The Ultimate TV Game Show Book

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出版者:Natl Book Network
作者:Ryan, Steve
出品人:
页数:310
译者:
出版时间:
价格:14.95
装帧:Pap
isbn号码:9781566252973
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏节目
  • 电视游戏
  • 益智游戏
  • 问答游戏
  • 家庭娱乐
  • 派对游戏
  • 流行文化
  • 休闲娱乐
  • 知识竞赛
  • 娱乐
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具体描述

穿越时空的经典:那些未被《终极电视游戏秀宝典》记载的荧屏传奇 本书并非市面上那本广受欢迎的《The Ultimate TV Game Show Book》。它是一部深入挖掘电视游戏秀历史长河中那些被主流叙事所忽略、或是因年代久远而逐渐褪色的独特篇章的力作。我们致力于揭示隐藏在聚光灯阴影下的幕后故事、那些昙花一现却极具影响力的节目,以及那些挑战传统模式的实验性作品。 第一部分:黎明前的微光——电视游戏秀的早期探索(1940s - 1950s) 在二十世纪四十年代末和五十年代初,电视机尚是稀有品,但那些早期的电视制作人已经开始尝试将广播时代的问答和竞赛概念搬上新的媒介。本书将重点介绍那些在商业化浪潮到来之前,更具实验性和地方色彩的节目。 1.1 迷失的信号:早期直播的挑战与失误 我们将详细考察那些由于技术限制或现场失误而“失踪”的早期节目片段。例如,对1947年某个仅存在于寥寥数张剧照中的“知识竞赛”节目的考证,该节目据称是第一次在电视上引入了“计时倒数”机制,但因摄影机操作员的失误,导致关键环节录制失败,节目迅速被停播。我们搜集了来自当年电视工程师和少数观众的口述历史,试图重构这些转瞬即逝的时刻。 1.2 地方台的创新:区域性游戏的崛起与陨落 主流历史往往聚焦于NBC和CBS的全国性节目,但本书将目光投向了芝加哥、纽约和洛杉矶等地的地方电视台。我们会深入分析“The Windy City Wager”(芝加哥的一个关于当地历史和文化的问答游戏)的运作模式。这个节目以其极高的参与门槛和对本土知识的深度要求而闻名,并探讨了它如何因缺乏全国性赞助商而在五年后销声匿迹。 1.3 行为心理学的初步尝试:情感驱动的竞赛 在“问答”成为主流之前,一些制作人尝试将游戏秀与早期行为心理学结合。书中会详细分析一个极具争议的节目《The Pressure Cooker》(压力锅),该节目并非测试参赛者的知识储备,而是测试他们在极端压力下(如在恒温器失控的房间内)的逻辑推理能力。我们将引用当时心理学家的评论,探讨这种“娱乐化实验”在道德层面上引发的早期争议。 第二部分:模式的异化——对既有形式的颠覆(1960s - 1970s) 当《Jeopardy!》和《The Price Is Right》开始巩固其经典模式时,一些更具前瞻性的制作人试图打破“问答”的铁律,引入了更复杂的叙事和体力元素,但这些尝试往往未能获得持久的关注。 2.1 道德困境的引入:非传统奖励的争议 我们将回顾上世纪六十年代中期,一个名为《The Moral Compass》(道德罗盘)的节目。该节目的核心在于,参赛者必须在两个同样重要的、但相互冲突的社会责任之间做出选择,他们的“胜利”取决于他们选择的道德理由是否能说服现场的哲学家评审团。书中将分析该节目因其“过度严肃”和“令人不安”的主题,如何被主流电视台视为不适合黄金时段的“思想实验”。 2.2 跨界实验:艺术与智力的融合 本书特别开辟章节,讨论那些将表演艺术元素强行融入知识竞赛的失败尝试。其中最具代表性的是《Symphony Showdown》(交响乐对决),参赛者不仅需要回答古典音乐知识,还必须在现场用不熟悉的乐器演奏片段。我们将分析这种“多技能”要求如何导致收视率不佳,以及它如何预示了后来的“才艺竞赛”的兴起。 2.3 赞助商的隐形之手:被扼杀的创新 我们揭示了至少两档具有突破性概念的节目,它们在试播阶段获得了积极反响,但最终未能进入常规播出。其中一档名为《The Infrastructure Game》,旨在让普通民众理解复杂的政府预算和城市规划问题。然而,由于节目概念涉及对特定行业运营模式的深入探讨,担心可能冒犯主要赞助商,该节目被内部无限期搁置。本书通过解密当年的会议纪要,还原了商业考量如何扼杀严肃的教育性娱乐。 第三部分:后黄金时代的边缘探索(1980s - 1990s) 随着有线电视的兴起,电视游戏秀的空间开始碎片化,催生了一些专注于特定小众兴趣的节目,这些节目在特定群体中拥有狂热追随者,但在全国性统计中却常常被忽视。 3.1 亚文化的主场:为“怪癖”而生的秀 本书详细记录了针对特定小众爱好的几档节目,例如《The Anorak Almanac》(书呆子年鉴),该节目专注于冷门科幻、铁路时刻表和古董计算机知识,并首次在电视上引入了“粉丝投票”决定下一轮题目的设置。我们将探讨这些节目如何利用早期的卫星转播技术,建立起一个紧密的、自我强化的社区。 3.2 角色扮演的尝试:叙事驱动的竞赛 在真人秀尚未完全流行之时,一些制作人试图将参赛者置于一个预设的、持续性的角色中进行竞赛。我们研究了《The Baron’s Quest》(男爵的追寻),这是一个为期一个月的“角色扮演”游戏,参赛者扮演不同历史时期的侦探,通过解密信件和寻找“道具”来获胜。这本书分析了该节目对后来的沉浸式体验娱乐(Immersive Experience Entertainment)的潜在影响。 3.3 技术试验田:早期互动尝试的夭折 在互联网普及之前,一些节目尝试利用电话和传真机进行观众互动。本书重点考察了《Fax Follies》,这是一个利用传真机收集观众实时笑话和短篇故事的节目。我们分析了当时的技术瓶颈(如传真机速度慢、墨粉消耗大)如何严重制约了节目的节奏和最终的娱乐效果,使其成为一个昂贵的“技术噱头”。 通过这些详尽的追溯与分析,本书为读者提供了一个全新的视角,去理解电视游戏秀远比我们记忆中更复杂、更具实验性和更具争议性的发展历程。这是一部献给那些在聚光灯边缘徘徊、最终被主流历史遗忘的创新者的纪念册。

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