For readers intrigued by 3D video games as a hobby or a potential career, this book offers an introduction to the world of 3D game animation and provides step-by-step instructions on creating storyboards, scenery, characters, and even software. It covers topics such as working with 3D coordinates, keyframing, NURBS modeling, lighting, rigging, skinning, particle effects, and more. Video game sales exceeded the movie industry's box office draw last year by $1 billion.
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老实说,我买这本书主要是被它封面上那个非常酷炫的机械骨骼渲染图吸引的。我目前主要从事的是机械和载具的动画制作,这对人物角色动画来说,技术侧重点有很大的不同,比如刚体模拟、关节限制和复杂连锁运动的处理。我希望这本书能至少分出一到两个章节,专门讨论非人形角色的游戏动画制作流程。例如,如何高效地为一辆卡车设置悬挂系统的动画,使其在崎岖地形上的形变符合物理直觉,而不是僵硬地上下颠簸。或者,如何处理复杂的武器换弹夹动画,需要精确计算齿轮啮合和部件归位的时间点。如果这本书的内容完全聚焦于人类角色的表演,那我可能会感到非常失望,因为我需要的不是“如何让角色看起来像在呼吸”,而是“如何让机器部件运动起来像是有生命力”。我更青睐于那种包含大量技术图解和数学原理简述的内容,哪怕是稍微深奥一点的向量运算在IK求解中的应用,我也愿意去啃。
评分我是一个业余爱好者,主要目的是想把过去用在影视后期学到的三维知识,应用到自己制作的独立小游戏中去。我的时间非常有限,所以效率是我的首要考量。我更看重的是“捷径”——那些能够显著缩短迭代周期的工作流。我希望这本书能够详细介绍如何利用动作捕捉数据进行高效的清理和编辑,而不是从零开始制作所有动作。如果作者能分享一套行之有效的动作库管理和命名规范,帮助我未来能够轻松地在项目中查找和复用动画片段,那这本书的实用价值就大大提升了。我关注的重点是流程的“粘合剂”部分,比如如何在不破坏现有动画逻辑的前提下,快速插入一个“特写”动画片段,或者如何使用程序化工具快速生成大量变体动作(如不同方向的躲避动作)。我不太关心艺术创作的心路历程,我更想知道的是,一个在行业里摸爬滚打多年的人,会如何利用技术手段来偷懒,并保证最终产出质量达标。
评分我是一个自学成才的动画师,我的强项在于角色表演和叙事,但对于游戏引擎特有的动画蓝图(Animation Blueprints)和状态机(State Machines)的理解总是感觉隔了一层纱。阅读市面上很多教程时,我发现它们要么是纯粹的引擎操作手册,要么是偏向于电影CG动画的叙事技巧,真正能将两者完美结合的“桥梁”类书籍非常少见。我特别留意了这本书的目录结构,希望看到它如何处理“事件驱动动画”(Event-Driven Animation)的细节。比如,当角色在不同的地面材质上行走时,如何触发正确的脚步音效和粒子效果,这个过程中动画数据和音效/物理系统是如何交互的?如果这本书能提供一个完整的、可复现的蓝图示例,并解释背后的设计哲学,那就太有价值了。我非常好奇作者如何解释“动画预算”的概念,以及如何在有限的资源下,通过巧妙的动画设计来欺骗玩家的眼睛,让他们感受到更精细的动作。总而言之,我期待的是那种能提升我技术深度,而不是仅仅停留在表面工具介绍的深度内容。
评分这本书的封面设计充满了活力,色彩鲜明,那种略带夸张的卡通风格立刻抓住了我的眼球,让人忍不住想翻开看看里面到底有什么“秘密武器”。我本身对3D动画领域有些基础了解,但一直对游戏动画的特定工作流程感到困惑,尤其是在角色绑定和运动捕捉数据处理方面,总觉得欠缺一个系统性的指导。这本书的宣传语暗示它能帮助读者快速上手,但这对我来说是个挑战,因为我更关注的是深入的技术细节和行业最佳实践,而不是基础软件操作的简单介绍。我期待的不是那种浅尝辄止的教程,而是能帮我理清复杂管线、理解不同技术栈如何无缝对接的“骨架”。如果它能详细剖析从概念设计到最终引擎实现的全过程,并对Unity或Unreal引擎中的动画系统做深度解析,那简直是太棒了。不过,从它那个“For Dummies”的系列定位来看,我内心深处还是有点担心内容会不会过于偏向绝对的新手,导致我需要花大量时间去筛选那些对我来说已经很基础的部分。希望它至少能在某一章节拿出点干货,比如如何高效地处理次世代PBR材质对动画影响,或者如何优化蒙皮权重以适应极端形变。
评分说实话,我购买这本书是抱着一种“死马当活马医”的心态。我在一家独立工作室工作,我们刚刚接了一个需要大量动作设计的项目,团队里既有经验丰富的美术,也有刚毕业的程序员,彼此之间的技术词汇和工作流程存在巨大的鸿沟。我们急需一本能够充当“翻译官”的角色,让美术人员理解技术限制,让技术人员欣赏动画的艺术性。我非常关注书中对于“动画可玩性”与“视觉表现力”之间权衡的讨论。一个好的游戏动画不仅仅是好看的,更重要的是它要在引擎中流畅、响应迅速。我希望这本书能提供一些实用的案例分析,比如某个经典角色的奔跑循环是如何通过关键帧动画、程序化动画(Procedural Animation)和IK/FK混合设置共同实现的。如果书中只是泛泛而谈地介绍Maya或3ds Max的工具栏按钮,那对我的帮助微乎其微。我更想看到的是关于性能优化和内存管理的章节,毕竟在移动端游戏开发中,动画的资源消耗是个绕不过去的大问题。这本书能否提供一些关于LOD(细节层次)在动画资产管理中的具体策略,将是我衡量其价值的关键点。
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