3ds max 2008 CG经典特效制作秘籍

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页数:263
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出版时间:2008-6
价格:75.00元
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isbn号码:9787121061912
丛书系列:
图书标签:
  • 3D
  • 3ds max
  • CG特效
  • 特效制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 视觉效果
  • 数字艺术
  • 软件教程
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具体描述

《3ds max 2008:CG经典特效制作秘籍》分成三大部分:第1部分包括第1章和第2章,介绍动画的基础知识,希望能给大家营造出一股动画的氛围,让你对动画有个大概的了解。第2部分包括第3-10章,讲解经典实例制作,这里选择了6个极为经典的CG影视实例,进行深入仔细的讲解。这6个实例都来源于近几年当红的CG大片。第3部分是附录部分,讲解分析几部经典的动画片的镜头运用及构图等相关内容。如果你想制作一些CG短片,那么这部分内容绝对会对你有所帮助。《3ds max 2008:CG经典特效制作秘籍》附带光盘内容为书中实例所用素材及视频教学文件。

影视特效的艺术与技术:从概念到实现 本书深入探讨了现代影视特效(VFX)的理论基础、核心技术以及在实际制作流程中的应用。我们着重于如何将抽象的创意概念转化为震撼人心的视觉效果,涵盖了从前期策划、资产创建到后期合成的完整链条。 第一部分:特效设计的基石与流程解析 本部分旨在为读者打下坚实的理论基础,理解特效制作并非孤立的技术堆砌,而是高度整合的艺术与工程。 第一章:特效的叙事功能与视觉语言 特效并非仅仅是“好看的画面”,它必须服务于故事的叙事需求。本章细致分析了特效在不同电影类型(科幻、奇幻、灾难片等)中的角色定位,探讨了如何通过视觉元素传递情绪、烘托气氛和推动情节。我们将学习如何解读剧本中的特效需求,并将其转化为可执行的视觉目标。内容包括:光影在特效场景中的作用、颜色理论在环境氛围营造中的应用,以及如何利用运动轨迹和尺度感来增强视觉冲击力。 第二章:现代影视制作流程的整合 特效制作是流程最复杂的一环,需要与摄影、灯光、剪辑等部门紧密协作。本章详细梳理了从Pre-production(前期准备,包括故事板、预可视化/Pre-vis)到Production(拍摄现场技术支持,如点云采集、运动跟踪)再到Post-production(后期制作,包括DMP、3D制作、合成)的各个环节。特别强调了“数据管道”的重要性——如何确保不同软件和部门之间的数据无缝衔接与版本控制,避免返工和信息丢失。 第二章重点技术解析: 探究基于物理的渲染(PBR)在理解和模拟真实世界光照反应中的关键性,为后续的材质创建和灯光设置奠定基础。 第二部分:数字资产的构建与高级建模技术 高质量的特效依赖于精细和逼真的数字资产。本部分聚焦于如何利用专业工具创建符合高分辨率要求的模型、纹理和表面细节。 第三章:拓扑结构与高效工作流 本章超越了基础的多边形建模,深入讲解了面向动态模拟和高模渲染的拓扑结构设计原则。讨论了硬表面建模、有机体建模的差异化策略,以及如何通过法线贴图、置换贴图等技术实现低模高精度的视觉效果。涵盖了LOD(细节层次)的策略制定,以优化最终的渲染性能。 第四章:纹理、着色器与表面表现力 纹理和着色器是决定模型“真实感”的关键。本章详述了基于节点的着色器网络构建方法,重点分析了次表面散射(SSS)、各向异性反射(Anisotropy)在模拟皮肤、金属、粗糙岩石等不同材质时的应用。我们将学习如何利用程序化纹理和手绘纹理的混合策略,创造出具有丰富层次感的表面细节,例如污垢、磨损和老化效果。 第三部分:动态的魔法——模拟与解算 影视特效的震撼力往往体现在对自然现象的精确模拟上。本部分是本书的核心,详尽介绍了流体、破碎、布料等复杂动力学的解算技术。 第五章:流体动力学的高级解算 本章侧重于水、火、烟雾等气态和液态现象的模拟。内容包括:拉格朗日与欧拉网格方法的优缺点对比、如何通过控制速度场和压力场来引导烟雾的扩散和火焰的形态。深入探讨了如何结合VDB(体积数据块)技术进行高效的缓存管理和渲染。特别关注爆炸、水流冲击等高能事件的参数调优,确保解算结果的物理正确性和视觉冲击力。 第六章:刚体、软体与破碎系统 本章处理固体的破坏与形变。刚体动力学部分讲解了如何设置碰撞体、摩擦力和反弹力,以实现逼真的场景交互。对于破碎(Destruction)效果,本书提供了分层破碎的策略,即如何控制初始破裂的模式和二次碎片的产生,以避免“塑料感”的破坏。软体动力学则涵盖了布料、绳索的运动模拟,以及如何精确控制其质量、阻尼和弯曲刚度。 第七章:粒子系统与事件驱动效果 粒子系统在表现微观现象(如灰尘、火花、魔力光效)时不可或缺。本章讲解了如何构建复杂的粒子发射器、控制粒子的生命周期、速度和颜色渐变。此外,还讨论了如何使用场景事件(如摄像机移动、物体接触)来触发特定的粒子效果,实现更加动态和响应式的视觉反馈。 第四部分:灯光、渲染与最终合成 再好的模型和模拟,也需要正确的灯光和合成才能发挥最大效能。本部分是打磨最终画面的关键。 第八章:基于物理的灯光与渲染优化 本章深入解析了全局光照(GI)、焦散(Caustics)和运动模糊在渲染中的重要性。我们将学习如何搭建匹配实拍现场或纯数字环境的照明方案,并理解不同渲染器(如Arnold, V-Ray, Renderman等)的核心差异及其在特定项目中的取舍。渲染效率优化是本章的重点,包括降噪技术、分层渲染(AOV)的使用以及缓存策略。 第九章:合成艺术——将元素融合为一体 合成是将所有元素——实拍素材、CG渲染层、2D元素——无缝连接的过程。本章详细介绍了色彩管理、曝光匹配、运动模糊匹配的重要性。核心内容包括:深度通道(Z-Depth)的使用、运动矢量(Motion Vector)的正确应用、以及如何通过精细的边缘处理(Despill、裁切)来消除CG元素与实拍背景之间的违和感。特别探讨了如何利用色彩分级(Color Grading)来统一整个画面的情绪基调。 第十章:镜头眩光、运动模糊与最终润饰 本章关注那些能瞬间提升画面说服力的最后润色步骤。我们将学习如何创建真实的光晕(Lens Flare)和光晕(Bloom),理解散景(Bokeh)对景深感的增强作用。最后,本书将探讨如何通过添加胶片颗粒感、细微的镜头畸变,使数字图像更贴近电影胶片的质感,完成从“渲染图”到“电影画面”的蜕变。

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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当引人注目,那种深沉的蓝色调配上未来感的字体,立刻让人联想到CG制作中那些光怪陆离的视觉效果。我一开始是冲着“经典特效制作”这几个字去的,毕竟在那个年代(2008年左右),3ds Max依然是很多专业工作室的主力软件,想看看高手们是如何驾驭当时的硬件和软件限制,创造出震撼人心的画面的。然而,当我翻开目录时,心里咯噔了一下。我原本期待看到关于粒子系统的高级粒子、流体动力学模拟的精细调校,或者至少是复杂的材质节点的深度解析。但实际内容似乎更侧重于基础概念的梳理和界面操作的流程化讲解。这对于一个已经摸索了Max好几年,渴望突破技术瓶颈的人来说,多少有点“温吞水”的感觉。比如,书中对某个特定爆炸效果的分解步骤,详述了每一步的参数设置,但对于为什么选择这个特定的衰减曲线,而不是另一个更平滑的曲线,书中并没有给出深入的理论探讨,这让我在尝试复现时,总觉得少了点“灵魂”——也就是创作者的经验判断和背后的物理学原理支撑。我试着跟着做一个关于烟雾散场的教程,成品尚可,但总觉得少了那么一丝真实感,缺乏那种“教科书上不会教你”的独门秘籍的味道,更像是一本规范的操作手册,而非“秘籍”。

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这本书的行文风格,给我的感觉是高度的“指令性”和“去个性化”。每一条操作步骤都像是在朗读软件的帮助文档,缺乏一位资深从业者在实际项目中遇到的陷阱、绕过的弯路,以及那些一语惊醒梦中人的“窍门”。例如,在处理复杂的粒子发射器时,如何避免相邻粒子间的计算冲突导致穿插或抖动,这往往是实战中最头疼的问题。但书中对这类问题的描述仅仅停留在“调整初始速度参数”这种模糊的建议上,没有具体说明在粒子数量超过某个阈值后,应该优先考虑空间细分还是时间步长(Time Step)的调整。这就像一位厨师教做菜,只告诉你放盐,却没说什么时候放、放多少克,更没告诉你不同品牌盐的咸度差异。对于那些已经掌握了软件基础,希望通过阅读“秘籍”来提升专业水准的读者来说,这种缺乏洞察力的叙述,是最大的遗憾。它提供的是“是什么”,而不是“为什么”和“如何更优雅地做到”。

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作为一本声称是“秘籍”的书籍,它在软件版本更新换代速度面前显得有些力不从心。3ds Max 2008的界面和功能集,相较于后续版本,在动画绑定和动力学解算方面有着显著的差异。例如,书中对MassFX物理引擎的讨论基本是缺失的,而那套系统极大地简化了复杂的刚体碰撞和布料模拟。我尝试将书中讲解的旧版刚体设置方法,迁移到我正在使用的较新版本Max上时,发现许多工具路径已经改变,甚至某些核心参数的命名都已弃用或合并。这使得这本书的“时效性”大打折扣。更进一步说,特效制作的精髓在于对软件新特性的驾驭和利用,比如新的渲染器特性、更智能的预设文件等等。这本书更多的是停留在对当时主流功能的“记录”,而非“前瞻”。如果一个读者是冲着学习当前行业主流工作流程去的,这本书提供的知识点,可能需要花费额外大量的精力去“翻译”和“适配”,这无疑增加了学习的沉没成本,让人不禁思考,投入时间学习这些“过时”的操作细节,是否真的值得。

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从内容组织结构来看,全书的逻辑性虽然可以辨认,但缺乏一个贯穿始终的项目驱动线索。许多特效制作类书籍的高明之处在于,它们会设置一个虚拟的电影场景,然后从零开始,逐步构建出整个场景的特效(例如,一场雨戏的雨滴、水面反光、湿滑地面的贴图烘焙等),让读者始终处于一个目标明确的创作情境中。然而,这本书将不同的特效模块——爆炸、流体、毛发、运动图形——割裂开来,分别讲解。这样做的好处是模块清晰,但缺点是读者很难体会到不同技术之间的相互作用和协同工作。比如,如何将爆炸产生的冲击波数据,无缝地传递给烟雾粒子的形变参数,以增强真实感?书中没有展示这种跨模块的联动,使得读者学到的知识点如同散落的珍珠,难以串联成一条有价值的知识链条。对于想要构建完整特效管道的读者而言,这种碎片化的知识结构,无疑增加了后期整合的难度和学习的挫败感。

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这本书的装帧质量着实让人捏了一把汗,纸张偏薄,色彩还原度也明显不如同期出版的一些大型图册。这在一定程度上影响了对书中视觉案例的欣赏。CG特效制作,视觉呈现是核心,没有高质量的图例作为参考,很多参数调整带来的微妙变化是很难被读者捕捉到的。我记得其中有一个章节是关于环境光照和全局照明(GI)的设置,旨在模拟室内复杂光源下的阴影细节。理论上,通过调整间接光 bounces 的次数和采样密度,可以达到以假乱真的效果。但在书中给出的截图中,那些阴影边缘显得过于锐利,整体光影过渡略显生硬,这让我怀疑作者在截取范例图时,是否使用了最终渲染的最高质量设置,还是仅仅为了展示流程而采用了预览质量的图像。更让我感到困惑的是,书中对V-Ray(当时的主流渲染器之一)的一些核心概念,比如焦散(Caustics)的计算优化,仅仅是一带而过,没有提供任何实战中如何平衡渲染时间和效果质量的取舍之道。对于追求极致渲染效果的读者来说,这种浅尝辄止的处理,实在难以称得上“秘籍”二字,更像是初级教程的补充材料。

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