《3ds max 2008:CG经典特效制作秘籍》分成三大部分:第1部分包括第1章和第2章,介绍动画的基础知识,希望能给大家营造出一股动画的氛围,让你对动画有个大概的了解。第2部分包括第3-10章,讲解经典实例制作,这里选择了6个极为经典的CG影视实例,进行深入仔细的讲解。这6个实例都来源于近几年当红的CG大片。第3部分是附录部分,讲解分析几部经典的动画片的镜头运用及构图等相关内容。如果你想制作一些CG短片,那么这部分内容绝对会对你有所帮助。《3ds max 2008:CG经典特效制作秘籍》附带光盘内容为书中实例所用素材及视频教学文件。
评分
评分
评分
评分
这本书的封面设计得相当引人注目,那种深沉的蓝色调配上未来感的字体,立刻让人联想到CG制作中那些光怪陆离的视觉效果。我一开始是冲着“经典特效制作”这几个字去的,毕竟在那个年代(2008年左右),3ds Max依然是很多专业工作室的主力软件,想看看高手们是如何驾驭当时的硬件和软件限制,创造出震撼人心的画面的。然而,当我翻开目录时,心里咯噔了一下。我原本期待看到关于粒子系统的高级粒子、流体动力学模拟的精细调校,或者至少是复杂的材质节点的深度解析。但实际内容似乎更侧重于基础概念的梳理和界面操作的流程化讲解。这对于一个已经摸索了Max好几年,渴望突破技术瓶颈的人来说,多少有点“温吞水”的感觉。比如,书中对某个特定爆炸效果的分解步骤,详述了每一步的参数设置,但对于为什么选择这个特定的衰减曲线,而不是另一个更平滑的曲线,书中并没有给出深入的理论探讨,这让我在尝试复现时,总觉得少了点“灵魂”——也就是创作者的经验判断和背后的物理学原理支撑。我试着跟着做一个关于烟雾散场的教程,成品尚可,但总觉得少了那么一丝真实感,缺乏那种“教科书上不会教你”的独门秘籍的味道,更像是一本规范的操作手册,而非“秘籍”。
评分这本书的行文风格,给我的感觉是高度的“指令性”和“去个性化”。每一条操作步骤都像是在朗读软件的帮助文档,缺乏一位资深从业者在实际项目中遇到的陷阱、绕过的弯路,以及那些一语惊醒梦中人的“窍门”。例如,在处理复杂的粒子发射器时,如何避免相邻粒子间的计算冲突导致穿插或抖动,这往往是实战中最头疼的问题。但书中对这类问题的描述仅仅停留在“调整初始速度参数”这种模糊的建议上,没有具体说明在粒子数量超过某个阈值后,应该优先考虑空间细分还是时间步长(Time Step)的调整。这就像一位厨师教做菜,只告诉你放盐,却没说什么时候放、放多少克,更没告诉你不同品牌盐的咸度差异。对于那些已经掌握了软件基础,希望通过阅读“秘籍”来提升专业水准的读者来说,这种缺乏洞察力的叙述,是最大的遗憾。它提供的是“是什么”,而不是“为什么”和“如何更优雅地做到”。
评分作为一本声称是“秘籍”的书籍,它在软件版本更新换代速度面前显得有些力不从心。3ds Max 2008的界面和功能集,相较于后续版本,在动画绑定和动力学解算方面有着显著的差异。例如,书中对MassFX物理引擎的讨论基本是缺失的,而那套系统极大地简化了复杂的刚体碰撞和布料模拟。我尝试将书中讲解的旧版刚体设置方法,迁移到我正在使用的较新版本Max上时,发现许多工具路径已经改变,甚至某些核心参数的命名都已弃用或合并。这使得这本书的“时效性”大打折扣。更进一步说,特效制作的精髓在于对软件新特性的驾驭和利用,比如新的渲染器特性、更智能的预设文件等等。这本书更多的是停留在对当时主流功能的“记录”,而非“前瞻”。如果一个读者是冲着学习当前行业主流工作流程去的,这本书提供的知识点,可能需要花费额外大量的精力去“翻译”和“适配”,这无疑增加了学习的沉没成本,让人不禁思考,投入时间学习这些“过时”的操作细节,是否真的值得。
评分从内容组织结构来看,全书的逻辑性虽然可以辨认,但缺乏一个贯穿始终的项目驱动线索。许多特效制作类书籍的高明之处在于,它们会设置一个虚拟的电影场景,然后从零开始,逐步构建出整个场景的特效(例如,一场雨戏的雨滴、水面反光、湿滑地面的贴图烘焙等),让读者始终处于一个目标明确的创作情境中。然而,这本书将不同的特效模块——爆炸、流体、毛发、运动图形——割裂开来,分别讲解。这样做的好处是模块清晰,但缺点是读者很难体会到不同技术之间的相互作用和协同工作。比如,如何将爆炸产生的冲击波数据,无缝地传递给烟雾粒子的形变参数,以增强真实感?书中没有展示这种跨模块的联动,使得读者学到的知识点如同散落的珍珠,难以串联成一条有价值的知识链条。对于想要构建完整特效管道的读者而言,这种碎片化的知识结构,无疑增加了后期整合的难度和学习的挫败感。
评分这本书的装帧质量着实让人捏了一把汗,纸张偏薄,色彩还原度也明显不如同期出版的一些大型图册。这在一定程度上影响了对书中视觉案例的欣赏。CG特效制作,视觉呈现是核心,没有高质量的图例作为参考,很多参数调整带来的微妙变化是很难被读者捕捉到的。我记得其中有一个章节是关于环境光照和全局照明(GI)的设置,旨在模拟室内复杂光源下的阴影细节。理论上,通过调整间接光 bounces 的次数和采样密度,可以达到以假乱真的效果。但在书中给出的截图中,那些阴影边缘显得过于锐利,整体光影过渡略显生硬,这让我怀疑作者在截取范例图时,是否使用了最终渲染的最高质量设置,还是仅仅为了展示流程而采用了预览质量的图像。更让我感到困惑的是,书中对V-Ray(当时的主流渲染器之一)的一些核心概念,比如焦散(Caustics)的计算优化,仅仅是一带而过,没有提供任何实战中如何平衡渲染时间和效果质量的取舍之道。对于追求极致渲染效果的读者来说,这种浅尝辄止的处理,实在难以称得上“秘籍”二字,更像是初级教程的补充材料。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有