本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕FPS领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在FPS体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有著名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。
李龙汰(bisk.machina@gmail.com)
曾在线上FPS《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS Iron Sight首席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。
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看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!
评分看完2周后,来评论一下,其中内容让我印象深刻的有两个地方,1:把关卡相关的数值罗列出来并进行了解释,2:对战场的类型进行了分类描述。值得一读
评分看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!
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