3ds max材质与贴图的设计和制作

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页数:358
译者:
出版时间:2009-5
价格:39.90元
装帧:
isbn号码:9787121071690
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 材质
  • 贴图
  • 设计
  • 制作
  • 渲染
  • 建模
  • CG
  • 数字艺术
  • 室内设计
  • 建筑可视化
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具体描述

《3ds max材质与贴图的设计和制作》是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍3ds max中模型材质与贴图的设计和制作技巧。《3ds max材质与贴图的设计和制作》理论与实践密切结合。叙述上避免理论的堆积,实例的选择上做到生动有趣、富有吸引力并具有很强的实用性。全书共13章,不仅讲解了材质与贴图的基本理论和相关参数,还分门别类地详细讲解了25个材质制作实例,基本涵盖了比较常见的各种材质类型,并对同类型的材质表现技法进行了分析、梳理,用一个实训案例指导读者制作作品,达到求职目的。《3ds max材质与贴图的设计和制作》可以使读者对材质与贴图的表现有一个整体的认识,课后练习让读者及时巩固所学知识。随书光盘内容为各章实例的源文件和模型文件,并辅以部分章节实例的操作视频讲解文件,力求让读者省时省力,轻松掌握材质与贴图的设计和制作的核心知识。

读者对象:《3ds max材质与贴图的设计和制作》可作为高等院校、职业院校相关专业的授课教材使用,也可作为广大三维动画爱好者的参考书籍,同时还可以作为各类三维动画培训班的参考教材。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我比较看重书籍在提供“解决特定难题”的策略性指导。在材质制作中,一个常见且令人头疼的问题是如何在不同光照条件下保持材质的视觉一致性。例如,当一个材质在明亮的日光下看起来完美无瑕时,到了阴暗的室内场景中可能就会变得过于死板或失真。这本书在处理这种“环境敏感性”的材质表现时,提供的解决方案显得有些简单化,多半是通过调整全局反射率或环境光参数来平衡,而较少提及如何通过材质自身的贴图结构(如利用贴图的对比度梯度或混合通道)来进行更精细的、与场景深度绑定的优化。这使得读者在面对变化多端的项目需求时,依旧需要自己去摸索大量的试错成本。总而言之,这本书的价值在于打下一个扎实的操作底子,但在“精调”和“优化”艺术表达的层次上,深度和广度仍有较大的提升空间,它更适合作为入门参考,而非精通材质设计的案头必备宝典。

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这本书的装帧和排版确实很用心,图文并茂的展示方式让人在学习过程中不易产生疲劳感,这一点必须予以肯定。不过,当我试图在书中寻找关于“材质叙事”的探讨时,我感到有些失望。设计和制作,在我看来,不仅仅是技术的堆砌,更是一种信息传递和情感表达的方式。比如,如何通过选择粗糙度和高光值来暗示一个物体是久经风霜的历史遗物,还是崭新的工业产品,这种微妙的艺术判断在书中的案例中体现得不够充分。书中的例子大多是标准化的模型展示,缺乏将材质作为核心表现手段的复杂场景分析。我期待看到的是设计师如何围绕一个特定的材质概念(比如“潮湿的青苔”、“抛光的黄铜”)来构建一整套从建模、贴图绘制到最终渲染的完整工作流,而不是单纯罗列各个参数的含义。目前的呈现更像是一本功能说明书,详细列举了每个按钮的作用,但没有教会读者如何用这些工具去“创作”。如果能加入更多关于材质选择背后的设计思维导图或者案例分析,这本书的价值将会大大提升,从技术参考书升华为设计工具书。

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初次翻开这本《3ds Max材质与贴图的设计与制作》,我内心充满了期待,希望能从中找到一些关于材质表现力和贴图制作的独到见解。然而,这本书在内容上似乎更侧重于软件操作层面的基础讲解,对于如何运用材质来营造特定氛围、讲述视觉故事的深度探讨却显得有些不足。例如,关于PBR(基于物理的渲染)材质的深入应用案例分享,或者如何通过贴图的细节处理来模拟真实世界中光照与表面的微妙交互,书中给出的指导相对比较笼统。我原以为会看到大量关于高级纹理生成、程序化材质构建的实战技巧,或者至少是对不同渲染器之间材质节点差异的详细对比分析。结果发现,大部分篇幅还是围绕着基础贴图类型的导入、UV展开的基本逻辑展开,对于追求更高层次艺术表达的读者来说,可能会觉得意犹未尽。希望未来的版本能在材质的“设计哲学”和“高级制作流程”上投入更多精力,而不是仅仅停留在“如何设置”的层面。这本书更像是一本面向初学者的操作手册,而非一本能激发创作灵感和技艺飞跃的进阶指南,对于渴望突破瓶颈的资深用户,可能需要寻找其他更专业的进阶书籍作为补充。

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阅读过程中,我注意到本书在介绍贴图绘制软件的集成应用方面显得较为薄弱。在当前三维制作流程中,Substance Painter 或 Mari 这类专业纹理绘制工具已经成为主流,它们与3ds Max的协同工作流程,特别是实时反馈和数据同步机制,是材质制作中至关重要的一环。然而,这本书似乎更偏向于使用传统的Photoshop配合Max自带的贴图槽进行讲解,对于现代 PBR 流程中常见的基于物理的金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图的生成与烘焙技术,介绍得不够深入和及时。例如,如何有效地从高模导法线贴图,或者如何处理UDIM工作流下的贴图接缝问题,这些在实际项目中频繁遇到的难点,书中并没有给予足够的篇幅去详尽解析。这种对前沿工作流的滞后性,使得这本书在面对需要制作高精度、大规模场景的专业人士时,显得有些力不从心,更像是在介绍一个略微过时的制作范式。

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这本书的章节逻辑安排虽然严谨,但缺乏对“高级表现手法”的系统性挖掘。例如,在高级渲染器(如V-Ray或Corona)的复杂材质节点网络构建上,书中只是泛泛地提到了几种常用节点的组合,但并未深入探讨如何利用这些节点实现诸如次表面散射(SSS)的精细控制,或是复杂的卡斯特拉尼(Carständli)混合材质。我特别关注了关于“自发光与环境光遮蔽(AO)”的混合策略,期待能看到更具创意的实现方式,比如如何通过贴图的曲线控制来模拟特定光源下的衰减效果。遗憾的是,内容更多聚焦于标准材质的设置,对于如何用这些技术去“欺骗”眼睛,模拟复杂的光学现象,讲解得比较保守和基础。对于那些已经掌握了基础参数设置,正试图让自己的渲染作品更上一层楼的读者而言,这本书提供的突破点相对有限,更像是巩固基础而非拓展视野的读物。

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