计算机绘图

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出版者:
作者:李启松 编
出品人:
页数:266
译者:
出版时间:2008-5
价格:25.80元
装帧:
isbn号码:9787534749391
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《高职高专"十一五"规划教材•计算机绘图》主要内容:AutoCAD2007集成了许多新的功能,包括崭新的工具选项板、简易化的图表设置和文字编辑、高效的图菜处理和高质量的图形演示竺,使得用户可以更快地创建设计数据,更轻松地共享设计数据和更有效地管理软件。在编写过程中,我们始终遵循高职高专教育是一咱面向就业的教育,培养的是应用性高等技能型人才,所需的教材注重实用性、技能性的培养、力求简明实用,使学生易于理解、掌握和实践。

好的,以下是为您撰写的关于一本名为《计算机图形学基础与实践》的图书简介,内容详实,不涉及您提及的《计算机绘图》一书的具体内容。 --- 《计算机图形学基础与实践》:通往三维世界的大门 导言:视觉计算的基石 在信息技术飞速发展的今天,我们生活在一个被视觉信息深刻塑造的世界里。从电影特效的震撼场面到医疗影像的精确诊断,从虚拟现实(VR)的沉浸体验到工业设计的产品可视化,计算机图形学(Computer Graphics)已经不再是边缘学科,而是驱动现代科技进步的核心动力之一。 《计算机图形学基础与实践》旨在为读者提供一个全面、深入且注重实战的图形学知识体系。本书不仅仅停留在理论的阐述,更致力于搭建从数学原理到实时渲染的完整桥梁。我们深信,要真正掌握图形学的精髓,必须理解其底层的几何、代数和算法支撑,并能将其应用于现代计算平台之上。 第一部分:基石——数学与几何的回归 任何复杂的视觉效果,其底层逻辑都可追溯至精确的数学描述。本卷内容从最基础的数学工具入手,确保读者建立起坚实的理论基础。 1. 线性代数与几何变换: 矩阵和向量是描述空间位置与方向的通用语言。本书详细讲解了二维和三维空间中的点、向量、法线,以及它们如何通过仿射变换(如平移、旋转、缩放)在屏幕空间中进行转换。重点讨论了齐次坐标系在简化复合变换中的作用,以及如何构建视图变换(View Transformation)和投影变换(Projection Transformation),这是将三维场景映射到二维屏幕上的关键步骤。我们深入剖析了透视投影与正交投影的数学模型,并探讨了如何通过观察矩阵和投影矩阵的组合实现精确的场景视口控制。 2. 曲线与曲面: 描述自然界中不规则的形态,如水流、山脉或有机体,需要超越多边形网格的工具。本书系统介绍了参数化曲线,特别是贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条曲线(B-Splines)。我们不仅展示了控制点如何影响曲线的形状,还详细推导了De Casteljau算法和De Boor算法的原理。在曲面部分,我们将这些概念扩展到曲面建模,讨论了NURBS(非均匀有理B样条)在工业设计和CAD/CAM领域中的核心地位及其数学表达。 3. 几何数据结构: 面对大规模、复杂的场景,高效的数据组织至关重要。本书讲解了用于空间划分和加速光线追踪的数据结构,包括二叉空间划分树(BSP Trees)、八叉树(Octrees)和层次包围盒(Bounding Volume Hierarchies, BVH)。特别是对BVH的构建算法和遍历优化进行了详细论述,这对于现代实时渲染中的遮挡剔除和光线求交测试具有决定性意义。 第二部分:核心引擎——光栅化与着色 现代实时图形学主要依赖光栅化流水线。本部分将带领读者亲手构建一个能够处理复杂光照和材质的渲染引擎。 1. 计算机图形管线(The Graphics Pipeline): 我们将逐个剖析图形渲染的各个阶段,从应用程序阶段的数据准备,到几何处理(Vertex Processing),再到裁剪(Clipping)、光栅化(Rasterization),最后到片元处理(Fragment Processing)。特别强调了GPU(图形处理单元)如何通过高度并行化的架构加速这一过程。 2. 几何处理: 深入讲解了顶点着色器(Vertex Shader)的功能,包括坐标系的转换、法线的逆变换以及纹理坐标的生成。我们讨论了如何利用几何着色器(Geometry Shader)动态增加或减少图元,以及细分着色器(Tessellation Shaders)在生成细节几何方面的应用。 3. 表面着色与光照模型: 这是赋予物体真实外观的关键。本书详细介绍了经典的三大光照模型:环境光、漫反射(Lambertian Model)和镜面反射(Phong/Blinn-Phong Model)。在此基础上,我们探讨了如何将这些模型整合到片元着色器中,实现动态光照。更进一步,本书引入了更高级的局部光照模型,如各向异性着色模型(Anisotropic Shading)在表现拉丝金属等特殊材质时的应用。 4. 纹理映射与参数化: 纹理是表面细节的主要来源。除了基础的二维纹理映射,本书还深入讲解了纹理坐标的生成、纹理过滤(线性插值、Mipmapping)以及多重纹理的应用。我们还着重介绍了法线贴图(Normal Mapping)和位移贴图(Displacement Mapping)如何通过修改法线信息或几何形状,以极低的成本模拟出极其丰富的表面细节。 第三部分:进阶技术——真实感渲染与交互 要达到照片级的真实感,必须超越简单的光栅化模型,引入更复杂的全局光照概念和高效的交互技术。 1. 全局光照(Global Illumination)的原理: 全局光照考虑了光线在场景中的多次反弹(间接光照)。本书侧重于介绍实用化的全局光照技术,包括辐射度(Radiosity)方法的基本思想,以及如何通过环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)来近似模拟间接光照的衰减效果。 2. 基于物理的渲染(PBR): 现代游戏和影视制作的标准范式。本书全面解析了PBR的核心——微上面模型(Microfacet Models),特别是Cook-Torrance模型和GGX分布函数。我们详细解释了金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)这两个关键参数如何与菲涅耳效应(Fresnel Effect)结合,以精确模拟真实世界中各类材质的光学特性。 3. 光线追踪(Ray Tracing)基础: 尽管光栅化是实时的主流,但光线追踪在离线渲染和新兴的实时光追领域(如混合渲染)中不可替代。本书阐述了光线与各种几何体的交点求法(特别是光线与三角形的交点),以及如何利用BVH等数据结构进行加速。 4. 颜色空间与图像处理: 图像的最终呈现质量依赖于正确的颜色处理。本书讨论了从sRGB到线性工作流的转换,以及HDR(高动态范围)成像的概念。此外,还介绍了后处理技术,如深度缓冲区的应用(雾效、深度场景图)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)以及运动模糊的实现。 实践与展望 本书的每一章节都配有详尽的数学推导和直观的图示,并提供了大量的编程实践指导。读者将学习如何利用现代图形API(如OpenGL或Vulkan的编程思想)来实现书中的算法。通过大量的代码示例和案例分析,读者将能够从理论的理解者转变为实际的创造者,构建出功能强大、性能优异的图形应用程序。 《计算机图形学基础与实践》是献给所有渴望探索数字世界构建奥秘的学子、工程师和开发者的宝贵资源。它将引导您从二维平面迈入一个无限广阔、充满光影与几何之美的三维世界。 ---

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读后感

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用户评价

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我一直认为,一本好的技术书籍,应该像一位耐心的良师益友。而这本《计算机绘图》正是如此。它没有那种高高在上、拒人千里的学究气。相反,作者在讲解一些偏向理论化和计算密集型的主题时,会不厌其烦地提供直观的类比和生活化的例子。比如,在解释采样和抗锯齿技术时,他没有直接扔出复杂的积分公式,而是引入了“看报纸上的点阵照片”的视角,一下子就让读者抓住了问题的核心——如何用有限的信息去逼近连续的真实世界。这种教学上的匠心独运,使得这本书即便是对于跨专业的读者,也具有相当的亲和力。此外,本书对于一些“陷阱”和“常见错误”的标注非常及时和准确,很多我在自己摸索时走过的弯路,都在书中得到了预警和正确的引导。这使得阅读过程少了很多挫败感,多了一份被“保护”的踏实感。它不是那种读完一遍就束之高阁的书,而是那种需要时不时翻开查阅,每次都能发现新理解的“工具书”兼“参考手册”。

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这本书在深度上达到了专业研究的水准,但在广度上却展现了极佳的平衡性。它没有偏废任何一个重要的分支领域,从传统的扫描转换算法到先进的全局照明模型,都有详尽的论述。我尤其欣赏它对“真实感图形”的追求,书中对于材质表现、阴影处理以及环境光遮蔽等提升视觉真实感的关键技术,做了非常深入的探讨。很多渲染效果的实现,不仅仅是停留在理论层面,作者还引入了性能考量的因素,讨论了如何在有限的计算资源下,权衡视觉质量与渲染速度,这体现了作者深厚的工程实践经验。翻阅此书,我仿佛正在跟随一位经验丰富的大师进行一场系统的“图形学之旅”,他不仅带我看了最美的风景(高质量的渲染效果),还教会了我如何设计和建造通往这些风景的“桥梁”(核心算法)。对于希望从事专业图形编程或研究的人员来说,这本书无疑是值得投资和收藏的重量级作品,其内容的详实程度和体系的完整性,在同类书籍中几乎是无出其右的。

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说实话,市面上关于图形学的内容太多了,很多都是零散的教程或者针对特定软件的指南,真正能够系统性梳理整个领域的经典著作却凤毛麟角。这本书恰恰填补了这一空白。它不仅仅停留在“如何用软件实现某种效果”的层面,而是深入剖析了底层算法的设计思想和实现细节。我特别关注了书中关于实时渲染部分的内容,作者对流水线(Pipeline)的描述深入到寄存器级别的思考,这对于想要从事游戏开发或高性能图形应用开发的读者来说,是无价之宝。书中对图形API(如OpenGL或DirectX的早期概念)的介绍,虽然不涉及最新的版本细节,但其对核心设计思想的阐述,却是永恒的。更让我佩服的是,作者似乎对这个领域的发展脉络了如指掌,他总能在介绍一个技术时,巧妙地引出它的前身和未来的发展方向,使得读者在学习当前技术的同时,能够保持一种前瞻性的视角。这本书的案例代码,虽然篇幅不小,但结构清晰,注释详尽,如果能将这些代码在自己的环境中跑起来,无疑是对理论知识最强有力的巩固。

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这本关于计算机图形学的书,我拿到手的时候,光是厚度就让人觉得内容必然是相当扎实的。封面设计简洁大气,透露着一种专业和严谨的气息,让人忍不住想立刻翻开看看里面到底藏着哪些硬核的技术。我本来以为它会像很多入门教材那样,充斥着大量晦涩难懂的数学公式和枯燥的理论堆砌,但实际翻阅下来,体验却出乎意料地好。作者的叙事方式非常巧妙,他似乎深谙读者的心理,总能在关键的技术点上,用清晰的逻辑链条把原本复杂的问题层层剥开,让你感觉“原来如此,我懂了”。尤其是关于光线追踪和渲染管线的讲解,简直是教科书级别的示范。他不仅仅是罗列了算法步骤,更深入地探讨了这些算法背后的物理学原理和数学基础,让读者在掌握“如何做”的同时,也理解了“为什么这么做”。对于那些希望从基础扎实地构建起自己图形学知识体系的读者来说,这本书无疑提供了一个坚实的地基。我尤其欣赏其中穿插的很多历史典故和行业应用案例,这使得原本冰冷的理论知识瞬间变得鲜活起来,让人看到了计算机图形学是如何一步步发展到今天这个绚烂多彩的领域的。这本书的价值,绝非仅仅停留在传授工具的使用上,它更像是一部引人入胜的“图形学哲学史”。

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我拿到这本厚厚的专业书籍时,心情是既期待又有些许忐忑的。我不是科班出身,对计算机图形学只有模糊的兴趣,所以担心自己看不懂。然而,这本书的排版和配图给了我极大的惊喜。每一章的结构都安排得井井有条,从基础的几何变换到后期的纹理映射,过渡得非常自然,没有那种生硬的章节跳跃感。最让我惊喜的是它的插图质量,那些复杂的算法流程图和三维模型的渲染效果示例,都达到了印刷品的顶级水准,色彩饱满,细节清晰,大大降低了理解抽象概念的门槛。例如,讲解Bézier曲线的章节,作者没有直接给出繁琐的公式推导,而是先用直观的几何构造法一步步引导,再辅以精美的动态示意图(虽然是静态印刷品,但设计上模拟了动态过程),让原本抽象的数学描述变得触手可及。这本书的语言风格非常流畅,带着一种资深工程师特有的那种务实和严谨,但又不会过度学术化到让人望而却步。读完前几章,我发现自己已经建立起了对3D世界坐标系和投影变换的基本概念,这极大地增强了我的学习信心。它不是一本让你“速成”的书,而是一本需要你投入时间和精力的“武功秘籍”,但只要你肯下功夫,它给予的回报绝对是丰厚的。

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