C++ for Game Programmers, second edition is a completely updated and expanded edition of this best-selling reference. As with the first edition, the book is not intended to replace foundational C++ books and reference material: instead, it supplements them by putting everything into perspective from a game-development point of view. The book points out the most effective C++ practices and steers you away from the potentially dangerous ones. It describes common C++ techniques to solve specific problems most game developers face. The second edition includes a wide variety of new, improved examples and illustrations, while preserving the core material from inheritance, performance, memory management, and STL to object creation, object serialization, and scripting languages. In addition, three new chapters have been added to meet the needs of today's game programmers. The first new chapter, C++ Design Patterns, covers the high-level problem-solving constructs that are most commonly found in games and other interactive applications. After the introductory chapters on the Standard Template Library, you'll find a new chapter, Beyond STL: Custom Structures and Algorithms, which provides a detailed hands-on discussion of using C++ to create efficient solutions to difficult problems in a highly structured manner. Finally, the new C++ and Scripting chapter covers the ever-increasing use of embedded scripting languages and the many ways scripting can increase productivity without compromising the power and philosophy of C++. This new edition will serve the needs of game programmers better than ever, and provide those who are new to C++ or new to game development with the techniques they need to get up and running quickly.
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坦白讲,我这本书是听一个业内资深朋友推荐后,抱着试试看的态度买的。最初看中它用了最新的C++标准特性,比如Concepts和Modules,来重构传统游戏编程中的一些顽疾。阅读过程中的体验非常畅快,因为它没有太多“填充内容”,每一句话似乎都有其实际的工程意义。其中关于**调试和性能分析**那一小节,我感觉捡到了大便宜。作者没有推荐那些花哨的商业分析工具,而是展示了如何利用编译器优化报告(如GCC/Clang的`-ftime-report`)来定位热点代码,以及如何用特定工具链的内置性能计数器来观察硬件级别的瓶颈。这是一种非常“硬核”的工程素养的体现。这本书的难点在于,它要求读者已经具备扎实的C++基础,如果完全是编程新手,可能会感到吃力。但对于那些已经工作了几年,感觉自己的技术栈停滞不前,急需一次系统性升级的资深开发者来说,它就像一把锋利的工具,能帮你快速打磨掉那些效率低下的编码习惯,替换成更现代化、更高效的解决方案。它不是一本让你立刻变强的书,但它是一本能让你未来五年技术成长方向更加清晰的书。
评分这本书,说实话,拿到手里的时候,我并没有抱太大期望。毕竟市面上打着“游戏编程”旗号的书籍太多了,很多要么是泛泛而谈的理论堆砌,要么就是代码陈旧到让人汗颜。然而,当我翻开《C++ For Game Programmers》的目录时,一种久违的兴奋感涌了上来。它没有一开始就纠缠那些晦涩的底层内存管理细节,而是巧妙地从游戏开发中实际会遇到的问题入手,比如如何高效地处理对象池、如何实现一个性能优越的碰撞检测系统。作者显然是深谙游戏引擎开发痛点的,他对“性能”这个词的理解,绝不是停留在“快一点就好”这种肤浅的层面上,而是深入到了缓存友好性、SIMD指令集的应用边界,甚至是现代CPU流水线的工作机制。特别是关于资源加载和异步处理的那几章,简直是教科书级别的范例,我立刻用书里的思路优化了我项目中一个困扰已久的加载卡顿问题,效果立竿见影。它不光是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做才是最好的选择”,这种由内而外的技术剖析,对于想从“码农”蜕变为“架构师”的读者来说,价值无可估量。这本书的深度和实战性,远超我的预期,它更像是一位经验丰富的同行,在你身边手把手地指导你,而不是一本冰冷的参考手册。
评分我对市面上大多数技术书籍的阅读体验往往是“痛苦并快乐着”:理论点赞,代码劝退。但《C++ For Game Programmers》在这一点上做得非常平衡。它的代码示例不是那种为了展示某个特性而生硬堆砌的“玩具代码”,而是**真正具备可维护性和扩展性的模块化设计**。我尤其欣赏它在面向对象设计(OOP)和数据导向设计(DOD)之间的权衡与融合。书中没有盲目推崇某一种范式,而是根据游戏开发中不同子系统(如渲染管线、物理模拟、AI决策)的特性,给出了最恰当的实现策略。比如,在讲解ECS架构时,作者展示了如何用现代C++的特性,如模板元编程和constexpr,来构建一个既有面向对象清晰度,又不失数据导向极致性能的混合模型。这需要作者对C++标准库的理解达到炉火纯青的地步。对我来说,这本书最大的价值在于,它展示了**如何在保持代码优雅的同时,榨干硬件的每一丝性能**,这在资源日益紧张的移动和独立游戏开发领域,简直是福音。读完后,我回去重构了自己的实体管理系统,代码量减少了,但逻辑清晰度反而提高了,这是非常难得的收获。
评分这本书的排版和内容的组织方式,简直是为我这种习惯碎片化学习的开发者量身定做的。我经常是在通勤的地铁上或者午休的间隙翻阅。它的章节划分逻辑性极强,每一章都像是一个独立的、可解决特定游戏编程难题的工具包。不像有些书,前三章都在讲历史和基础语法,让人昏昏欲睡。《C++ For Game Programmers》一上来就直击要害——游戏循环、时间管理、帧同步。然后,它循序渐进地引入了图形API的接口封装、内存布局优化等高级话题。最让我拍案叫绝的是,它对**跨平台兼容性**的处理态度。作者并没有简单地提供一堆预处理器宏,而是深入探讨了如何设计平台无关的抽象层,同时又能有效地利用特定平台(比如DirectX和Vulkan的差异化优化)。这种对工程实践的深刻洞察,使得这本书的适用范围远超单一引擎或平台。它教你的不是如何写某个特定游戏的C++代码,而是如何构建一个能够持续迭代、适应未来十年技术变革的游戏引擎骨架。如果你期待的是一本能让你快速上手某个商业引擎(如Unity或UE)的“速成手册”,那可能会失望;但如果你想理解这些商业引擎底层是如何被构建和优化的,那么这本书就是你的“内功心法”。
评分我是一个偏向于数学和底层优化的程序员,通常对偏向“设计模式”的书籍持保留态度。然而,《C++ For Game Programmers》成功地将枯燥的数学推导和复杂的C++语法巧妙地编织成了一个完整的叙事。书中关于矩阵变换和四元数插值的章节,绝不是简单地贴出公式了事,而是结合了实时渲染中的应用场景,比如摄像机控制和骨骼动画,来解释为什么这些数学工具是必要的,以及在C++中如何用模板和运算符重载来使得这些数学操作变得“像原生语言一样自然”。更让我印象深刻的是,书中对**多线程和并行计算**的讨论。它没有停留在OpenMP或简单的`std::thread`上,而是详细分析了游戏任务的依赖关系图,并介绍了如何构建一个高效的任务调度器,以充分利用多核CPU的潜力,同时避免死锁和竞争条件。这种将高深的并行计算理论与实际的游戏逻辑深度结合的能力,是很多纯粹的系统编程书籍都难以企及的。它真正体现了“为游戏程序员”服务的设计理念,让那些原本觉得并行编程遥不可及的同行们,也能信心满满地着手优化自己的并行代码。
评分本学期另一大boss。。。
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