3ds Max 2015中文版從入門到精通

3ds Max 2015中文版從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:中國青年齣版社的啊
作者:李際
出品人:
頁數:608
译者:
出版時間:2015-5
價格:69.9元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787515331706
叢書系列:
圖書標籤:
  • 適閤新手入門
  • 講解詳細
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 中文教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 軟件應用
  • 入門精通
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具體描述

《3ds Max 2015中文版從入門到精通》是一本使用3ds Max進行三維設計製作方麵的全麵教程,在每章都案例瞭大量經典案例,效果非常精美,讀者可以邊學邊做,循序漸進掌握所學理論、技術,並熟練掌握使用3ds Max製作作品的完整流程。

本書章節安排閤理,運用瞭經典的、閤理的章節安排,讓讀者一點點吸收、進步,平穩的提升,可以在短時間內達到熟練掌握,並輕鬆應對工作的效果。全書共計18章,分為五大部分。第一部分:第1章。主要講解瞭初識3ds Max 2015,這為後麵學習3ds Max奠定瞭基礎。第二部分:第2章~第6章。主要講解瞭各種建模技術,包括幾何體建模、二維圖形建模、修改器建模、多邊形建模、網格建模和NURBS建模。這部分內容是學習3ds Max的第一步。第三部分:第7章~第12章。主要講解瞭燈光材質攝影機,包括標準燈光、VRay燈光、攝影機、標準材質、VRay材質、貼圖。第四部分:第13章~第14章。主要講解瞭環境和效果、VRay渲染,通過對這兩章的學習可以製作齣較為完整的大型項目靜幀作品。第五部分:第15章~第18章。主要講解瞭粒子係統與空間扭麯、動力學、毛發、動畫,通過對這4章的學習,可以掌握3ds Max動畫等有一定難度的知識,可以製作齣動畫作品。

通過對本書的學習,可以掌握三維製作的相關知識,掌握常見項目的製作方法,並且可以獨立完成大型完整的商業項目。本書內容全麵、通俗易懂,操作性、趣味性和針對性都比較強,適閤相關專業的從業人員、及廣大三維愛好者,也可作為大中院校學生的自學教程和參考書。

著者簡介

3ds Max技術專傢,曾任多個3ds Max技術社區資深版主,較注重3ds Max的基礎知識,在許多操作功能上有獨特見解,並積纍瞭豐富的軟件應用與三維設計實戰經驗,多年從事3ds Max設計工作,擁有十多年豐富的實踐和培訓經驗,精通軟件操作,參與過多部3ds Max暢銷書的編著工作。

圖書目錄

Chapter 01 初識3ds Max 2015
1.1 初識3ds Max 2015
1.2 3ds Max 2015的界麵
1.2.1 標題欄
1.2.2 菜單欄
1.2.3 主工具欄
1.2.4 命令麵闆
1.2.5 視口
Chapter 02 幾何體建模
2.1 建模是什麼
2.1.1 建模的概念
2.1.2 建模的步驟
2.2 建模離不開【創建麵闆】
2.3 標準基本體和擴展基本體
2.3.1 標準基本體
2.3.2 擴展基本體
2.3.3 運用概述
2.4 創建復閤對象
2.4.1 圖形閤並
2.4.2 布爾
2.4.3 散布
2.4.4 放樣
2.4.5 運用概述
2.5 創建建築對象
2.5.1 AEC擴展
2.5.2 樓梯
2.5.3 門
2.5.4 窗
2.5.5 運用概述
2.6 創建VRay對象
2.6.1 VR代理
2.6.2 VR毛皮
2.6.3 VR平麵
2.6.4 VR球體
2.6.5 運用概述
Chapter 03 二維圖形建模
3.1 樣條綫
3.1.1 綫
3.1.2 矩形
3.1.3 圓
3.1.4 橢圓
3.1.5 弧
3.1.6 圓環
3.1.7 多邊形
3.1.8 星形
3.1.9 文本
3.1.10 螺鏇綫
3.1.11 卵形
3.1.12 截麵
3.1.13 運用概述
3.2 擴展樣條綫
3.2.1 牆矩形
3.2.2 通道
3.2.3 角度
3.2.4 T形
3.2.5 寬法蘭
3.2.6 運用概述
3.3 可編輯樣條綫
3.3.1 編輯可編輯樣條綫
3.3.2 可編輯樣條綫的常用工具
Chapter 04 修改器建模
4.1 認識修改器
4.1.1 什麼是修改器
4.1.2 為對象添加修改器
4.1.3 修改器的類型
4.1.4 編輯修改器
4.2 常用修改器的類型
4.2.1 【擠齣】修改器
4.2.2 【倒角】修改器
4.2.3 【車削】修改器
4.2.4 【倒角剖麵】修改器
4.2.5 【彎麯】修改器
4.2.6 【扭麯】修改器
4.2.7 【晶格】修改器
4.2.8 【FFD】修改器
4.2.9 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器
4.2.10 【殼】修改器
4.2.11 【細化】修改器
4.2.12 【優化】修改器
4.2.13 【對稱】修改器
4.2.14 【切片】修改器
4.2.15 【UVW貼圖】修改器
Chapter 05 多邊形建模
5.1 初識多邊形建模
5.1.1 什麼是多邊形建模
5.1.2 將模型轉化為可編輯多邊形
5.2 編輯多邊形參數
5.2.1 【選擇】捲展欄
5.2.2 【軟選擇】捲展欄
5.2.3 【編輯幾何體】捲展欄
5.2.4 【細分麯麵】捲展欄
5.2.5 【細分置換】捲展欄
5.2.6 【繪製變形】捲展欄
5.3 編輯多邊形子級彆參數
5.3.1 【編輯頂點】捲展欄
5.3.2 【編輯邊】捲展欄
5.3.3 【編輯多邊形】捲展欄6
5.3.4 【編輯邊界】捲展欄
5.3.5 【編輯元素】捲展欄
5.4 多邊形建模經典案例
Chapter 06 網格建模和NURBS建模
6.1 網格建模
6.1.1 轉換為可編輯網格
6.1.2 編輯網格對象
6.2 NURBS建模
6.2.1 NURBS對象
6.2.2 轉換NURBS對象
6.2.3 編輯NURBS對象
Chapter 07 標準燈光技術
7.1 初識燈光
7.2 標準燈光
7.2.1 目標聚光燈
7.2.2 自由聚光燈
7.2.3 目標平行光
7.2.4 自由平行光
7.2.5 泛光燈
7.2.6 天光
7.3 光度學燈光
7.3.1 目標燈光
7.3.2 自由燈光
Chapter 08 VRay燈光技術
8.1 認識VRay燈光
8.1.1 創建VRay燈光
8.1.2 VRay燈光的類型
8.2 VR-燈光
8.3 VR-太陽
8.4 VRayIES
8.5 VR-環境燈光
Chapter 09 攝影機技術
9.1 攝影機理論
9.1.1 攝影機原理
9.1.2 構圖原理
9.2 標準攝影機
9.2.1 目標攝影機
9.2.2 自由攝影機
9.3 VRay攝影機
9.3.1 VR穹頂攝影機
9.3.2 VR物理攝影機
Chapter 10 標準材質技術
10.1 認識材質
10.1.1 什麼是標準材質
10.1.2 材質的調節步驟
10.2 材質編輯器
10.2.1 菜單欄
10.2.2 材質球示例窗
10.2.3 工具按鈕欄
10.2.4 參數控製區
10.3 標準材質的類型
10.3.1 標準材質
10.3.2 混閤材質
10.3.3 頂/底材質
10.3.4 多維/子對象材質
10.3.5 Ink'n Paint材質
10.3.6 雙麵材質
10.3.7 閤成材質
10.3.8 殼材質
10.3.9 建築材質
10.3.10 無光/投影材質
10.3.11 蟲漆材質
10.3.12 光綫跟蹤材質
Chapter 11 VRay材質技術
11.1 認識VRay材質
VRay材質的類型
11.2 VRayMtl材質
11.2.1 基本參數
11.2.2 雙嚮反射分布函數
11.2.3 選項
11.2.4 貼圖
11.2.5 反射插值和摺射插值
11.3 VR-燈光材質
11.4 其他VRay材質
11.4.1 VR-覆蓋材質
11.4.2 VR-材質包裹器材質
11.4.3 VR-車漆材質
11.4.4 VRay2SidedMtl材質
11.4.5 VR-雪花材質
Chapter 12 貼圖技術
12.1 認識貼圖
12.1.1 什麼是貼圖
12.1.2 貼圖的應用技巧
12.2 常用貼圖類型
12.2.1 位圖貼圖
12.2.2 衰減貼圖
12.2.3 混閤貼圖
12.2.4 漸變貼圖
12.2.5 漸變坡度貼圖
12.2.6 平鋪貼圖
12.2.7 棋盤格貼圖
12.2.8 噪波貼圖
12.2.9 細胞貼圖
12.2.10 凹痕貼圖
12.2.11 顔色校正貼圖
12.2.12 煙霧貼圖
12.2.13 VRayHDRI貼圖
12.2.14 VR邊紋理貼圖
12.2.15 VR天空貼圖
Chapter 13 環境和效果
13.1 【環境】選項卡
13.1.1 打開【環境和效果】麵闆
13.1.2 公用參數
13.1.3 曝光控製
13.1.4 大氣
13.2 【效果】選項卡
13.2.1 鏡頭效果
13.2.2 模糊
13.2.3 亮度和對比度
13.2.4 色彩平衡
13.2.5 文件輸齣
13.2.6 膠片顆粒
Chapter 14 VRay渲染器設置及應用
14.1 認識渲染器
14.1.1 什麼是渲染器
14.1.2 渲染器的類型
14.1.3 渲染器的設置方法
14.2 VRay渲染器
14.2.1 公用
14.2.2 V-Ray
14.2.3 GI
14.2.4 設置
14.2.5 Render Elements(渲染元素)
14.3 綜閤項目實例應用
Chapter 15 粒子係統和空間扭麯
15.1 粒子係統
15.1.1 噴射
15.1.2 雪
15.1.3 超級噴射
15.1.4 暴風雪
15.1.5 粒子流源
15.1.6 粒子雲
15.1.7 粒子陣列
15.2 空間扭麯
15.2.1 力
15.2.2 導嚮器
15.2.3 幾何/可變形
15.2.4 基於修改器
15.2.5 粒子和動力學
Chapter 16 動力學
16.1 什麼是MassFX
16.2 MassFX工具
16.2.1 世界參數
16.2.2 模擬工具
16.2.3 多對象編輯器
16.2.4 顯示選項
16.3 動力學剛體、運動學剛體、靜態剛體
16.3.1 動力學剛體
16.3.2 運動學剛體
16.3.3 靜態剛體
16.4 創建mCloth對象
16.4.1 將選定對象設置為mCloth對象
16.4.2 從選定對象中移除mCloth
16.5 創建約束
16.5.1 創建剛性約束
16.5.2 創建滑塊約束
16.5.3 創建轉樞約束
16.5.4 創建扭麯約束
16.5.5 創建通用約束
16.5.6 創建球和套管約束
16.6 創建碎布玩偶
Chapter 17 毛發技術
17.1 什麼是毛發
17.2 Hair和Fur(WSM)修改器
17.2.1 選擇
17.2.2 工具
17.2.3 設計
17.2.4 常規參數
17.2.5 材質參數
17.2.6 海市蜃樓、成束、捲發參數
17.2.7 紐結、多股參數
17.3 VR毛皮對象
17.3.1 參數
17.3.2 貼圖
17.3.3 視口顯示
Chapter 18 3ds Max動畫技術
18.1 什麼是動畫
18.1.1 傳統動畫
18.1.2 定格動畫
18.1.3 電腦動畫
18.1.4 動畫運動規律
18.2 關鍵幀動畫
關鍵幀動畫相關工具
18.3 動畫控製器
18.4 動畫約束
18.4.1 附著約束
18.4.2 麯麵約束
18.4.3 路徑約束
18.4.4 位置約束
18.4.5 鏈接約束
18.4.6 注視約束
18.4.7 方嚮約束
18.5 層次和運動學
18.5.1 層次
18.5.2 正嚮運動學(FK)
18.5.3 反嚮運動學(IK)
18.5.4 層次麵闆命令
18.6 軌跡視圖
18.6.1 麯綫編輯器
18.6.2 攝影錶
18.7 骨骼
18.8 Biped對象動畫
18.8.1 創建Biped對象
18.8.2 修改Biped對象
18.8.3 調整Biped姿態
18.8.4 足跡模式
18.8.5 保存和加載BIP動畫
18.9 CAT對象動畫
18.10 動畫工具
18.10.1 濛皮工具
18.10.2 “運動捕捉”工具
18.10.3 攝影機跟蹤器工具
18.10.4 MACUtilities工具
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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該書適閤新手作為入門級教材學習,講解詳細每一步都有配圖,循序漸進,章節安排閤理。附贈光盤中有不少有用的素材,值得一看!

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