初 識 篇
第 1 章 認識Unity引擎 1
1.1Unity簡介 2
1.2Unity發展史 3
1.3Unity 5.0 4
第 2 章 Unity開發案例介紹 7
2.1Unity遊戲介紹 8
2.2Unity非遊戲應用 11
第 3 章軟件安裝、授權與服務 13
3.1軟件安裝 14
3.1.1在Windows下的安裝 14
3.1.2在Mac下的安裝 17
3.2授權 19
3.3服務 23
第 4 章Unity開發資源介紹 25
4.1Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1Asset Store簡介 26
4.1.2Asset Store使用方法 27
4.2其他服務 31
4.2.1Unity Ads服務 31
4.2.2Unity Game Analytics服務 32
4.2.3Unity Cloud Build服務 32
4.2.4Everyplay服務 33
操作 篇
第 5 章Unity編輯器 35
5.1界麵布局 36
5.1.1導航窗口 37
5.1.2界麵布局 39
5.1.3界麵定製 40
5.2打開範例工程 41
5.3工具欄 44
5.3.1Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2Transform Gizmo Tools(變換輔助工具) 48
5.3.3Play(播放控製) 48
5.3.4Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5Layout(布局下拉列錶) 49
5.4菜單欄 49
5.4.1File(文件)菜單 49
5.4.2Edit(編輯)菜單 52
5.4.3Assets(資源)菜單 53
5.4.4GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5Component(組件)菜單 54
5.4.6Window(窗口)菜單 54
5.4.7Help(幫助)菜單 55
5.5常用工作視圖 55
5.5.1Project(項目)視圖 55
5.5.2Scene(場景)視圖 58
5.5.3Game(遊戲)視圖 64
5.5.4Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6Console(控製颱)視圖 69
5.5.7Animation(動畫)視圖 70
5.5.8Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11Lightmaps(光照貼圖烘焙)視圖 75
5.5.12Occlusion(遮擋剔除)視圖 76
5.5.13Navigation(導航尋路)視圖 76
5.5.14Version Control(版本控製)視圖 77
5.5.15Asset Store(資源商店) 77
第 6 章創建基本的3D遊戲場景 79
6.1創建遊戲工程和場景 80
6.2創建地形 83
6.2.1編輯地形 83
6.2.2添加樹木和植被 90
6.2.3添加水效果 93
6.3創建光源和陰影 94
6.4添加場景靜態景物 97
6.4.1創建基本幾何體 97
6.4.2導入外部物體 100
6.5添加角色和控製 102
6.5.1創建第一人稱角色控製器 102
6.5.2創建物理阻擋 105
6.6添加環境和效果 108
6.6.1添加天空盒 108
6.6.2添加霧效 110
6.6.3添加音效 111
第 7 章創建基本的2D遊戲場景 115
7.1創建遊戲工程和場景 116
7.2創建工作層 118
7.3添加靜態景物 119
7.3.1導入靜態圖片 119
7.3.2創建靜態景物 119
7.4添加角色和控製 123
7.4.1創建Sprite動畫 123
7.4.2創建主要的遊戲對象 131
7.4.3創建2D物理阻擋 139
7.5添加2D效果 142
第 8 章資源導入導齣流程 147
8.1外部資源的創建 148
8.1.1外部資源創建工具介紹 148
8.1.2從3ds Max中導齣模型、材質和動畫 149
8.2Unity資源導入流程 155
8.2.13D模型、材質的導入 155
8.2.22D圖像的導入及設置 163
8.2.33D動畫的導入 174
8.2.42D動畫的導入 176
8.2.5音頻、視頻的導入及設置 179
8.3資源包的導入 184
8.3.1Unity Asset Store簡介 184
8.3.2Unity Asset Store的使用 185
8.4資源包的導齣 189
第 9 章遊戲對象、組件和Prefabs 193
9.1創建遊戲對象和組件 194
9.2常用組件介紹 197
9.3創建Prefabs 198
9.3.1創建和導入Prefabs 199
9.3.2實例化Prefabs 202
9.3.3嵌套Prefabs(Nested Prefabs) 206
第 10 章Shuriken粒子係統 213
10.1Shuriken概述 214
10.2基本用法舉例 215
10.3高級應用技巧 221
10.3.1地麵火焰效果案例 221
10.3.2煙花效果案例 238
10.4係統參數詳解 252
第 11 章Mecanim動畫係統 263
11.1Mecanim概述 264
11.2應用示例 265
11.3資源的準備和導入 275
11.3.1如何獲取人形網格模型 275
11.3.2如何導入動畫 276
11.3.3動畫分解 276
11.4使用人形角色動畫 279
11.4.1創建Avatar 280
11.4.2配置Avatar 281
11.4.3設置Muscle參數 283
11.4.4Avatar Mask 284
11.4.5人形動畫的重定嚮 285
11.4.6逆嚮運動學功能 288
11.4.7一般動畫 291
11.5在遊戲中使用角色動畫 292
11.5.1循環動畫片段 292
11.5.2Animator組件 293
11.5.3Animator Controller 293
11.5.4動畫狀態機 294
11.5.5混閤樹 299
11.5.61D混閤 300
11.5.72D混閤 301
第 12 章物理係統 303
12.1概述 304
12.2應用示例 304
12.3高級應用技巧 309
12.4物理係統相關組件及參數詳解 318
12.4.1Rigidbody組件 318
12.4.2Character Controller組件 322
12.4.3碰撞體組件 324
12.4.4布料組件 332
12.4.5關節組件 335
12.4.62D Physics Effectors組件 349
12.4.7力場組件 351
第 13 章音效係統 355
13.1概述 356
13.2應用示例 356
13.2.1項目概要 356
13.2.2項目分析 358
13.3高級應用技術 362
13.4聲音係統相關組件及參數詳解 368
第 14 章全局光照 371
14.1全局光照介紹 372
14.2基本用法舉例 372
14.3高級應用技巧 376
14.4係統參數介紹 388
第 15 章導航網格尋路 397
15.1概述 398
15.2簡單應用舉例 398
15.3高級應用技巧 404
15.3.1使用Off-Mesh Link組件 404
15.3.2為網格分層 406
15.3.3動態更改可行進層 410
15.3.4使用Navmesh Obstacle 組件 413
15.4係統相關參數詳解 415
第 16 章遮擋剔除 419
16.1概述及其應用示例 420
16.2高級應用技巧 423
16.2.1使用Occlusion Area組件 423
16.2.2使用Occlusion Portals組件 424
16.3設置烘焙參數 425
第 17 章後期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用參數詳解 433
開 發 篇
第 18 章3D數學基礎知識 457
18.13D坐標係(3D Coordinate System) 458
18.2嚮量(Vector) 464
18.3矩陣(Maxtrix) 468
18.4齊次坐標 470
18.5四元數 470
第 19 章Unity腳本開發基礎 475
19.1腳本介紹 476
19.2Unity腳本語言 477
19.3創建並運行腳本 478
19.3.1創建腳本 478
19.3.2MonoDevelop編輯器 479
19.3.3必然事件(Certain Events) 481
19.4C#基本語法 485
19.5訪問遊戲對象和組件 493
19.5.1MonoBehaviour類 493
19.5.2訪問遊戲對象 493
19.5.3訪問組件 494
19.6常用腳本API 498
19.6.1Transform組件 498
19.6.2Time類 501
19.6.3Random類 502
19.6.4Mathf類 502
19.6.5Coroutine協同程序 504
第 20 章輸入與控製 507
20.1Input Manager(輸入管理器) 508
20.2鼠標輸入 510
20.3鍵盤操作 512
20.4遊戲外設輸入 515
20.5移動設備輸入 516
20.6自定義輸入 519
第 21 章GUI開發 523
21.1Unity新GUI係統介紹 524
21.1.1畫布(Canvas) 524
21.1.2Rect Transform(矩形變換) 526
21.1.3在場景視圖中編輯(Editing in the Scene View) 527
21.1.4錨點(Anchors) 527
21.1.5軸心點(Pivot) 528
21.1.6文本(Text) 529
21.1.7圖像(Image) 530
21.1.8原始圖像(Raw Image) 531
21.1.9遮罩(Mask) 532
21.1.10過渡選項(Transition Options) 532
21.1.11導航選項(Navigation Options) 534
21.1.12按鈕(Button) 534
21.1.13開關(Toggle) 535
21.1.14滑動條(Slider) 536
21.1.15滾動條(Scrollbar) 537
21.1.16輸入欄(Input Field) 538
21.1.17布局元素控件(Layout Element) 539
21.1.18內容尺寸裁切(Content Size Fitter) 540
21.1.19長寬比例裁切(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20水平布局組(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21垂直布局組(Vertical Layout Group) 541
21.1.22網格布局組(Grid Layout Group) 542
21.2UGUI應用實例 543
第 22 章Shader開發 547
22.1Shader概述 548
22.2內建Shader介紹 549
22.2.1內建著色器(4.X版本) 549
22.2.2內建標準著色器(5.X版本) 553
22.3創建自己的Shader 563
22.4ShaderLab基礎語法 565
22.4.1Properties屬性 567
22.4.2SubShader子著色器視圖 568
22.4.3Fallback備用著色器 570
22.4.4Category(分類) 570
22.5Unity中的三種自定義Shader 571
22.5.1固定功能管綫著色器(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2錶麵著色器(Surface Shaders) 572
22.5.3頂點片段著色器(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6Reflection Probe(反射探頭) 581
第 23 章AssetBundle工作流程 591
23.1AssetBundle 593
23.1.1AssetBundle的UI 593
23.1.2BuildPipeline.BuildAsset-Bundles 594
23.1.3Unity處理Assets之間的依賴 596
23.2如何下載AssetBundle 598
23.3AssetBundle的加載與卸載 599
23.3.1加載AssetBundle 599
23.3.2從AssetBundle中加載Assets 602
23.3.3從場景AssetBundle中加載Assets 604
23.3.4AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5卸載AssetBundle 605
23.4AssetBundle的內存管理 606
23.4.1下載和加載AssetBundle時對內存的影響 606
23.4.2AssetBundle以及Asset的卸載 607
23.5WWW、AssetBundle及Asset的關係 608
第 24 章開發進階 609
24.1Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1授權服務器 610
24.1.2非授權服務器 611
24.1.3Hight Level API 611
24.1.4Transport Layer API 624
24.1.5WebGL Support 626
24.1.6Internet Services 627
24.1.7NetWorkView(網絡視圖組件) 632
24.2編輯器擴展 633
24.2.1編輯器腳本介紹 633
24.2.2創建編輯器窗口 633
24.2.3自定義Inspector視圖 636
24.2.4自定義場景視圖 638
24.2.5第三方編輯器插件 639
第 25 章腳本調試與優化 641
25.1腳本調試 642
25.2Profiler 646
25.2.1Profiler的使用 646
25.2.2iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3Android設備啓用遠程分析 658
25.3Log Files 659
25.4優化建議 660
25.4.1各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2移動設備的優化 661
第 26 章跨平颱發布 663
26.1發布到網頁平颱 664
26.1.1將項目發布到Web 664
26.1.2自定義Unity Web Player的屏幕加載 672
26.1.3自定義Unity Web Player的行為 674
26.1.4JavaScript與Unity的通信 675
26.1.5使用Webplayer模闆 676
26.2發布到Android平颱 682
26.2.1Java SDK的環境配置 682
26.2.2Android SDK的安裝與項目發布 683
26.3iOS平颱的發布 690
26.3.1發布前的準備工作 690
26.3.2發布iOS平颱的設置 692
26.3.3項目工程輸齣與發布 699
26.4WebGL平颱的發布 699
26.5Unity Cloud Build 703
· · · · · · (
收起)