水晶石技法Maya 2008灯光与材质

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出版者:人民邮电出版社
作者:水晶石数字教育学院
出品人:
页数:372
译者:
出版时间:2009-4
价格:128.00元
装帧:
isbn号码:9787115195418
丛书系列:水晶石技法Maya 数字教育
图书标签:
  • 软件
  • 设计
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  • 艺术
  • 水晶石
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  • Maya 2008
  • CG
  • 特效
  • 三维建模
  • 数字艺术
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具体描述

《水晶石技法Maya2008灯光与材质》由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。它凝聚着水晶石影视动画的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》主要介绍Maya灯光与材质的制作方法和技巧。全书共7章,第1章阐述了CG行业的概况和应用前景;第2章介绍材质的基础操作和流程,以及常见材质球和工具的使用;第3章介绍了灯光原理,包括布光原则和技巧;第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图;第6章和第7章通过实例详细介绍mental ray渲染器的应用和分层渲染的技巧。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。同时《水晶石技法Maya2008灯光与材质》附带3张DVD多媒体教学光盘,内容包括书中所有案例的视频教学录像,以及书中所有案例的场景源文件。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》适合广大CG爱好者,尤其是想进入和刚从事影视动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考。

《光影塑魂:高级材质与渲染艺术》 在这本深度探索的视觉艺术指南中,我们将带领您踏上一场关于光影、材质与空间塑造的精彩旅程。本书将告别枯燥的理论堆砌,以实操为核心,深入剖析构成逼真三维世界的关键元素——材质和灯光,并为您揭示如何将它们巧妙运用,赋予数字场景以灵魂与生命。 第一章:材质的语言——触感与质感的秘密 本章将打破材质的神秘感,以最直观、最深入的方式解读材质的本质。我们将从微观层面入手,探讨不同材质(如金属、玻璃、织物、皮肤、木材、石头等)的物理属性,例如反射率、折射率、粗糙度、透明度、凹凸等,并深入讲解这些属性在三维软件中是如何被参数化的。 PBR(基于物理的渲染)材质工作流解析: 深入理解PBR的各项参数(Albedo/Base Color, Metallic, Roughness, Specular, Normal Map, Ambient Occlusion等)及其相互关系,掌握如何根据真实世界物理规律创建出极具说服力的材质。 Substance Painter/Designer核心技术: 学习行业领先的材质制作软件,掌握程序化纹理生成、智能材质创建、手绘细节添加、以及高效的纹理导出流程。我们将演示如何从零开始创建复杂的金属锈蚀、磨损木纹、丝绸光泽等。 节点式材质编辑器精通: 深入学习各种三维软件中强大的节点式材质编辑器,理解节点连接的逻辑,掌握如何通过组合节点实现复杂、动态的材质效果,例如水滴效果、渐变色、程序化噪点、以及自定义的着色器。 纹理贴图的艺术: 不仅仅是颜色,我们将讲解如何运用法线贴图、置换贴图、高光贴图、粗糙度贴图、反射贴图等,赋予物体真实的表面细节和立体感,让模型“说出”自己的质感。 材质的优化与性能考量: 在追求逼真的同时,我们也会关注材质的效率,学习如何优化纹理分辨率、节点复杂度,以确保场景流畅运行。 第二章:灯光的诗篇——塑造氛围与情感 灯光是三维场景的灵魂。本章将带您超越基础的“打光”,进入对灯光艺术的深刻理解。我们将从光学的基本原理出发,探讨不同光源的特性,以及它们如何影响场景的氛围、体积感和叙事性。 自然光与人造光的奥秘: 深入分析太阳光、月光、天光等自然光源的特点,以及点光源、聚光灯、射灯、区域光等各种人造光源的运用技巧。学习如何模拟不同时间和天气条件下的光照效果。 全局光照(Global Illumination)的魔力: 理解间接光、反弹光、环境吸收等全局光照的概念,学习如何通过高质量的GI设置,实现真实的光影传播,使场景更加自然、柔和,并展现出物体间的微妙互动。 三点布光法及其变体: 经典的三点布光法(主光、辅光、轮廓光)是所有灯光的基础。我们将详细解析其原理,并在此基础上,拓展出更高级的布光策略,如使用柔光箱、反光板、遮光板等辅助工具,实现更具戏剧性和表现力的光照效果。 HDR(高动态范围)环境贴图的运用: 学习如何使用HDR贴图模拟真实世界的复杂光照环境,快速为场景注入丰富的光影细节,并展现出极具吸引力的反射效果。 灯光的色彩心理学: 探讨不同色温和色彩的灯光对观众情感和心理的影响,学习如何运用色彩搭配,营造特定的故事氛围,如温暖的夕阳、冰冷的夜色、神秘的地下空间等。 灯光的叙事性: 将灯光视为一种叙事工具,学习如何通过光影的明暗对比、焦点引导、阴影变化,强调场景中的关键元素,引导观众的视线,并传达隐喻或情感信息。 第三章:光影交织——融合材质与灯光的巅峰对话 本章将是全书的核心,我们将演示如何将前两章所学的材质与灯光技术融会贯通,实现真正令人惊叹的视觉效果。我们将通过一系列的案例分析和实践练习,引导您掌握将创意转化为逼真画面的能力。 案例研究:写实产品渲染: 从简单的模型开始,逐步学习如何为产品赋予高品质的材质,并通过精确的灯光控制,展现产品的质感、细节和品牌调性。 案例研究:电影级场景构建: 深入分析电影制作中的灯光与材质配合,学习如何通过复杂的光照设置和逼真的材质表现,构建出具有空间感、故事感和沉浸感的宏大场景。 案例研究:角色与生物的生命力: 探索如何为角色和生物赋予逼真的皮肤、毛发、鳞片等材质,并通过精准的灯光,突出其结构、形态和情感表达。 高级渲染器特性解析: 深入介绍现代渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift等)的强大功能,如体积渲染、次表面散射、运动模糊、景深等,并讲解如何在实际操作中发挥它们的优势。 后期合成的艺术: 讲解如何通过后期软件(如Photoshop, After Effects)对渲染出的图像进行进一步的调整和增强,如色彩校正、曝光补偿、细节锐化、添加镜头光晕等,以达到最终的艺术效果。 问题排查与优化策略: 面对渲染中的常见问题,如噪点、黑点、不自然的阴影等,提供行之有效的解决方法和优化思路。 《光影塑魂:高级材质与渲染艺术》不仅是一本技术手册,更是一本激发您无限创意的视觉艺术指南。无论您是希望提升个人作品集的艺术家,还是正在进行影视制作、游戏开发、产品设计的专业人士,本书都将是您不可或缺的得力助手,帮助您用光影和材质,点燃每一个数字世界的梦想。

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读后感

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用户评价

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坦白讲,这本书的排版和插图质量实在不敢恭维,这让阅读体验直线下降,仿佛在翻阅一本十年前的内部培训资料。那些截图,模糊、低分辨率,而且很多时候关键的参数框根本没有被完整地圈出来,我得眯着眼睛,对照着自己电脑上的Maya界面,才能勉强猜出作者当时指向的是哪个滑块。我尤其对关于“HDRI环境光照”的那一章感到愤怒。作者花了大篇幅讲解如何加载一个.hdr文件,并且强调了它对全局照明的重要性,但这只是一个基础概念的重复。真正有价值的,是如何根据场景的物理尺寸和相机焦距,去精确匹配和校准环境光的方向性,以避免出现那种“贴图是贴上去的,光却是从别处来的”的违和感。这本书完全没有触及到“光照物理学”与“Maya工具集”之间的桥梁,只是停留在工具的使用层面。读完之后,我没有感觉自己掌握了控制光线的能力,反而觉得我对那些参数的掌控度更低了,因为我不知道在哪个参数上做了微小的改动,就会导致整体的物理真实性彻底崩塌。对于追求高精度视觉效果的读者而言,这种“只授其形,不授其神”的教学方式,简直是一种折磨。

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从叙事结构上来看,这本书的连贯性极差,仿佛是把不同讲师在不同时间录制的内容,简单粗暴地粘合在一起。章节之间的跳转生硬,前一章还在讲如何设置一个完美的柔光箱(Softbox)光照,下一章立刻跳到了复杂的纹理烘焙流程,两者之间缺乏必要的过渡和上下文衔接。特别是关于“阴影质量”的章节,简直是笑话。作者似乎认为,只要把阴影贴图的分辨率调到最大,问题就迎刃而解了。但经验丰富的艺术家都知道,高质量阴影的关键在于对光线衰减的采样策略、阴影贴图的过滤方法,以及如何避免“莫尔条纹”(Moiré Patterns)。这本书完全忽略了这些决定最终画面质感的微妙之处。读完这本书,我更像是完成了一项体力活,而不是一次知识的汲取。它没有点燃我对Maya的创造热情,反而让我对老版本软件的局限性有了更深的认识。如果有人问我是否推荐这本书,我会毫不犹豫地建议他们去寻找那些专注于渲染方程和光线物理学原理的专业书籍,而不是这种停留在界面操作层面的“过时指南”。

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这本书在“材质逻辑”上的探讨,实在是过于僵化和单一化了。它似乎只认可“一种正确的材质表现方式”,那就是通过手动堆砌节点来模拟现实,却鲜有提及如何利用现代渲染器强大的基于物理的渲染(PBR)系统。例如,PBR的核心在于正确设置“菲涅尔效应”(Fresnel)和“粗糙度”(Roughness)的物理模型,而不是单纯地用“反射率”和“高光”来搪塞过去。这本书里关于金属材质的讲解,几乎完全围绕着传统Blinn或Phong模型进行,对于如何利用微表面理论来精确控制金属的拉丝感或者氧化程度,只是一笔带过,甚至给出了很多互相矛盾的建议。更令人沮丧的是,它在处理复杂有机材质,比如宝石或玻璃,时的解决方案更是简陋得让人发指。它教你如何通过叠加透明度和折射率来模拟水晶,但对于如何处理折射中的色散(Dispersion)现象,或者如何优化大量高折射率物体带来的计算负担,只字未提。最终的结果就是,你学到的是一套过时的、效率低下的材质构建方法,完全无法适应如今需要快速迭代、追求完美细节的工业标准。

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我花了整整一个周末试图啃完这本书,最大的感受就是——时间错位。读这本书就像是穿越回了十多年前的电脑房,看着那些操作界面和设置选项,我心里充满了对往昔时光的怀旧,但这怀旧感很快就被实用性的缺失所取代。这本书对于“流程化管理”的讨论简直是空白。一个成熟的CG项目,灯光和材质的设置绝不仅仅是“调出漂亮的效果”那么简单,它涉及到资产的组织、缓存的清理、迭代版本的控制,以及如何为下游的合成师(Compositor)提供干净、可控的输出。这本书里,所有的材质节点似乎都直接连在场景主灯光下,仿佛世界末日,没有丝毫关于如何构建模块化材质库的指导。我期待看到的是关于UDIM贴图工作流在材质编辑器中的高级应用,或者至少是如何编写简单的MEL/Python脚本来批量处理不同纹理集之间的Gamma校正差异。然而,全书的重点似乎都放在了如何把Maya自带的那个“塑料感”灯光变得“不那么塑料”,这对于一个2008年的版本来说或许是前沿,但在今天的行业标准下,这无疑是原地踏步。说实话,与其看这本书,我不如去研究一下当年那些顶尖工作室的公开案例解析,那里面的信息密度和实战价值都高出不止一个数量级。

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天哪,我简直不敢相信这本《水晶石技法Maya 2008灯光与材质》居然如此令人失望!我满怀期待地抱着它,想着终于能找到那种能让我瞬间提升Maya渲染水平的“独门秘籍”,结果呢?这本书的内容深度完全是浮于水面上的那种,感觉就像是把官方帮助文档里最基础的部分挑出来,稍微润色了一下就拿出来卖钱了。我尤其想提一下关于“次表面散射”那几章,简直是灾难性的敷衍。它只是简单地罗列了参数名称,告诉你“把这个值调高,你的皮肤看起来就会更真实”,但**根本没有深入剖析**在不同场景光照条件下,如何根据材质的固有特性去微调这些复杂的数值关系。举个例子,书中对于SSS的“随机游走”算法的解释,还不如我在网上随便搜到的一个三分钟的YouTube教程来得透彻。更别提它对Arnold渲染器(虽然这本书是2008年的背景,但即便是对于当时流行的Mental Ray,它的高级技巧讲解也严重不足)的支持力度了,几乎没有涉及到如何利用渲染层(Render Passes)进行后期合成的最佳实践。作为一个渴望精进技术的老鸟,我希望看到的是如何驾驭光线追踪的底层逻辑,而不是这种浅尝辄止的“点点点”教学。如果新手想入门,这本书或许能让你知道Maya界面在哪里,但想成为一个能做出商业级效果的艺术家,你得另寻高明。

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