游戏产业概论

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出版者:
作者:西门孟
出品人:
页数:219
译者:
出版时间:2008-12
价格:29.00元
装帧:
isbn号码:9787807305996
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

《游戏产业概论》论述了中外游戏发展历史;讲述了各大知名游戏公司的兴衰历程,并进一步分析了其背后的原因和彼此之间的相互影响关系;畅论了游戏与文化的关系、文化对游戏发展的影响以及游戏又如何反作用于人文走向;另外,对于游戏的制作流程和制作人员的素质需求和发展方向也提纲挈领地进行了分析。丰富的实例以及颇有见地的论述使《游戏产业概论》兼顾了趣味性和知识性,对于想了解游戏行业的读者或者业界人士,《游戏产业概论》值得仔细阅读。诺兰·布什内尔于1c972年1月27日成立了世界上第一家专注于电子游戏生意的公司雅达利(Atari)。雅达利随后开创了辉煌的街机产业,创造了一个不朽的传奇。不仅如此,雅达利还是第一个获得成功的家用游戏机制造厂商·该公司。生产的,Atari VCS(即Atari 2600)带来了家用游戏机产业的革命。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,随后造成Atari VCS的热卖,直到进入20世纪80年代,该主机已经成为了历史上销量最好的家用游戏机之一,他是真正让人们玩到电子游戏的人。

好的,这是一份关于《游戏产业概论》之外的其他图书的详细简介: --- 《数字时代的艺术与哲学:从文艺复兴到元宇宙的视觉叙事变迁》 书籍类型: 艺术史、美学、数字人文 字数: 约1500字 内容简介: 《数字时代的艺术与哲学:从文艺复兴到元宇宙的视觉叙事变迁》并非一本探讨电子游戏产业结构或商业模式的著作,而是一部深刻剖析自文艺复兴以来,人类如何通过视觉媒介来构建、理解和体验世界的演进史。本书的核心论点在于,技术迭代不仅改变了艺术的物质载体,更重塑了我们对“真实”、“临场感”和“主体性”的哲学认知。 第一部分:再现的革命与视角的诞生(文艺复兴至19世纪) 本部分追溯了西方艺术史中“再现”(Representation)范式的确立与巩固。我们首先聚焦于透视法的发明及其对人类观看方式的革命性影响。透视法不仅仅是一种绘画技巧,它构建了一种以人为中心的、线性的、客观的“世界模型”。这种模型——将世界抽象为可测量的平面——为后世的科学革命和工业革命提供了认知基础。 关键章节探讨: 线性透视的哲学内涵: 探讨阿尔伯蒂和达芬奇如何将数学理性引入艺术,以及这如何固化了“主体-客体”的二元对立。 光影与情感的雕塑: 卡拉瓦乔的光影运用如何挑战了古典的和谐,预示着现代个体在复杂光照下的心理困境。 摄影术的冲击: 摄影的出现并非简单的技术进步,它第一次将“再现”从人类的手中解放出来,引发了关于“何为原作”和“何为瞬间永恒”的哲学辩论。德拉克洛瓦的焦虑和波德莱尔的现代性论述,正是对这种技术冲击的回响。 第二部分:现代性的破碎与非欧几里得的视野(20世纪初至战后) 进入20世纪,随着物理学对绝对时空观念的颠覆,艺术的视觉叙事也进入了解构阶段。立体主义、未来主义和达达主义是对传统线性时间与空间观念的集体反叛。 关键章节探讨: 立体主义的多重视角: 毕加索和布拉克如何通过将对象分解并重组,首次在二维平面上模拟了“多角度同时观看”的可能性。这预示着对单一视点叙事的瓦解。 未来主义的速度崇拜与运动捕捉: 探讨包丘尼等艺术家如何试图将“时间”本身嵌入图像,追求一种动态的、被速度扭曲的感知,这与后来的动态影像叙事有着深刻的内在联系。 电影作为时间的艺术: 重点分析爱森斯坦的蒙太奇理论,讨论“并置”如何创造出比单独镜头更强大的意义和情感张力,将时间片段化和重组的叙事模式推向高峰。 第三部分:媒介考古学与后摄影时代的图像泛滥 战后,随着电视、印刷媒体和早期计算机图形学的兴起,图像的生产速度和复制能力达到了前所未有的水平。本部分转向媒介理论家如麦克卢汉和鲍德里亚的观点,审视符号的“超真实”化过程。 关键章节探讨: 麦克卢汉的“媒介即信息”与感觉平衡: 分析感官在不同媒介中的再分配,讨论热媒介与冷媒介对观众参与度的影响。 超真实与拟像: 深入剖析鲍德里亚对“拟像”(Simulacra)的论述。在印刷品、广告和大众媒体的狂轰滥炸下,图像不再是真实的副本,而是成为比真实更真实的“模型”。这种对基础现实的抽离,为我们理解当代数字体验的本质提供了关键框架。 波普艺术对消费符号的挪用: 安迪·沃霍尔的工作如何通过机械复制来消除艺术的“光环”,使图像成为可交换、可消费的符号流的一部分。 第四部分:模拟环境与沉浸式主体性(数字时代的转型) 本书的最后一部分将焦点转向21世纪,探讨计算机图形学、虚拟现实和网络空间如何终结了传统的“再现”模式,转而进入“生成”和“模拟”的时代。这里的探讨完全聚焦于视觉和体验的哲学变革,而非产业分析。 关键章节探讨: 从透视到沉浸: 比较文艺复兴的单点透视与现代虚拟环境中的“第一人称视角”(First-Person View)。前者是观看,后者是“在场”(Presence)。虚拟环境不再要求观众“凝视”屏幕,而是要求观众“存在”于屏幕之中。 交互性与作者身份的模糊: 探讨交互式叙事(无论是在实验性数字装置中还是在早期的互动电影尝试中)如何将观众推向共同创作者的位置。当用户的选择影响叙事走向时,原有的作者中心理论便遭受了根本性的挑战。 算法美学与生成性艺术: 分析复杂系统、人工智能生成图像(AIGC)的兴起。当图像的生成不再依赖于明确的笔触或指令,而是依赖于参数和数据模型时,我们如何界定“美感”的来源?这迫使我们重新思考艺术的原创性与意图性。 空间作为界面: 探讨数字空间如何成为新的“身体延伸”。我们对数字环境的操作和感知,如何反过来塑造我们的物理身体经验和社会行为模式?本书将这种现象置于现象学和身体哲学的框架下进行审视,强调数字体验的具身性(Embodiment)。 总结: 《数字时代的艺术与哲学》是一部跨越了五百年视觉文化的思想之旅。它旨在揭示,每一次技术革命(从油画颜料到像素引擎)都在重塑人类感知世界的底层结构。它邀请读者超越对技术表象的热衷,深入探究我们如何在光影、线条、代码和模拟环境中,不断定义和重塑“我是谁”以及“我所见的真实是什么”。本书对技术与人文的交叉领域具有深远意义,尤其适合对艺术史、媒介理论、数字美学和当代哲学感兴趣的读者。

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读后感

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用户评价

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不得不说,我对书中关于全球化竞争与文化输出的部分感到非常震撼。不同国家和地区的文化底蕴是如何被巧妙地融入游戏设计中,进而影响全球玩家的审美和偏好,这一点被描绘得淋漓尽致。例如,对于亚洲市场,尤其是东亚地区,其特定的社交结构和付费习惯如何反向塑造了全球主流游戏的开发方向,书中提供了大量的案例支持。我尤其关注到作者对“文化软实力”的解读,电子游戏已不再仅仅是娱乐产品,它更像是一种跨越语言障碍的文化载体。通过分析几款现象级作品的本地化策略和跨文化叙事技巧,作者清晰地展示了如何将本土特色转化为普世价值。这种全球视野的构建,对于我们理解当今信息时代下文化传播的新路径,提供了极为重要的理论框架和实践指导。

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这本书的叙事节奏掌控得相当老道,它并没有采用那种教科书式的、枯燥的分类介绍方法,反而像是一位经验丰富的行业老兵在娓娓道来。最吸引我的是它对商业模式变迁的剖析,从早期的买断制到后来的免费增值(Free-to-Play)模式的盛行,再到如今“服务型游戏”(Games as a Service, GaaS)的崛起,每一个转变都伴随着对玩家行为的深刻洞察和对盈利预期的重新校准。作者对“微交易”和“开箱子”机制的批判性审视,直指行业目前面临的道德困境,这种不回避争议、敢于直面行业阴暗面的勇气,使得整本书的论述显得尤为真实可信。它不仅仅是在描述“发生了什么”,更是在探究“为什么会发生”以及“未来可能走向何方”,这种前瞻性和批判性结合的笔触,让人在合上书本后仍久久不能平静,思考着玩家与资本之间的微妙平衡。

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阅读体验上,这本书的结构设计堪称匠心独运。它不是线性的时间叙事,而更像是一张错综复杂的知识网络图。作者高明地将宏观的市场数据分析与微观的开发者访谈穿插进行,使得理论阐述不再是空中楼阁。我特别喜欢那种深入到具体项目决策层面的细节描述,比如某款大作在开发后期遭遇危机时,项目经理如何进行资源调配和团队激励的场景还原。这些“幕后花絮”般的描写,极大地增强了文本的可读性和代入感,让人感觉自己仿佛是参与者而非旁观者。语言风格上,它保持了一种高度的专业性,但在必要时又会适当地运用生动的比喻来解释复杂的经济学概念,确保了即便是对行业了解不深的读者也能顺畅地跟上思路,这种平衡处理得非常到位。

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从知识体系构建的角度来看,这本书的价值在于它构建了一个极其严谨的分析框架。它不满足于描述现象,而是致力于揭示支撑这个庞大产业运行的底层规律。作者对知识产权(IP)的运营和价值最大化的探讨,尤其值得细细品味。从游戏本体到衍生品、影视改编乃至周边授权,这条价值链的每一步都蕴含着精明的商业算计。更进一步,它探讨了法律、监管环境对产业创新速度的反作用力,例如近年来各国政府对未成年人游戏时间的限制,对厂商长期战略布局的影响。这本书像一把精密的解剖刀,剖开了游戏产业光鲜外衣下的资本运作、创意管理、法律边界和社会责任等多个维度,为理解数字娱乐时代的经济脉络提供了不可或缺的深度视角。

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这部作品的深度和广度令人印象深刻,它并没有拘泥于那些光鲜亮丽的表面现象,而是深入挖掘了电子游戏产业背后的复杂生态系统。作者对技术演进如何塑造游戏体验的分析尤为独到,比如从早期的像素风到如今的沉浸式虚拟现实,每一步的跨越背后都隐藏着巨大的研发投入和市场策略的博弈。我特别欣赏它对独立游戏(Indie Games)生态的探讨,这部分内容揭示了在巨头垄断的市场中,创新和个性的声音是如何艰难地找到生存空间的,以及众筹平台在其中扮演的关键角色。它并非简单地罗列成功案例,而是剖析了这些独立工作室如何在资源极度有限的情况下,通过创意和社群运营实现逆袭,这种对底层逻辑的解构,对于任何想在这个行业有所建树的人来说,都是一笔宝贵的财富。读完这一部分,我甚至开始重新审视自己过去对“成功游戏”的定义,意识到技术炫耀往往不如叙事和机制的巧妙结合来得更有生命力。

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无甚深刻,敷衍于是

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无甚深刻,敷衍于是

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80%内容是凑字数的。20%的有用内容又叨叨个没完。逻辑线不清晰,混淆单机和网游,关于用户行为分析的部分基本照抄经典心理学著作。幸好我是借来读的。

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无甚深刻,敷衍于是

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无甚深刻,敷衍于是

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