动画 光盘介质带来的音频自由度,使得游戏配乐不再局限于芯片合成音。我们分析了专业级管弦乐配乐如何被引入主机游戏,以及高质量的 FMV 过场动画如何被用作叙事的强力补充,尽管有时其艺术质量参差不齐,但它们极大地增强了游戏的电影感。 --- 第三章:软件生态的百花齐放:类型与创新 这一时期见证了多种核心游戏类型的成熟与重塑。软件的创新性远远超过了硬件迭代本身。 3.1 角色扮演游戏的范式转移 1995 年至 1997 年,日式角色扮演游戏(JRPG)进入了新的黄金时代,同时西方 RPG 也开始复兴。 JRPG 的宏大叙事: 我们研究了如《时空之轮》(Chrono Trigger)和《最终幻想 VII》(Final Fantasy VII)等作品,它们如何利用 CD 容量和 3D 渲染来讲述史诗级、情感复杂的故事,并开始在全球范围内取得巨大成功。 西方 RPG 的觉醒: 随着《博德之门》(Baldur's Gate)等 PC 游戏的出现,基于复杂规则和角色扮演深度的游戏重新受到关注,预示着未来 RPG 发展路径的多样性。 3.2 射击游戏的演变:从 2D 卷轴到第一人称 射击游戏(Shooter)在这一时期经历了剧烈的形态变化。 FPS 的统治力: 《毁灭战士》(Doom)和后来的《雷神之锤》(Quake)确立了 PC 上的第一人称射击范式。本书考察了这些游戏如何利用创新性的局域网(LAN)联机功能,催生了早期的电子竞技文化雏形。 街机血统的延续: 在主机端,经典的 2D 卷轴射击(STG)依然有坚实的用户群体,但其生存空间正受到 3D 射击游戏的挤压。 3.3 模拟与策略的深化 策略游戏在这一时期也展现出惊人的深度。即时战略(RTS)在 PC 平台大放异彩,而主机平台则开始尝试将复杂的策略元素(如资源管理和部队部署)移植到更易于上手的操作界面中。 --- 第四章:社区、媒体与产业的连接 硬件和软件的飞速发展,离不开蓬勃发展的媒体生态系统和日益壮大的玩家社区。 4.1 游戏媒体的专业化转型 随着游戏复杂度的增加,对深度评测和攻略的需求急剧上升。1995 年至 1997 年间,许多主流游戏杂志开始从“玩具报道”转向更专业的“游戏评论”。本书分析了当时几家具有影响力的出版物如何报道主机大战,以及它们对新游戏发售预期的塑造作用。 4.2 互联网的早期渗透 虽然宽带尚未普及,但早期的互联网(通过拨号连接)和 BBSs(电子布告栏系统)开始成为核心玩家讨论和分享信息的主要场所。这些非官方的数字空间,是早期玩家文化和技术交流的温床,它们独立于官方的社区结构存在,并对特定游戏的玩法、秘密和模组(Mods)的传播起到了关键作用。 4.3 游戏文化的大众化 1997 年《最终幻想 VII》在全球范围内的成功,标志着主机游戏真正突破了“小众爱好”的藩篱,成为更广泛流行文化的一部分。这种大众化带来的反响,也引发了关于游戏暴力、内容分级和行业监管的早期社会讨论。 --- 结语:定义一个黄金时代的遗产 1995 年至 1997 年并非没有瑕疵,早期 3D 的摇晃、光盘游戏的加载延迟、以及市场营销的过度承诺都曾是行业的挑战。然而,正是这段时期的剧烈竞争、技术冒险和创意爆发,为未来二十年的游戏产业奠定了坚实的基础。 《像素与冒险:1995-1997 年主机世代回顾》旨在梳理这段历史的脉络,理解那些在技术与艺术的十字路口诞生的作品,是如何共同塑造了现代电子游戏的形态。它记录了创新是如何在激烈的商业竞争中破土而出,并最终定义了一个无可替代的“主机黄金时代”。

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《Fandom Directory (1995-1996)》这本书给我带来的不仅仅是信息,更多的是一种情感上的共鸣。我发现,书中描述的许多粉丝行为和情感,即使在今天看来,也依然那么熟悉和真实。那时候的粉丝们,他们对所热爱作品的那种纯粹的、不掺杂任何功利性的喜爱,以及为了这份喜爱而付出的努力,都深深地打动了我。我特别关注书中关于音乐粉丝群体的部分,那些关于摇滚乐、流行乐的粉丝们如何通过写信、交换磁带、组织小型演唱会来表达对偶像的支持和对音乐的热爱。我看到了一些粉丝社群是如何从最初的几个人,逐渐发展壮大,形成一股不可忽视的力量。书中也提到了当时一些具有代表性的音乐杂志和乐评人,他们对音乐的理解和对粉丝文化的洞察,都让我感到非常佩服。我还在书中看到了一些关于电影和戏剧粉丝的讨论,那些对经典电影的深度解析和对舞台剧的狂热追捧,都让我看到了粉丝文化的多元化和包容性。这本书让我意识到,粉丝文化并非只是简单的追星,而是一种更深层次的文化参与和身份认同。它让我反思,在如今这个信息爆炸的时代,我们是否还能保持那样纯粹的热情和连接。

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这本书真是令人惊叹,它如同一张详尽的地图,为我描绘了90年代中期漫画粉丝群体的广阔天地。《Fandom Directory (1995-1996)》深入挖掘了那个时期漫画爱好者们如何组织、交流和创作的方方面面。我被书中对当时流行的美漫、日漫的粉丝讨论和社区建设的描写所深深吸引,无论是 DC 漫画的粉丝们如何热烈讨论剧情的走向,还是日本漫画的粉丝们如何通过同人志来表达他们对角色的热爱,都让我感到身临其境。书中还收录了许多当时非常活跃的漫画杂志、同人展会以及粉丝自制的周边产品的信息,这让我看到了粉丝们惊人的创造力和对热爱的执着。那些用手工制作的漫画杂志,那些在学校社团里组织的漫画分享会,都是那个时代漫画粉丝文化的独特印记。我还在书中看到了对一些经典漫画作品的粉丝评论,这些评论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它不仅仅是罗列信息,更是在讲述一个时代的文化故事,一个关于热爱、创造和连接的故事。这本书的价值在于它保存了那些转瞬即逝的文化现象,让后来者有机会窥见那个充满激情的年代。

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作为一名对80年代末到90年代初的动漫文化有着浓厚兴趣的读者,我一直觉得那个时期的信息非常分散,很难找到一个全面的资料来源。《Fandom Directory (1995-1996)》的出现,简直就是我寻觅已久的那份珍宝。它以一种非常系统和详尽的方式,梳理了那个时期动漫粉丝群体的发展脉络。我特别喜欢书中关于当时流行的几部日本动漫的粉丝讨论和社区建设的描写,无论是《美少女战士》的粉丝们如何组织Cosplay活动,还是《新世纪福音战士》的粉丝们如何热烈地讨论其哲学内涵,都让我感到身临其境。书中还收录了许多当时非常活跃的同人志、同人活动以及粉丝自制的周边产品的信息,这让我看到了粉丝们惊人的创造力和对热爱的执着。那些用手工制作的杂志,那些在学校社团里组织的分享会,都是那个时代粉丝文化的独特印记。我还在书中看到了对一些经典漫画和动画的粉丝评论,这些评论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它不仅仅是罗列信息,更是在讲述一个时代的文化故事,一个关于热爱、创造和连接的故事。这本书的价值在于它保存了那些转瞬即逝的文化现象,让后来者有机会窥见那个充满激情的年代。

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这本书简直是一部宝藏,为我了解90年代的科幻迷世界提供了无与伦比的视角。《Fandom Directory (1995-1996)》深入挖掘了那个时代科幻小说和科幻电影粉丝群体的运作方式和文化特征。我被书中对当时流行的科幻作品,如《星际迷航》、《X档案》等,粉丝们是如何通过各种渠道讨论剧情、分享理论、甚至进行创作的描写所深深吸引。那些关于粉丝自制剧集、粉丝小说、粉丝论坛的介绍,都让我看到了粉丝们作为文化生产者的强大力量。书中还收录了一些当时非常具有影响力的科幻杂志和评论文章,这些内容为我理解那个时期科幻作品的评价体系和粉丝文化的发展提供了重要的参考。我尤其喜欢书中关于粉丝如何组织线下活动,如科幻大会、影迷聚会等,来建立社交联系和交流热情的描写,这让我看到了粉丝文化最原始、最真挚的一面。它让我了解到,即使在没有互联网的时代,粉丝们也能通过各种创意和努力,构建起属于自己的文化空间。这本书不仅仅是关于科幻,更是关于人与人之间如何因为共同的热爱而产生连接,如何通过分享和创造来丰富彼此的生活。

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《Fandom Directory (1995-1996)》这本书为我打开了一个关于90年代中期电视文化粉丝群体的精彩世界。书中对当时流行电视剧的粉丝们如何组织、交流和表达热爱的详尽描写,让我感受到了那个时代独特的粉丝文化魅力。我特别被书中关于一些经典电视剧,如《老友记》、《宋飞正传》等,粉丝们如何通过写信、参加讨论会、甚至制作粉丝网站来分享他们的喜爱和观点所打动。书中还收录了一些当时非常具有影响力的电视杂志和评论文章,这些内容为我理解那个时期电视作品的评价体系和粉丝文化的发展提供了重要的参考。我还在书中看到了对一些被低估但却拥有大量忠实粉丝的电视剧的深入讨论,这些讨论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它让我看到了粉丝文化如何成为一种强大的力量,能够为小众但优秀的电视作品发声,并形成独特的文化社群。这本书让我对那个时代的电视文化有了更全面的认识,也让我反思了现代电视粉丝的互动方式与那个时代的异同。

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《Fandom Directory (1995-1996)》这本书带我进入了一个关于90年代中期流行音乐偶像粉丝世界的奇妙旅程。书中对当时流行音乐偶像的粉丝们如何组织、交流和表达热爱的详尽描写,让我感受到了那个时代独特的粉丝文化魅力。我特别被书中关于一些偶像组合和歌手的粉丝们如何通过写信、购买唱片、参加演唱会来表达他们对偶像的喜爱和支持所打动。书中还收录了一些当时非常具有影响力的音乐杂志和评论文章,这些内容为我理解那个时期流行音乐的评价体系和粉丝文化的发展提供了重要的参考。我还在书中看到了对一些具有前瞻性但当时并不被广泛认可的音乐作品的粉丝评论,这些评论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它让我看到了粉丝文化如何成为一种力量,能够为小众但优秀的音乐作品发声,并形成独特的文化社群。这本书让我对那个时代的流行音乐文化有了更全面的认识,也让我反思了现代粉丝文化与那个时代的区别与联系。

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这本书真是太奇妙了!我一直对90年代中期的流行文化和粉丝社群充满好奇,而《Fandom Directory (1995-1996)》就像一把钥匙,为我打开了一个全新的世界。翻开书页的那一刻,我感觉自己仿佛穿越回了那个充满活力的年代。那时候,互联网还没有现在这么普及,粉丝们更多是通过杂志、信件、聚会来交流,建立连接。这本书就详细地记录了那个时代的“粉丝生态系统”,那种人与人之间纯粹的热情和创造力,在如今这个高度数字化的时代,显得尤为珍贵。我尤其被那些关于音乐、电影、电视剧粉丝群体的描写所吸引,他们如何组织活动、分享信息、甚至创作同人作品,都让我大开眼界。书中对一些当时非常有影响力的粉丝杂志的介绍,也让我看到了粉丝们是如何通过自己的方式来记录和传播他们热爱的事物。那是一种非常朴素但又极其强大的文化力量,它证明了热爱可以跨越一切界限,将无数陌生人凝聚在一起。我还在书中看到了关于早期科幻小说和奇幻文学粉丝社群的讨论,那些关于作品的深入解析和理论探讨,让我对这些经典作品有了更深的理解。总而言之,这本书不仅仅是一本关于粉丝文化的记录,更是一次对那个时代社会连接方式和文化传播方式的回溯,它让我重新审视了“粉丝”这个词的意义,以及它所蕴含的巨大能量。

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作为一名一直对90年代中期独立电影和地下音乐文化充满好奇的读者,《Fandom Directory (1995-1996)》无疑满足了我对那个时代的探索欲。它以一种非常细腻和真实的笔触,描绘了当时独立电影和地下音乐粉丝群体的发展状态。我特别被书中关于一些独立电影制作人和音乐人的粉丝如何组织放映会、发行磁带、甚至策划巡演的描写所打动。那些充满DIY精神的粉丝活动,以及粉丝们对小众文化的支持和推广,都让我感受到了那个时代独特的热情和创造力。书中还收录了一些当时非常具有影响力的独立电影杂志和音乐评论,这些内容为我理解那个时期独立艺术的评价体系和粉丝文化的发展提供了重要的参考。我还在书中看到了对一些具有前瞻性但当时并不被广泛认可的艺术作品的粉丝评论,这些评论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它让我看到了粉丝文化如何成为一种力量,能够支持和推动那些不被主流认可的艺术形式。这本书不仅仅是关于电影和音乐,更是关于一种生活态度,一种对独特和真实的追求。

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《Fandom Directory (1995-1996)》这本书就像一个时间胶囊,为我打开了90年代中期奇幻文学粉丝世界的珍贵一角。书中对当时流行的奇幻小说、角色扮演游戏(RPG)以及相关粉丝活动的详细记录,让我大开眼界。我特别喜欢书中关于《龙与地下城》等RPG游戏玩家社群的描写,他们如何通过桌游、规则讨论、甚至自己创作的战役来深化对游戏世界的体验,这让我看到了粉丝文化的互动性和创造性。书中还收录了一些当时非常活跃的奇幻文学杂志和评论文章,这些内容为我理解那个时期奇幻作品的评价体系和粉丝文化的发展提供了重要的参考。我还在书中看到了对一些经典奇幻作品的粉丝解读和同人创作,这些作品充满了想象力和对原作的热爱,让我对这些经典有了更深的理解。它让我意识到,粉丝不仅仅是被动的接受者,更是积极的参与者和创造者,他们通过自己的方式为所爱的作品注入新的生命。这本书让我对那个时代的奇幻文化有了更全面的认识,也让我反思了现代粉丝文化与那个时代的区别与联系。

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这本书是一次关于90年代中期电玩游戏粉丝文化的回溯,它让我看到了那个时代游戏玩家们是如何充满热情地聚集在一起的。《Fandom Directory (1995-1996)》详细记录了当时流行的电子游戏、游戏杂志以及玩家社区的运作方式。我被书中对当时玩家们如何通过游戏攻略分享、高手对战交流、甚至自制游戏MOD来表达他们对游戏的热爱所深深吸引。书中还收录了一些当时非常活跃的游戏杂志和论坛信息,这让我看到了粉丝们对游戏的热情和创造力。那些在街机厅里交流心得的玩家,那些在电脑前熬夜研究攻略的玩家,都是那个时代游戏粉丝文化的独特印记。我还在书中看到了对一些经典游戏作品的粉丝评论,这些评论角度独特,充满了个人情感和深刻见解,让我对这些作品有了全新的认识。它不仅仅是罗列信息,更是在讲述一个时代的文化故事,一个关于热爱、创造和连接的故事。这本书的价值在于它保存了那些转瞬即逝的文化现象,让后来者有机会窥见那个充满激情的年代。

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