Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook

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出版者:
作者:Autodesk Maya Press
出品人:
页数:555
译者:
出版时间:2008-10
价格:593.00元
装帧:
isbn号码:9781897177525
丛书系列:
图书标签:
  • animation
  • Maya
  • Modeling
  • Animation
  • Autodesk
  • 3D
  • CG
  • Tutorial
  • Handbook
  • 2009
  • Digital Art
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具体描述

This exceptional, full–color Autodesk Maya Press title –– produced by Autodesk, the software′s creators –– uses an award–winning movie short as the basis for the book′s all–new hands–on tutorials. The book provides clear step–by–step projects to help you understand the modeling and animation stages of production. You′ll learn how to build models with a variety of surface types and then make them move with a wide range of animation techniques as well as how to make sound decisions from the beginning to save unnecessary challenges further down the pipeline. As a bonus feature, this book also introduces some animation techniques using Alias MotionBuilder. Topics include: Polygon Modeling. NURBS Modeling. General Modeling Issues. Tessalation; Texturing. Using layers to organize your work. Creating Skeleton Chains and edit joint orientation. Setting up Single Chain, Rotation Plane, and Spline IK Solvers. Using Set Driven Key to create powerful yet simple control systems. Understanding and using Forward and Inverse Kinematics. Simulating the deformation of clothing using Wire Deformers and Set Driven Key. Drive joint rotation with a Blendshape Slider to help consolidate control windows. Using Pole Vector constraints as a fast and easy way of achieving realistic motion in arms and legs. Creating complex and subtle character deformations through the use of Clusters and Lattice. Order your copy today.

深入理解三维世界的构建与动态演绎:一部聚焦现代数字艺术创作的指南 本书旨在为那些渴望精通数字内容创作,特别是专注于三维模型制作与动画制作的艺术家、设计师和技术爱好者提供一份全面、深入且极具实践指导意义的参考手册。我们摒弃了对特定软件版本时间限制的依赖,转而致力于剖析三维图形学领域中那些贯穿始终的核心概念、行业标准的工作流程,以及驱动复杂视觉效果实现的关键技术原理。 本指南将带领读者穿越数字艺术的两个核心领域:精湛的建模艺术与引人入胜的动画原理。我们相信,掌握工具背后的逻辑远比单纯的按钮点击更为重要,因此,本书的结构设计旨在先奠定坚实的理论基础,随后引导读者在实践中运用这些知识,构建出专业级的资产和流畅的动态序列。 第一部分:三维模型的构建——从概念到拓扑的精雕细琢 本篇将深入探讨如何将二维概念转化为具有真实感和功能性的三维几何体。我们不会局限于单一的建模技术,而是全面覆盖当前工业界主流的几种建模范式,确保读者能够根据项目需求选择最合适的路径。 1.1 基础几何与拓扑结构解析 在开始任何复杂的雕刻或构建之前,理解构成数字实体的基本单元至关重要。我们将详细分析多边形网格的内在结构,包括顶点(Vertices)、边(Edges)和面(Faces)之间的关系。重点讲解“四边形”(Quads)在动画和细分曲面工作流中的不可替代性,以及“三角面”(Tris)和“N-gons”在特定场景下的适用性与潜在弊端。 深入探讨“拓扑结构”(Topology)的艺术与科学。我们将教授如何设计出“干净”(Clean)的拓扑,使其在后续的细分、变形(Deformation)和UV展开过程中保持结构完整性。内容包括循环边流(Edge Loops)在面部、关节部位的重要性,以及如何通过精确的边密度控制来预设最终的形态变化。 1.2 多样化的建模技术精讲 多边形硬表面建模(Hard-Surface Polygonal Modeling): 专注于机械、建筑或任何需要精确边缘和光滑过渡的物体。内容涵盖推拉(Extrusion)、倒角(Beveling)、桥接(Bridging)等核心工具的组合运用,强调如何通过布尔运算(Boolean Operations)实现概念原型,并随后进行“清理”(Cleanup)和拓扑重构,以保证模型在动画中的表现。 数字雕刻基础与高级应用(Digital Sculpting): 探讨利用高精度雕刻软件进行有机模型(如角色、生物)创作的工作流程。从基础的笔刷选择、动态分组(Masking)到细节的烘焙(Baking),如何有效地管理和优化数百万多边形模型的性能。特别关注高模到低模的拓扑重建(Retopology)过程,这是游戏和实时渲染资产的关键步骤。 NURBS与曲面建模回顾: 虽然多边形占据主导,但对NURBS(非均匀有理B样条)曲面的理解仍对理解某些传统工业设计和特定高级曲面操作有益。 1.3 UV展开与纹理准备 一个完美建模的模型需要正确的“皮肤”——UV贴图。本节将详述UV坐标系统的概念,并提供最大化UV空间利用率的策略。内容包括:如何有效地切割接缝(Seams)、优化UV块的摆放、避免拉伸与扭曲(Stretching and Distortion),以及如何为法线贴图、置换贴图和颜色贴图的绘制做准备。 第二部分:运动的魔力——动画原理与时间艺术的掌握 本部分将带领读者超越简单的关键帧设置,深入理解角色动画的内在规律和叙事性。我们基于经典动画原理,探讨如何在三维空间中赋予数字角色生命。 2.1 动画基础与时间控制 首先,建立对“动画的十二法则”(The Twelve Principles of Animation)的深刻理解,并探讨如何将这些二维时代的黄金法则成功移植到三维数字环境中。重点分析时值(Timing)与间距(Spacing)的精确控制如何影响动画的情绪和物理感知。 关键帧的艺术: 学习如何通过“主关键帧”(Keyframes)定义动作的起点和终点,并通过“中间帧”(In-betweens)的精细调整来塑造动作的过渡和重量感。 2.2 角色形体与动态演绎 本节聚焦于生物和角色动画的特定挑战。 权重与影响(Weight and Influence): 讨论蒙皮(Skinning/Rigging)过程对动画表现力的基础性影响。了解骨骼层级、反向动力学(IK)与正向动力学(FK)的切换策略,以及如何利用控制器(Controllers)来简化复杂的运动输入。 运动解剖学基础: 即使是数字角色,也必须遵循物理定律。我们将探讨角色的重心(Center of Gravity)、惯性(Inertia)以及运动链(Kinematic Chains)如何协同工作。讲解如何通过夸张和略微的预设动作(Anticipation)来增强动作的冲击力。 面部与表情动画: 探索实现可信面部表演的方法,包括基于骨骼的表情设置(Bones-based setups)和基于混合形体(Blend Shapes/Morph Targets)的细微情感表达。 2.3 摄影机与镜头语言在动画中的应用 动画不仅是角色的运动,更是观众的观看体验。本部分将介绍如何运用三维摄影机来构建叙事场景。内容包括:不同焦距(Focal Length)对透视感的影响、景深(Depth of Field)的运用、镜头运动(如摇摄、推拉、跟随)与角色动作的同步性,以及如何利用这些工具来引导观众的注意力,增强戏剧张力。 第三部分:流程整合与专业化输出 最后,本书将整合建模与动画的知识,关注如何在一个高效、可迭代的工作流程中进行优化和交付。 3.1 场景资产的优化与管理 讲解如何管理大型复杂场景的资源。包括多层次细节(LODs)的创建策略,对渲染性能的考量,以及如何确保导出的资产能够无缝集成到后续的渲染或游戏引擎管线中。 3.2 非破坏性工作流的理念 强调“非破坏性”(Non-Destructive)编辑的重要性。无论是建模时的修改器堆栈管理,还是动画曲线的函数编辑器运用,目标都是确保任何阶段的修改都能快速、安全地回溯或调整,避免返工,这是专业制作环境的基石。 通过对这些核心领域——从基础拓扑到复杂动画原理的全面覆盖,本书旨在培养读者成为能够独立构思、设计并执行高质量三维视觉作品的创作者。我们提供的不是一套软件操作的死板手册,而是一套深入骨髓的数字艺术创作方法论。

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读后感

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用户评价

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我一直觉得,学习任何一门技术,最难的就是如何将学到的知识转化为实际的应用。而这本书,恰恰在这方面做得非常出色。它不仅仅是理论的堆砌,更像是你身边的一位经验丰富的导师,总是能提供非常实用和贴近实际项目需求的指导。在本书的中间部分,我被它所包含的“综合项目案例”深深吸引。这些案例覆盖了从游戏资产制作到影视特效的方方面面,而且每一个案例都讲解得非常细致。例如,书中有一个关于“制作一个可交互的游戏角色”的案例,它不仅仅教你如何建模,还详细讲解了如何进行 UV 展开、贴图绘制、骨骼绑定,甚至是如何导出适合游戏引擎的格式。作者在讲解过程中,会不断地强调“效率”和“优化”,比如如何在保证模型质量的同时,尽量减少面数,如何合理地组织 UV 岛,以达到最好的渲染效果。我之前在其他地方学习的时候,总是觉得知识点是零散的,不知道如何串联起来。而这本书的案例,就像一条清晰的脉络,将之前学到的所有知识点有机地串联在一起,让我豁然开朗。它让我明白, Maya 并不是一个孤立的软件,而是整个三维制作流程中的一个重要环节,需要与其他软件和技术协同工作。书中的一些“高级技巧”和“工作流程优化”的建议,更是让我受益匪浅,比如如何利用 Maya 的脚本功能来提高工作效率,如何进行版本控制,以及如何与其他团队成员协作。这本书让我从一个“知道怎么做”的初学者,变成了一个“知道为什么这么做”和“如何做得更好”的实践者。

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天哪,这本书简直是 Maya 2009 建模和动画领域的百科全书!作为一名从 3ds Max 转型过来的 Maya 新手,我之前真的踩过不少坑,感觉 Maya 的界面和工作流程都和 Max 截然不同,一度让我怀疑自己是否真的能掌握它。然而,这本书的出现,就像黑暗中的一道光,彻底点亮了我学习 Maya 的道路。首先,它并没有一开始就抛给我一些晦涩难懂的概念,而是从最基础的界面布局、视图操作、常用工具介绍开始,循序渐进,让我这个完全的 Maya 新人也能很快上手,熟悉 Maya 的基本环境。作者的语言风格非常亲切,仿佛在和一个经验丰富的导师对话,总是能用最通俗易懂的方式解释那些复杂的技术术语。例如,在介绍多边形建模时,作者并没有仅仅罗列工具名称,而是通过一个实际的案例,比如创建一个逼真的游戏角色模型,一步一步地演示了如何使用“挤出”、“倒角”、“插入边循环”等工具,并且详细解释了每一步操作的逻辑和目的。让我印象深刻的是,书中对于“建模理念”的讲解,强调了“拓扑结构”、“面数控制”以及“UV 展开”的重要性,这些都是在其他入门书籍中很少能深入探讨的。作者并没有仅仅停留在“如何操作”,而是上升到了“为什么要这么操作”的高度,这让我从一开始就建立起正确的建模思维,避免了后期返工的痛苦。而且,书中对于不同类型的建模技术,比如 NURBS 建模和细分曲面建模,也做了详细的对比和应用场景分析,让我能根据项目需求选择最合适的建模方式。它不仅仅是一本操作手册,更是一本思维指南,帮助我理解 Maya 建模的精髓,让我从一个只会“按按钮”的用户,逐渐成长为一个能够独立思考和解决问题的 Maya 建模师。我真的太感激这本书了,它为我打开了通往 Maya 建模世界的大门,让我不再感到迷茫和无助。

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在 Maya 2009 这个版本下,进行复杂的特效制作,一直是我比较头疼的问题。但这本书,就像一个经验丰富的特效师,一步一步地把我从懵懂带入了门。它对“粒子系统”和“动力学模拟”的讲解,简直是太到位了!作者并没有上来就给你一堆参数设置,而是先从“粒子存在的本质”讲起,比如“发射”、“碰撞”、“衰减”等等。让我印象深刻的是,书中用一个“制作爆炸效果”的案例,详细演示了如何通过调整粒子发射器的参数,设置不同类型的粒子,以及如何配合力场来模拟爆炸的真实感。我之前看过的很多关于特效的教程,往往只告诉你怎么设置参数,但这本书却能让你明白“为什么这么设置”。例如,在讲解“烟雾模拟”的时候,作者会深入分析“烟雾的上升速度”、“扩散方式”以及“与光线的互动”,让我明白,每一个参数的调整,都对应着现实世界中的某种物理现象。而且,书中对于“流体模拟”的讲解,也是非常精彩。它通过“制作水流效果”和“火焰燃烧效果”的案例,让我理解了如何运用 Maya 的 Bifrost 流体模拟工具,来创建逼真的流体运动。作者还分享了一些关于“后期合成”的技巧,比如如何将 Maya 制作的特效与实拍素材结合,以及如何利用 After Effects 等软件来增强特效的表现力。这本书让我从一个只能制作简单粒子效果的初学者,变成了一个能够独立完成一些基础三维特效制作的人。

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我是一个对细节要求非常苛刻的人,尤其是在学习新技术的时候,如果不能彻底理解背后的原理,我会感到非常不安。这本书在这方面,给了我极大的满足感。它对 Maya 2009 内部工作原理的深入剖析,简直是太精彩了!作者并没有回避那些相对“底层”的技术细节,而是用一种非常易于理解的方式,将它们呈现在读者面前。例如,在讲解“渲染”部分的时候,书中并没有仅仅停留在“设置采样”、“调整 GI”这些表面操作,而是详细地解释了“光线追踪”、“全局光照”、“焦散”等概念是如何在 Maya 中实现的,以及它们对最终渲染结果的影响。我还记得,书中关于“材质系统”的讲解,它不仅仅列举了各种材质类型,而是深入探讨了“节点的连接方式”、“着色器的原理”,以及如何通过自定义节点来创建更加复杂和逼真的材质。这让我对 Maya 的材质球不再是“黑盒子”,而是能理解其背后的逻辑,从而能更灵活地运用它们。让我印象特别深刻的是,书中对于“动画驱动器”和“表达式”的讲解。它让我明白, Maya 的动画不仅仅是手动调整关键帧,还可以通过程序化的方式来实现,这极大地拓展了我的创作思路。作者通过大量的图示和代码示例,清晰地展示了如何利用表达式来创建各种有趣的动画效果,比如模拟物理运动,或者控制模型的变形。这本书让我从一个仅仅会使用 Maya 功能的用户,变成了一个能理解 Maya 工作原理,并能对其进行深度定制和优化的“半个开发者”。

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我曾经尝试过很多关于 Maya 的教程,但总觉得它们要么过于零散,要么不够系统。这本书,就像一个完整的学习计划,为我提供了一条清晰的学习路径。它从基础的 Maya 界面操作开始,然后逐渐深入到建模、动画、渲染、特效等各个方面,并且每一部分的内容都衔接得非常自然。让我印象最深刻的是,书中并没有将建模和动画完全割裂开来,而是强调了它们之间的紧密联系。例如,在讲解“角色建模”的时候,作者就会考虑到模型的可绑定性和可动画性,提前为后续的动画制作打好基础。在讲解“动画绑定”的时候,作者也会分享一些关于“如何设计灵活的骨骼系统”以及“如何制作高效的控制器”的经验,这让我明白,好的模型是好的动画的基础。而且,这本书还提供了一些关于“项目管理”和“团队协作”的建议,这对于想要进入三维行业工作的我来说,非常有价值。它让我明白,三维制作不仅仅是个人技能的展现,更是团队合作的成果。通过这本书,我不仅学会了如何使用 Maya,更重要的是,我学会了如何像一个专业的 3D 艺术家一样去思考和创作。它为我提供了一个系统性的学习框架,让我能够更有效地掌握 Maya 的各项技能,并为我未来的职业发展打下了坚实的基础。

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我是一个非常注重学习体验的人,如果一本书的排版混乱,图片模糊,我很容易就会失去学习的兴趣。这本书在这方面,做得简直是无可挑剔!首先,它的排版非常清晰,章节划分合理,每一页都充满了高质量的插图和详细的步骤说明。我特别欣赏的是,书中大量的截图都非常清晰,并且能够准确地指示出需要点击的按钮和参数设置,这对于我这样视觉型学习者来说,简直是太友好了。而且,这本书的语言风格也非常流畅,作者用词准确,表述清晰,不会出现晦涩难懂的专业术语滥用。我感觉就像在和一个经验丰富的导师面对面交流一样,他会耐心地引导你,解答你的疑惑。书中还会穿插一些“案例分析”和“经验分享”,这些内容不仅仅是技术讲解,更是作者多年从业经验的总结,让我能够学到很多在学校或者其他教程中难以学到的“软技能”。例如,在制作一个“逼真的建筑模型”的案例中,作者不仅仅教你如何建模,还会分享关于“建筑风格的把握”、“材质的选择”以及“光影的运用”等方面的经验,这让我能够更全面地理解整个制作过程。这本书的印刷质量也非常出色,纸张厚实,色彩还原度高,阅读起来非常舒适。它不仅仅是一本学习 Maya 的技术书籍,更是一本让我享受学习过程的艺术品。

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说实话,我最初购买这本书,是抱着试一试的心态,毕竟 Autodesk Maya 2009 这个版本对我来说,已经算是比较老的软件了,但我工作上又不可避免地需要用到它。结果,这本书完全超出了我的预期!它对动画原理的讲解,简直是教科书级别的。作者并没有直接教你如何去设置关键帧,而是先从最根本的“动画的本质”讲起,比如“时序”、“节奏”、“形变”、“重力”、“惯性”等等这些动画师应该牢记于心的核心概念。我之前看过的很多关于动画的书籍,要么过于理论化,要么过于注重软件操作,而这本书却能完美地将理论和实践结合起来。在介绍“周期性动画”时,作者以一个简单的行走动画为例,详细分析了重心变化、肢体运动的协调性,以及如何通过调整关键帧的间隔来控制动画的速度和力度,让我对“动画曲线”的理解不再停留在表面的数值调整,而是能真正地感受到动画的生命力。特别让我惊叹的是,书中对于“角色动画”的讲解,它详细剖析了如何制作出富有表现力的面部表情,如何赋予角色个性化的动作风格,甚至还涉及到了“表演动画”的一些技巧,比如如何通过观察现实中的表演来捕捉角色的情感和肢体语言。作者甚至还提到了“骨骼绑定”的重要性,以及如何为模型制作一套灵活的骨骼系统,这对于后续的动画制作至关重要。这本书让我明白,好的动画不仅仅是流畅的动作,更是有灵魂的表演。它让我从一个仅仅会制作“移动”的初学者,变成了一个开始理解“表演”和“情感传递”的动画师。这本书的价值,远远超过了它本身的售价,它是我在 Maya 动画学习道路上的一个重要的里程碑。

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我一直觉得,学习任何一门软件,最难的就是如何掌握它的“精髓”和“高级技巧”。这本书,在这方面简直是太强大了!它并没有仅仅停留于基础操作,而是深入挖掘了 Maya 2009 在建模和动画方面的许多“隐藏”技巧和“高级玩法”。我特别喜欢它关于“模型优化”和“动画性能调优”的部分。作者详细讲解了如何通过“减少不必要的边”、“合并顶点”、“清理法线”等方式来优化模型,以提高渲染效率。在动画方面,它还介绍了如何利用“动画层”来对动画进行非破坏性的修改,以及如何使用“曲线编辑器”来精确地控制动画的节奏和力度。让我印象深刻的是,书中对于“程序化建模”的讲解。作者通过一些简单的脚本示例,让我看到了如何利用 Maya 的 MEL 脚本来自动化一些重复性的建模任务,这极大地提升了我的工作效率。而且,书中还涉及到了“UV 贴图的烘焙”和“法线贴图的制作”等高级技术,这对于制作高精度的游戏模型尤为重要。作者还分享了一些关于“制作可动画模型”的经验,比如如何合理地添加骨骼,如何设置 IK/FK 切换,以及如何创建复杂的约束关系。这本书让我从一个只会使用 Maya 基本功能的“小白”,变成了一个能够利用 Maya 的高级功能来解决复杂问题的“进阶用户”。

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作为一个非美术专业的背景,我对三维动画和建模一直有一种“高不可攀”的感觉。但这本书,硬是把我从一个门外汉,变成了一个能基本掌握 Maya 2009 建模和动画技能的人。它最让我欣赏的一点就是,它非常注重“概念”和“基础”。在进入复杂的建模和动画技巧之前,作者花了大量的篇幅来讲解“三维空间的认知”、“透视原理”、“构图法则”等基础知识。这些内容,听起来似乎和 Maya 本身关系不大,但实际上,它们是理解和创作高质量三维作品的基石。举个例子,在讲解“摄像机运动”的时候,作者不仅仅告诉你如何设置摄像机的平移和旋转,而是从“电影镜头语言”的角度出发,分析了不同景别、不同运镜方式所能带来的视觉效果和情感表达,让我明白,摄像机运动本身也是一种叙事手段。在建模部分,作者也反复强调“模型的可读性”和“结构的合理性”,让我明白,一个好的模型不仅仅是看起来逼真,更重要的是它能清晰地传达设计者的意图,并且易于后续的绑定和动画制作。而且,书中还穿插了一些关于“色彩理论”、“光影运用”的讲解,这些看似与 Maya 操作无关的知识,却能极大地提升我的作品的视觉表现力。它让我意识到,三维制作不仅仅是技术活,更是艺术和技术的结合。这本书为我打下了坚实的基础,让我不再害怕面对那些复杂的三维模型和动画,而是能有信心去创作出属于自己的作品。

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我是一个典型的“动手派”,如果学习过程中没有大量的实践练习,我很容易就会感到枯燥和乏味。这本书在这方面,简直是为我量身打造!它不仅仅提供了理论讲解,更重要的是,每一章节都配有非常详尽的实战练习。这些练习从最简单的“创建基本几何体”到复杂的“制作一个完整的场景动画”,循序渐进,难度适中。我最喜欢的部分是,书中对于每一个练习的步骤都讲解得非常详细,并且配有大量的截图,让我可以一步一步地跟着操作,几乎不会出现迷路的情况。而且,作者在讲解过程中,还会不断地给出一些“小贴士”和“注意事项”,这些细节往往是那些免费教程中很少会提及的,却能帮助我避免很多不必要的错误。例如,在制作一个“角色行走动画”的练习中,作者不仅教我如何设置关键帧,还特别提醒我要注意“脚部落地时的摩擦力”以及“膝盖的弯曲程度”,这些细微之处,直接影响到动画的真实感。而且,这本书还提供了一些配套的素材文件,这让我可以更专注于学习 Maya 的操作技巧,而不用花费大量时间去寻找和制作初始模型。通过这些实战练习,我不仅学会了如何使用 Maya 的各种工具,更重要的是,我学会了如何将这些工具组合起来,完成一个完整的项目。这本书让我从一个“理论学习者”变成了一个“实战派”,真正地将 Maya 的技能内化于心,外化于形。

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