最新三维动画软件MAYA 教程

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isbn号码:9787810656368
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  • MAYA
  • 三维动画
  • 动画制作
  • 软件教程
  • 数字建模
  • CG
  • 特效
  • 影视后期
  • 图形设计
  • 学习教程
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具体描述

《精通现代数字雕刻:从 ZBrush 到 Substance Painter 的艺术之旅》 一、本书核心定位与目标读者 本书旨在为数字艺术爱好者、概念设计师、角色建模师以及希望在影视、游戏、数字娱乐行业深耕的技术人员,提供一套系统、深入且极具实战价值的三维雕刻与纹理绘制技术指南。它专注于当前行业主流的高精度数字雕刻软件 ZBrush,以及业界标准的纹理与材质创建工具 Substance Painter(以及其配套工具 Substance Designer)。本书的编写基于行业一线经验,侧重于流程的打通、复杂概念的拆解和高级技巧的实战应用,力求让读者不仅掌握软件操作,更能理解背后的艺术原理和技术流程。 二、内容结构与深度解析 本书内容分为五大部分,循序渐进地引导读者完成从基础雕刻到最终 PBR 材质输出的全流程: 第一部分:数字雕刻的基石——ZBrush 核心理念与基础构建 (约 300 页) 本部分彻底摒弃了冗长乏味的界面介绍,直奔核心工作流。 章节 1:雕刻哲学与工作流的建立: 深入探讨“体积优先”的雕刻思维,介绍 DynaMesh、ZRemesher 在不同阶段的应用策略。重点分析如何根据项目需求(如高模渲染、低模烘焙)选择最佳拓扑重建方案。 章节 2:基础形态的塑造与结构解剖: 聚焦于硬表面雕刻的基础(如使用 Live Boolean、Clip 笔刷的精确控制)与有机体雕刻的精髓(如骨骼、肌肉群的逻辑性构建)。我们将详尽解析如“基础块面法”、“对称与非对称平衡”等高级形态控制技巧,而非简单的笔刷堆砌。 章节 3:细节的层次管理与笔刷定制: 讲解 Alpha、Curve 笔刷的制作与导入流程,探讨如何利用 Tileable Textures 结合 DragRect 模式实现高效的表面细节添加。核心内容包括高频细节(如皮肤毛孔、微小划痕)与中频细节(如褶皱、磨损)的叠加逻辑。 第二部分:角色与生物雕刻的进阶挑战 (约 350 页) 本部分将重点攻克复杂生物和人像的制作难点,强调解剖学的艺术应用。 章节 4:人像雕刻的“神似”与“形似”: 详细拆解面部骨骼结构、脂肪分布与表情肌群的关系。重点演示如何使用 SubTool Master 和 Morph Target 技术实现表情的微调与维护。讨论人像雕刻中“光影关系”对形态判断的指导作用。 章节 5:生物与怪物的概念实现: 探讨如何将抽象的概念草图转化为三维实体。内容涵盖非人类皮肤(如鳞片、甲壳、毛皮)的程序化与手工结合的雕刻技巧,以及如何通过姿态和动态来增强生物的叙事感。 章节 6:硬表面机械与道具的精度控制: 侧重于 ZBrush 内部的硬表面流程优化,如使用 Bevel 等工具辅助创建精确的倒角效果,并探讨与外部建模软件(如 Rhino 或 Fusion 360 的概念)的衔接。 第三部分:从雕刻到生产——拓扑重构与烘焙 (约 250 页) 本部分是连接高模雕刻与实时渲染管线的关键。 章节 7:ZRemesher 的深入优化与手动拓扑控制: 深入讲解 ZRemesher 的各个参数设置对四边形流向的影响,教授如何配合 Masking 和 Polygroups 进行精准的局部重拓扑引导。同时,提供一套高效的手动重拓扑流程参考,以应对极端复杂的模型。 章节 8:法线贴图与辅助贴图的烘焙流程: 详细介绍如何使用 Marmoset Toolbag 或 Substance Painter 对高模细节进行准确烘焙。重点分析不同“烘焙设置”(如 Cage 距离、Anti-Aliasing)对最终贴图质量的影响,并教授如何诊断和修正常见的烘焙错误(如接缝、漏光)。 第四部分:PBR 材质的艺术——Substance Painter 实战 (约 400 页) 本部分将完全聚焦于 PBR(基于物理渲染)材质的创建,涵盖艺术表现与技术实现的完美结合。 章节 9:Substance Painter 工作区与 PBR 原理回顾: 快速回顾 PBR 基础理论(Metallic/Roughness 工作流),并深度解析 Painter 中通道(Base Color, Metallic, Roughness, Normal, Height)的作用机制。 章节 10:程序化纹理的构建与管理: 重点讲解如何利用 Noise、Patterns、Gradients 和 Masking 节点创建复杂的、可复用的纹理逻辑。教授如何编写基础的 Smart Material,实现材质的一键应用与调整。 章节 11:手工细节的绘制与混合: 探讨如何结合 Wacom 笔刷在 Painter 中绘制“叙事性”的脏污、磨损和环境影响。教授“层次化遮罩”技术,确保污垢只出现在特定的边缘和凹陷处。 章节 12:材质案例精讲(多材质系统): 通过至少三个复杂案例(如生锈的金属、风化的木材、带有血液和污垢的角色皮肤)演示如何管理多个材质 ID,并实现材质间的自然过渡和遮挡。 第五部分:流程整合与输出优化 (约 150 页) 章节 13:Substance Designer 简介与 Material 互操作性: 简要介绍 Designer 中基于节点创建可复用材质图表的方法,并演示如何将 Designer 生成的完整材质包无缝导入 Painter 进行细节调整。 章节 14:渲染预览与最终资产优化: 介绍如何设置高品质的 IBL(图像式光照)环境,使用 Marmoset Toolbag 进行最终灯光测试与渲染输出。强调模型面数优化、UV 布局的最终检查,确保资产符合实时引擎要求。 三、本书特色与价值 1. 流程导向,而非工具罗列: 本书的核心价值在于“流程的串联性”,从概念的诞生到最终 PBR 贴图的输出,每一个环节的衔接都经过优化设计,避免了初学者常见的“断层”问题。 2. 艺术理论结合技术实现: 每一个技术点(如笔刷的运用、遮罩的创建)都建立在明确的艺术目标之上(如表现材料的年代感、强化生物的威胁性),帮助读者建立“为什么这么做”的理解。 3. 聚焦前沿工作流: 全书紧密围绕 ZBrush + Substance 生态系统,这是目前游戏和高端动画预制作阶段最主流的高效生产线。 4. 实战案例驱动: 所有复杂技巧均通过详尽的步骤图和项目文件结构展示,确保读者可以跟随案例完成从零到一的完整作品。 本书将彻底革新您对三维高模制作的认知,让您从一个“软件操作者”蜕变为一名能够掌控全流程的“数字雕塑家”。

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读后感

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用户评价

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这本书的内容,让我对MAYA这款软件的理解上升到了一个新的高度。我之前虽然接触过一些三维软件,但MAYA一直以来给我的感觉都比较高深莫测。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,以一种非常系统和全面化的方式,将MAYA的各个模块娓娓道来,让我能够清晰地认识到它的功能边界和强大的应用潜力。我尤其欣赏书中对MAYA在不同行业应用案例的介绍,比如在电影特效、游戏开发、建筑可视化、产品设计等领域,MAYA是如何发挥其独特优势的。这不仅让我了解了MAYA的广阔前景,也让我能够根据自己的兴趣方向,更有针对性地进行学习。书中在材质和灯光部分,着重强调了“写实感”的追求,通过讲解PBR材质的工作流程、各种灯光类型的应用以及后期合成的技巧,让我能够创作出更加逼真和富有表现力的视觉效果。我特别喜欢书中关于“布光”的章节,它不仅介绍了基础的布光原则,还展示了如何运用三点布光、四点布光等经典布光技巧来塑造物体的体积感和空间感,这对于提升作品的艺术水准至关重要。而且,这本书还涉及了一些MAYA的插件和脚本的应用,这让我看到了MAYA在效率提升和定制化方面的巨大潜力,也让我认识到,掌握MAYA不仅仅是学会它的基本操作,更重要的是学会如何利用它的扩展性来解决实际问题。

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我是一名对视觉艺术充满热情,但之前一直没有机会深入接触三维领域的普通爱好者。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,是我第一次认真学习MAYA的入门指南,也是让我真正体会到三维创作魅力的关键。这本书的语言风格非常亲切,就像一位耐心的老师在手把手地教你一样,避免了过于专业和晦涩的术语,让我这个“小白”也能轻松理解。我尤其喜欢书中对于“概念”的讲解,比如什么是“多边形”,什么是“顶点”、“边”、“面”,什么是“法线”,这些基础概念的清晰阐述,为我后续的学习打下了坚实的基础。书中关于模型塑造的技巧,比如挤出、倒角、布尔运算等,都通过非常直观的图示和循序渐进的步骤进行展示,让我能够快速掌握模型的基本创建方法。当我第一次跟着书中的教程,成功地创建出一个简单的模型时,那种惊喜和成就感是难以言喻的。而且,这本书并没有仅仅停留在模型制作,它还详细介绍了如何为模型添加颜色和纹理,如何设置灯光来营造氛围,以及如何最终将模型“变成”一张逼真的图片(渲染)。这些内容让我看到了三维创作的完整流程,也让我明白了MAYA不仅仅是一个建模工具,它是一个能够将我的想象变成现实的魔法盒子。书中还提到了一些关于动画的基本概念,比如关键帧、缓动等,虽然我还没有深入学习,但这些内容的出现,让我对MAYA的更多可能性充满了好奇,也激发了我继续深入学习的动力。

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作为一名对MAYA的动画制作部分情有独钟的爱好者,我尤其看重教程在动画原理和表现力方面的讲解。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,在这一点上做得非常出色。它不仅仅是教授如何设置关键帧,而是深入剖析了动画的十二原则,并结合MAYA的具体操作,教你如何将这些原则运用到实际的动画制作中。例如,在讲解“延时”和“预示”时,书中通过生动的实例,展示了如何利用这些原则让动画的动作更具可信度和表现力。我曾经为如何让一个简单的球体弹跳动画变得生动有趣而苦恼,但通过学习这本书中关于“重量感”和“弹性”的讲解,我学会了如何通过调整曲线、添加微小的二次动作来赋予球体生命力。书中在角色动画的部分,不仅仅是基础的行走、奔跑,还涉及了更复杂的情绪表达和表演动画的制作技巧,比如如何通过面部表情的细微变化来传达角色的情感,如何利用肢体语言来增强角色的个性。这些内容让我对MAYA的动画功能有了更深的敬畏。而且,这本书还对MAYA在运动捕捉数据处理方面的应用进行了简要介绍,这让我看到了MAYA在专业动画领域的强大实力。虽然我目前主要专注于角色动画,但书中关于摄像机动画、物体运动仿真等内容的提及,也让我对MAYA的动画创作有了更全面的认识。

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这本书简直是为我量身定做的!我是一名刚刚接触三维动画领域的新手,一直对MAYA这款软件充满了好奇和向往,但苦于市面上教程良莠不齐,不知从何下手。当我看到《最新三维动画软件MAYA教程》这本书的时候,我仿佛找到了救星。我迫不及待地翻开了它,首先映入眼帘的是清晰明了的目录,每一章节都标注了学习重点,让我对整本书的学习脉络有了一个初步的了解。更让我惊喜的是,这本书的排版设计非常人性化,大量的插图和截图让复杂的MAYA界面变得直观易懂,不再是枯燥的文字堆砌。书中从最基础的软件界面介绍,到模型创建、纹理贴图、灯光设置、动画制作、渲染输出等关键环节,都进行了循序渐进的讲解。我特别喜欢它在讲解模型创建部分,不仅介绍了多边形建模,还涉及了雕刻建模等多种方式,并详细阐述了每种方法的优缺点和适用场景,这对于我这种新手来说,能够建立起一个全面的模型创建认知框架非常重要。而且,书中给出的案例都非常贴近实际应用,比如一个简单的角色模型,或者一个基础的场景搭建,跟着教程一步步操作下来,我真的感觉自己能够做出一些东西来了,成就感爆棚!在学习纹理贴图的时候,我之前总觉得很头疼,但这本书用非常易懂的比喻和图示,将UV展开、材质球创建、贴图绘制等过程讲解得明明白白,甚至还提到了PBR材质的原理,这让我对材质的理解有了质的飞跃。最让我满意的是,这本书没有仅仅停留在理论讲解,而是提供了大量的练习题和实例项目,让我可以在实践中巩固所学,不断提高自己的动手能力。我真心觉得,这本书为我打开了通往三维动画世界的大门,让我对未来的学习充满了信心和期待。

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作为一名有着几年三维动画从业经验的资深人士,我一直关注着MAYA的更新迭代和行业内的最新技术动态。《最新三维动画软件MAYA教程》的出现,着实让我眼前一亮。这本书并没有因为面向“最新”而忽略了基础的扎实,反而在很多基础概念的阐述上,加入了更加深入的探讨和行业最新的视角。例如,在讲解动力学模拟时,书中不仅涵盖了布料、粒子、流体等传统动力学,还深入分析了Chaos群集插件的应用,这对于制作逼真特效至关重要。同时,它还提到了MAYA在渲染方面的最新进展,比如Arnold渲染器的优化和在实时渲染方面的探索,这对于我这种需要追求效率和质量的专业人士来说,无疑是宝贵的参考信息。书中对节点编辑器(Hypershade)的讲解也比我之前看过的任何教程都要透彻,它详细介绍了各种节点的工作原理,以及如何通过节点组合创建出复杂多样的材质效果,甚至还提到了表达式节点的使用,这大大拓展了我的创作思路。在角色动画部分,我惊喜地发现书中不仅讲解了骨骼绑定和权重绘制,还引入了对面部表情捕捉和驱动的最新技术介绍,以及如何利用MotionBuilder与MAYA协同工作,这对于开发高质量的CG角色至关重要。我尤其欣赏书中对管线流程的思考,它不仅仅是单个工具的使用教学,而是从项目整体的角度,讲解了MAYA在实际生产流程中的定位和作用,这对于团队协作和项目管理有着极大的指导意义。虽然我个人在某些方面已经比较熟练,但这本书中提供的很多高级技巧和最新的行业实践,仍然让我受益匪浅。它就像一本不断更新的行业百科全书,总能给我带来新的启发和思考。

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我是一名在校的艺术设计专业的学生,MAYA是我们课程中非常重要的一部分。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,可以说是我学习MAYA过程中的“一本通”。它非常贴合我们教学的进度和需求,在知识点的讲解上既有深度又不失广度。我尤其喜欢书中关于模型拓扑结构优化的讲解,它详细阐述了不同拓扑结构对模型动画和渲染的影响,以及如何通过合理的拓扑设计来提高模型的效率和质量。这对于我们学生来说,在早期阶段就能养成良好的建模习惯,对未来的专业发展非常有益。书中在角色绑定的部分,不仅介绍了骨骼的创建和蒙皮,还深入讲解了IK/FK切换、控制器设计等高级技巧,这让我能够更精细地控制角色的运动,为动画表演打下基础。我之前在做角色动画时,常常觉得人物的动作生硬不自然,但通过学习这本书中的一些动画原理和技巧,比如利用重力、惯性、节奏等概念来指导动画创作,我感觉自己在这方面有了很大的提升。而且,这本书还对MAYA与其他软件的联动进行了介绍,比如如何将MAYA模型导入到Unity或Unreal Engine中进行游戏开发,或者如何将MAYA渲染的序列帧导入到After Effects中进行后期合成。这些内容让我看到了MAYA在整个CG制作流程中的枢纽作用,也让我对跨软件协同工作有了更清晰的认识。

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这本书的深度和广度,让我对MAYA这款软件的认识发生了颠覆性的改变。我之前以为MAYA只是一个普通的建模软件,但《最新三维动画软件MAYA教程》让我看到了它在整个CG产业链中的核心地位和强大的整合能力。书中在介绍MAYA的建模、动画、渲染等基本功能之外,还重点突出了MAYA在场景搭建、环境设计、概念艺术等方面的应用。我之前一直对如何构建复杂的场景感到困惑,但书中关于地形创建、植物生长模拟、水体和天空的渲染等内容的讲解,为我提供了宝贵的思路和方法。我特别喜欢书中关于“氛围营造”的章节,它通过对灯光、材质、后期合成的综合运用,教你如何为场景赋予生命力,如何通过视觉语言来传达情感和故事。而且,这本书还涉及了MAYA在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)内容制作中的应用,这让我看到了MAYA在未来科技发展中的巨大潜力。它不仅仅是一本软件操作手册,更是一本关于三维视觉艺术创作的指导手册,让我能够从更高的维度去理解和运用MAYA。

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我是一名对MAYA软件的精细化操作和效率提升有着很高追求的用户。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,给了我很多意想不到的惊喜。它不仅仅是在讲解基本功能,更是在传授“巧用”MAYA的技巧。我尤其喜欢书中关于快捷键、热键的讲解,以及如何自定义用户界面和工具栏,这大大提升了我日常操作的效率。书中在模型编辑方面,提供了很多关于“优化”和“高效”的技巧,比如如何利用多边形编辑工具集、如何使用拓扑重构工具来改善模型质量,以及如何通过批量操作来提高工作效率。我曾经为重复性的建模任务感到头疼,但通过学习书中提供的脚本应用和自定义工具的技巧,我能够将很多繁琐的操作自动化,节省了大量的时间。而且,这本书还对MAYA在项目管理和资产管理方面的应用进行了简要介绍,这让我意识到,掌握MAYA不仅仅是学会软件操作,更重要的是学会如何在一个项目中有效地管理和组织你的三维资源。它就像一位经验丰富的导师,将他多年在MAYA实践中积累的宝贵经验毫无保留地传授给我,让我能够少走弯路,更快地成长。

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我是一名刚刚毕业,正在找工作的CG动画师,MAYA是我的核心技能之一。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,是我在求职过程中发现的一件“神器”。在我看来,一本好的教程不仅仅是要教会你软件的操作,更重要的是要培养你的“三维思维”和“解决问题的能力”。这本书在这方面做得非常出色。它在讲解每一个功能的时候,都会深入剖析其背后的原理,并举出多种应用场景,让你明白“为什么”要这样做,而不是仅仅记住“怎么”操作。比如,在讲解UV展开时,它不仅仅教你如何展开,还详细解释了不同展开方式的优劣,以及如何根据模型类型选择最合适的展开方法,这对于优化贴图质量和渲染效率有着直接的影响。我特别喜欢书中关于灯光和渲染的章节,它并没有局限于MAYA内置的渲染器,而是详细介绍了V-Ray和Arnold等主流渲染器的使用技巧,并且对比分析了它们在不同场景下的表现,这对于我在面试中能够更自信地谈论渲染问题非常有帮助。书中还提供了一些关于场景搭建和环境特效的案例,这些都是面试中经常会考察的技能点,跟着书中的步骤,我不仅学会了如何搭建逼真的场景,还掌握了一些基本的特效制作方法,这让我在投递简历时更加有底气。我曾经因为操作失误导致模型出错,或者渲染效果不理想而感到沮丧,但这本书中提供的很多“疑难解答”和“常见错误分析”,让我能够快速找到问题所在并加以解决,这大大提升了我的学习效率,也让我对MAYA这门工具的使用更加得心应手。

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我是一名对MAYA的特效制作部分抱有极大兴趣的初学者。《最新三维动画软件MAYA教程》这本书,为我打开了通往视觉特效世界的大门。我之前对火焰、烟雾、爆炸等特效的制作一直感到束手无策,但这本书通过非常系统和循序渐进的讲解,让我对MAYA中的动力学系统有了全新的认识。书中对粒子系统的讲解尤为细致,它不仅介绍了各种粒子发射器的类型和参数设置,还详细讲解了粒子渲染、碰撞以及与流体模拟的结合。我曾经尝试制作一个简单的烟雾效果,但总是感觉不真实,但通过学习书中关于“涡流”、“阻力”等参数的调整,以及如何利用噪波来增加烟雾的细节,我终于做出了令人满意的效果。书中对流体模拟的讲解也让我印象深刻,无论是水、火还是烟雾,它都提供了详细的步骤和参数设置,让我能够制作出逼真且富有动感的流体特效。我特别欣赏书中对MAYA在电影特效制作流程中的应用介绍,它让我了解了特效师的工作流程,以及MAYA在其中扮演的关键角色。虽然我对特效制作的理解还比较初步,但这本书为我打下了坚实的基础,也让我对未来继续深入学习特效制作充满了信心。

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