3D Game Animation For Dummies

3D Game Animation For Dummies pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:John Wiley & Sons Inc
作者:Murdock, Kelly
出品人:
页数:399
译者:
出版时间:2005-6
价格:180.00元
装帧:Pap
isbn号码:9780764587894
丛书系列:
图书标签:
  • 3D游戏
  • 动画
  • 游戏开发
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 角色动画
  • 建模
  • 动画制作
  • 游戏设计
  • 初学者教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

For readers intrigued by 3D video games as a hobby or a potential career, this book offers an introduction to the world of 3D game animation and provides step-by-step instructions on creating storyboards, scenery, characters, and even software. It covers topics such as working with 3D coordinates, keyframing, NURBS modeling, lighting, rigging, skinning, particle effects, and more. Video game sales exceeded the movie industry's box office draw last year by $1 billion.

游戏艺术大师之路:角色、环境与动画的深度解析 本书目标读者: 渴望深入理解现代电子游戏开发核心艺术原理、精通三维资产制作流程,并致力于将创意转化为可交互数字体验的艺术家、设计师、技术美术师,以及有志于投身游戏行业的学生。 图书概述: 本书是一本全面、深入、侧重实操的指南,旨在为读者构建坚实的电子游戏美术资产制作基础,并引导其掌握从概念设计到最终引擎集成的完整工作流程。我们摒弃对基础软件操作界面的浅尝辄止,转而聚焦于支撑高质量游戏体验的底层艺术理论、高效的工作流策略以及面向性能的优化技巧。全书内容围绕三大支柱构建:角色与生物设计、环境与场景叙事,以及动态捕捉与实时渲染优化。 --- 第一部分:视觉叙事的基石——概念与造型(Concept & Form) 本部分是构建任何成功游戏世界的第一步。我们深入探讨如何将抽象的创意转化为具有可行性和吸引力的视觉语言。 第一章:游戏概念设计的核心原则 风格化与现实主义的平衡点: 探讨不同游戏类型(如硬核写实、卡通渲染、像素艺术风格化)对美术资源提出的不同要求。分析如何通过色彩理论、光影对比和细节密度来定义项目的视觉基调。 功能性设计优先于纯粹美学: 详细解析角色、道具和环境元素在实际游戏玩法中必须满足的功能性需求(如可读性、碰撞体积、剪影识别度)。 参考的提炼与升华: 教授如何有效地收集、组织和提炼现实世界参考资料,避免简单复制,实现艺术上的创新。 第二章:高精度模型雕刻的艺术(High-Poly Sculpting Mastery) 本章专注于使用行业领先的雕刻软件(如ZBrush或Mudbox)创造细节丰富的核心资产。 解剖学与结构基础的重塑: 针对角色和生物,系统梳理肌肉群、骨骼结构在极端姿态和夸张造型下的表现。强调“形体语言”在传达角色情绪和背景故事中的作用。 硬表面建模的拓扑学考量: 深入讲解机械、建筑和盔甲等硬表面资产的布线策略。重点分析如何利用布尔运算、分段和边缘流,为后续的低模烘焙奠定坚实基础。 细节层次的精细控制: 区分宏观形状(Primary Forms)、中观细节(Secondary Forms)和微观纹理(Tertiary Details)。探讨使用Alpha笔刷和手动雕刻来管理细节的层次感,确保视觉焦点准确无误。 --- 第二部分:从高模到实时的桥梁——拓扑与贴图(Topology & Texturing) 成功的游戏资产必须在视觉保真度和实时性能之间找到最佳平衡点。本部分将读者从高精度雕刻阶段带入优化和渲染阶段。 第三章:面向引擎的优化拓扑结构(Optimized Retopology) 四边面为主的流程与动画需求: 详细讲解如何创建符合变形和骨骼动画标准的精确四边面网格。分析关键的循环(Edge Loops)在面部表情、关节弯曲处的关键作用。 程序化拓扑与手动精修的结合: 评估自动重拓扑工具的局限性,并提供一套专业的、针对不同资产类型(如人形、布料、硬物)的手动重拓拓扑流程。 UV展开的艺术与技术: 不仅仅是贴图空间的分配,而是关于如何最大化纹理空间的利用率。讲解纹理流线、接缝隐藏、以及多重UV集的应用(如光照贴图与细节纹理分离)。 第四章:PBR材质的深度解析与纹理绘制(PBR Material Deep Dive) 本章聚焦于基于物理的渲染(PBR)流程,这是现代游戏引擎的标准。 PBR通道的精确理解: 深入剖析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、环境光遮蔽(AO)等贴图通道如何协同作用,以模拟真实世界的光照反应。 程序化纹理工作流(Substance Suite应用): 教授如何使用程序化工具构建复杂、可迭代的材质,从基础磨损到特定环境下的风化效果。强调非破坏性工作流程的重要性。 烘焙与法线贴图的艺术: 讲解高模到低模的细节转移过程中的常见陷阱(如法线翻转、接缝伪影)。教授如何清理和优化法线贴图以获得锐利而平滑的细节过渡。 --- 第三部分:赋予生命——角色绑定与动力学(Rigging & Dynamics) 一个静态的模型毫无生气。本部分侧重于如何为角色赋予可动画化的结构,并实现逼真的运动和物理交互。 第五章:角色骨骼系统的搭建与权重分配(Character Rigging Fundamentals) 骨骼层级与空间转换: 建立健壮的、易于理解的骨骼结构,理解世界空间、对象空间和局部空间的区别,确保动画师操作的直观性。 高级变形器(Deformers)的应用: 探讨使用约束(Constraints)、驱动器(Drivers)和变形器(如Blend Shapes/Morph Targets)来处理复杂区域(如面部肌肉、多层布料的褶皱)的精确控制。 权重绘制(Weight Painting)的精密度: 讲解如何通过细致的权重绘制,解决关节处的几何体“撕裂”或“膨胀”问题。引入热力图分析工具来辅助优化。 第六章:布料、毛发与物理模拟的集成 布料解算与碰撞体设置: 探讨如何为角色服装建立正确的碰撞几何体和属性设置,以在实时环境中获得可信的布料动态效果(如风吹、行走时的摆动)。 毛发和皮草的优化策略: 区别指南针(Guide Hairs)与渲染毛发的技术路线。分析基于卡片(Cards)的毛发实现与基于几何体的毛发在性能预算下的取舍。 混合形变(Hybrid Deformation)策略: 演示如何结合骨骼动画、形变目标和物理模拟,实现流畅且富有表现力的复杂角色运动。 --- 第四部分:构建沉浸式世界——场景艺术与性能优化(Environment & Performance) 游戏场景是玩家体验的载体。本部分关注如何高效地创建庞大、细节丰富且能流畅运行的虚拟环境。 第七章:场景叙事与环境布局设计 “不言而喻”的视觉设计: 探讨如何通过道具的摆放、光照的强度和建筑的衰败程度,向玩家讲述未言明的背景故事(Environmental Storytelling)。 视线引导与玩家路径规划: 分析如何运用光线、对比度和景深(Depth of Field)来控制玩家的注意力焦点,确保核心玩法元素的可见性。 资产模块化与程序化布局: 教授如何设计可复用、可互换的场景模块,并利用实例化和程序化工具(如Houdini Engine集成)快速填充和迭代大型开放世界场景。 第八章:实时渲染的性能预算与LOD管理 本章是连接艺术创作与技术实现的枢纽。 细节层次(LOD)系统的构建哲学: 详细说明如何为不同类型的资产(复杂角色、小型道具、环境几何体)设置合理的多级LOD方案,以及如何平衡视觉衰减与性能收益。 实例化与批处理的效能提升: 讲解GPU驱动的渲染流程,分析如何组织场景几何体以最大化实例化和批处理效率,减少CPU开销。 剔除技术与视锥优化: 探讨视锥剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)的原理,并指导美术资源如何配合引擎的优化技术进行资源准备。 --- 结语:面向未来的美术师 本书最后一部分将展望未来游戏美术领域的发展趋势,包括对程序化生成、实时光线追踪的初步影响分析,并鼓励读者将所学技术融会贯通,成为能够驱动下一代游戏视觉效果的全面型艺术家。学习的重点在于理解“为什么”(Why),而非仅仅是“怎么做”(How)。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

老实说,我买这本书主要是被它封面上那个非常酷炫的机械骨骼渲染图吸引的。我目前主要从事的是机械和载具的动画制作,这对人物角色动画来说,技术侧重点有很大的不同,比如刚体模拟、关节限制和复杂连锁运动的处理。我希望这本书能至少分出一到两个章节,专门讨论非人形角色的游戏动画制作流程。例如,如何高效地为一辆卡车设置悬挂系统的动画,使其在崎岖地形上的形变符合物理直觉,而不是僵硬地上下颠簸。或者,如何处理复杂的武器换弹夹动画,需要精确计算齿轮啮合和部件归位的时间点。如果这本书的内容完全聚焦于人类角色的表演,那我可能会感到非常失望,因为我需要的不是“如何让角色看起来像在呼吸”,而是“如何让机器部件运动起来像是有生命力”。我更青睐于那种包含大量技术图解和数学原理简述的内容,哪怕是稍微深奥一点的向量运算在IK求解中的应用,我也愿意去啃。

评分

我是一个业余爱好者,主要目的是想把过去用在影视后期学到的三维知识,应用到自己制作的独立小游戏中去。我的时间非常有限,所以效率是我的首要考量。我更看重的是“捷径”——那些能够显著缩短迭代周期的工作流。我希望这本书能够详细介绍如何利用动作捕捉数据进行高效的清理和编辑,而不是从零开始制作所有动作。如果作者能分享一套行之有效的动作库管理和命名规范,帮助我未来能够轻松地在项目中查找和复用动画片段,那这本书的实用价值就大大提升了。我关注的重点是流程的“粘合剂”部分,比如如何在不破坏现有动画逻辑的前提下,快速插入一个“特写”动画片段,或者如何使用程序化工具快速生成大量变体动作(如不同方向的躲避动作)。我不太关心艺术创作的心路历程,我更想知道的是,一个在行业里摸爬滚打多年的人,会如何利用技术手段来偷懒,并保证最终产出质量达标。

评分

我是一个自学成才的动画师,我的强项在于角色表演和叙事,但对于游戏引擎特有的动画蓝图(Animation Blueprints)和状态机(State Machines)的理解总是感觉隔了一层纱。阅读市面上很多教程时,我发现它们要么是纯粹的引擎操作手册,要么是偏向于电影CG动画的叙事技巧,真正能将两者完美结合的“桥梁”类书籍非常少见。我特别留意了这本书的目录结构,希望看到它如何处理“事件驱动动画”(Event-Driven Animation)的细节。比如,当角色在不同的地面材质上行走时,如何触发正确的脚步音效和粒子效果,这个过程中动画数据和音效/物理系统是如何交互的?如果这本书能提供一个完整的、可复现的蓝图示例,并解释背后的设计哲学,那就太有价值了。我非常好奇作者如何解释“动画预算”的概念,以及如何在有限的资源下,通过巧妙的动画设计来欺骗玩家的眼睛,让他们感受到更精细的动作。总而言之,我期待的是那种能提升我技术深度,而不是仅仅停留在表面工具介绍的深度内容。

评分

这本书的封面设计充满了活力,色彩鲜明,那种略带夸张的卡通风格立刻抓住了我的眼球,让人忍不住想翻开看看里面到底有什么“秘密武器”。我本身对3D动画领域有些基础了解,但一直对游戏动画的特定工作流程感到困惑,尤其是在角色绑定和运动捕捉数据处理方面,总觉得欠缺一个系统性的指导。这本书的宣传语暗示它能帮助读者快速上手,但这对我来说是个挑战,因为我更关注的是深入的技术细节和行业最佳实践,而不是基础软件操作的简单介绍。我期待的不是那种浅尝辄止的教程,而是能帮我理清复杂管线、理解不同技术栈如何无缝对接的“骨架”。如果它能详细剖析从概念设计到最终引擎实现的全过程,并对Unity或Unreal引擎中的动画系统做深度解析,那简直是太棒了。不过,从它那个“For Dummies”的系列定位来看,我内心深处还是有点担心内容会不会过于偏向绝对的新手,导致我需要花大量时间去筛选那些对我来说已经很基础的部分。希望它至少能在某一章节拿出点干货,比如如何高效地处理次世代PBR材质对动画影响,或者如何优化蒙皮权重以适应极端形变。

评分

说实话,我购买这本书是抱着一种“死马当活马医”的心态。我在一家独立工作室工作,我们刚刚接了一个需要大量动作设计的项目,团队里既有经验丰富的美术,也有刚毕业的程序员,彼此之间的技术词汇和工作流程存在巨大的鸿沟。我们急需一本能够充当“翻译官”的角色,让美术人员理解技术限制,让技术人员欣赏动画的艺术性。我非常关注书中对于“动画可玩性”与“视觉表现力”之间权衡的讨论。一个好的游戏动画不仅仅是好看的,更重要的是它要在引擎中流畅、响应迅速。我希望这本书能提供一些实用的案例分析,比如某个经典角色的奔跑循环是如何通过关键帧动画、程序化动画(Procedural Animation)和IK/FK混合设置共同实现的。如果书中只是泛泛而谈地介绍Maya或3ds Max的工具栏按钮,那对我的帮助微乎其微。我更想看到的是关于性能优化和内存管理的章节,毕竟在移动端游戏开发中,动画的资源消耗是个绕不过去的大问题。这本书能否提供一些关于LOD(细节层次)在动画资产管理中的具体策略,将是我衡量其价值的关键点。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有