Autodesk Maya and Autodesk 3ds Max Side-by-Side

Autodesk Maya and Autodesk 3ds Max Side-by-Side pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Course Technology Ptr
作者:Pardew, Les/ Tidwell, Mike
出品人:
页数:704
译者:
出版时间:2006-12
价格:$ 44.99
装帧:Pap
isbn号码:9781598632422
丛书系列:
图书标签:
  • 设计
  • Maya
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 视觉特效
  • 游戏开发
  • Autodesk
  • 软件对比
  • 行业应用
  • 数字艺术
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具体描述

If you have ever struggled to transfer from one 3D program to another as you complete the intricate details of your digital masterpiece, then you know how frustrating it can be to keep track of the tools within each program. Autodesk Maya and Autodesk 3ds Max Side-by-Side offers a unique, hands-on look at the steps that are taken to create the same piece of art within each of these popular 3D programs. Each chapter breaks down the steps to create a project in Maya, and then details the corresponding steps to create the same project in 3ds Max. Along the way, you'll learn how to use various polygon modeling tools, shaders, NURBS, subdivision surfaces, textures, and animation controls. Trial versions of Corel Painter IX 5, Maya 7, and 3ds Max 8 are included on the CD-ROM.

穿越数字视界的双子星:Autodesk Maya 与 3ds Max 深度剖析 在这瞬息万变的数字创作领域,视觉叙事的力量日益凸显。从令人叹为观止的电影特效,到身临其境的游戏体验,再到逼真的建筑可视化,这些精彩纷呈的成果背后,离不开强大而成熟的3D建模与动画软件。而 Autodesk Maya 与 Autodesk 3ds Max,无疑是这片星空中最为璀璨的双子星,它们各自拥有独特的优势与深厚的积淀,共同塑造了当代数字艺术的格局。 本书并非仅仅是对这两款软件界面的简单罗列,也不是对基础操作的浅尝辄止。它是一次深入的探索,一次对数字视界背后逻辑的挖掘,一次对创作者思维的延展。我们致力于为您呈现一份全面而深入的指南,带领您一同理解 Maya 和 3ds Max 在核心功能、工作流程、技术理念以及各自擅长领域的差异与互补,助您在浩瀚的数字海洋中,找到最适合您的航标,并能驾驭这两艘巨舰,驶向更广阔的创作疆域。 理解软件的灵魂:核心设计理念与哲学 在正式开始深入技术细节之前,理解 Maya 和 3ds Max 的设计哲学至关重要。它们各自的出发点、发展历程以及所服务的主要用户群体,很大程度上决定了它们在功能设计上的侧重点。 Autodesk Maya:有机生命的雕刻师,灵活而富有艺术的灵魂 Maya 的诞生,更侧重于满足高度动态和有机形体表现的需求。它在曲线建模、拓扑结构控制、骨骼绑定(Rigging)以及角色动画方面,展现出无与伦比的精细度和自由度。如果你想象自己是一位数字雕塑家,能够精雕细琢出栩栩如生的人物、毛发,或者在运动中捕捉到微妙的肌肉颤动,那么 Maya 的工具集将是你的得力助手。 Maya 的节点式(Node-based)工作流程,虽然初看可能令人望而生畏,但它赋予了用户对每一个环节极致的控制权。每个操作都是一个节点,可以连接、修改、重组,这种高度的灵活性使得复杂的特效和动画序列得以实现。尤其是在后期特效(VFX)和高端动画制作领域,Maya 凭借其强大的动力学模拟(Dynamics)、粒子系统(Particles)、流体模拟(Fluids)和渲染能力,一直处于行业领先地位。它鼓励创作者以一种更“程序化”和“逻辑化”的方式思考问题,从而构建出更为复杂和富有表现力的数字世界。 Autodesk 3ds Max:建筑师的基石,精确而稳重的构建者 相较而言,3ds Max 在诞生之初就与建筑可视化、产品设计和工程领域紧密相连。它以其直观的用户界面、强大的多边形建模工具集、高效的场景管理以及卓越的集成渲染能力而著称。如果你是一位热衷于构建精准的三维模型,希望快速搭建出逼真的建筑空间、精密的机械零件,或者需要高效地进行大场景的布设与渲染,那么 3ds Max 将会是你的理想选择。 3ds Max 的“修改器堆栈”(Modifier Stack)工作流程,提供了一种非破坏性的建模方式,允许用户随时调整模型的每一个细节,而不会丢失之前的操作历史。这种“所见即所得”的直观体验,大大降低了学习门槛,使得快速产出高质量的模型成为可能。在游戏开发、室内设计、汽车建模等领域,3ds Max 的效率和易用性得到了广泛的认可。它更像是一位技艺精湛的工匠,能够精准、高效地完成复杂的构建任务。 技术深度剖析:解构核心功能与工作流程 理解了软件的哲学,我们便可以深入到它们的技术核心,探究它们在各个关键领域的表现。 建模:从有机到精确的艺术 Maya 的建模范式: Maya 强大的曲线和曲面建模工具,使得创建复杂、平滑的有机形体成为可能。NURBS 曲线的精确控制,以及对多边形网格的精细编辑,都为艺术家提供了极大的自由度。本书将深入探讨 Maya 如何通过曲线、表面、多边形建模以及其独特的“Subdivision Surfaces”技术,实现从基础形状到高度细节化的模型构建。我们将分析节点编辑器在建模流程中的作用,以及如何利用 Maya 的工具集来优化拓扑结构,为动画和渲染做好准备。 3ds Max 的建模范式: 3ds Max 在多边形建模方面拥有令人印象深刻的工具库。从基础的拉伸、切割、挤压,到复杂的“Poly Select”和“Edge Loop”操作,3ds Max 提供了高效的方式来创建和编辑模型。其“Editable Poly”和“Editable Mesh”对象,配合丰富的修改器,能够实现快速的模型迭代和细节添加。本书将详细介绍 3ds Max 如何通过直观的操作和强大的修改器,实现建筑、产品和游戏资产等各类模型的快速构建。我们将重点关注其在硬表面建模和低多边形建模方面的优势。 绑定与动画:赋予生命脉搏的艺术 Maya 的绑定与动画: Maya 在角色绑定和动画领域的地位无可撼动。其强大的骨骼系统、IK/FK 控制器、肌肉模拟以及丰富的动画曲线编辑器,使得创建逼真且富有表现力的角色动画成为可能。本书将深入解析 Maya 的“骨骼”(Bones)、“约束”(Constraints)、“驱动器”(Drivers)等核心绑定技术,以及如何通过“动画层”(Animation Layers)和“变形目标”(Blend Shapes)来提升角色的表演能力。我们将探索 Maya 如何实现复杂的动力学模拟,如布料、毛发以及流体动画,为数字角色注入生命。 3ds Max 的绑定与动画: 3ds Max 在角色动画方面也拥有强大的功能。其“骨骼”(Bones)系统,配合“CAT”(Character Animation Toolkit)和“Biped”系统,能够高效地创建和控制角色。本书将介绍 3ds Max 的动画控制器、曲线编辑器,以及如何利用其强大的“驱动器”(Controllers)和“辅助对象”(Helpers)来简化动画工作流程。虽然在某些极端复杂角色的细致表现上可能与 Maya 略有不同,但 3ds Max 在游戏动画和机械动画方面,凭借其效率和易用性,依然表现出色。 渲染:点亮数字世界的魔法 Maya 的渲染生态: Maya 支持多种渲染器,包括其自家的 Arnold(默认),以及 V-Ray、Redshift 等第三方渲染器。Arnold 强大的物理渲染能力,能够生成极其逼真的光影效果和材质表现。本书将重点解析 Arnold 的核心技术,如基于物理的渲染(PBR)、降噪技术(Denoiser)、以及如何优化场景以获得高效渲染。我们将探索 Maya 如何通过材质编辑器(Hypershade)创建复杂的材质网络,以及如何利用灯光系统来营造氛围。 3ds Max 的渲染生态: 3ds Max 同样拥有强大的渲染选项,其内置的 Arnold 渲染器,以及 V-Ray、Corona Renderer 等广受欢迎的第三方渲染器,使其在高质量渲染方面具备极强的竞争力。本书将深入介绍 3ds Max 在材质编辑、UV 展开(UV Unwrapping)以及纹理绘制(Texture Painting)方面的工具,并重点解析其与第三方渲染器的无缝集成。我们将探讨如何通过 3ds Max 的灯光和相机设置,实现照片级的可视化效果。 工作流程与集成:协同作战的艺术 在现代数字内容创作中,单一软件难以包揽一切。Maya 和 3ds Max 的强大之处,还在于它们在复杂工作流程中的灵活性和与其他软件的集成能力。 Maya 与 VFX 工作流: 在电影特效领域,Maya 常常是整个工作流程的核心。它与其他特效软件(如 Houdini)、合成软件(如 Nuke)以及渲染农场(Render Farm)之间有着紧密的连接。本书将探讨 Maya 如何在复杂的 VFX 管线中发挥作用,以及如何与其他软件进行数据交换和协作。 3ds Max 与游戏开发及建筑可视化: 在游戏开发中,3ds Max 凭借其高效建模和导出能力,是游戏美术师的重要工具。它与游戏引擎(如 Unreal Engine、Unity)的集成尤为关键。在建筑可视化领域,3ds Max 更是扮演着重要角色,与 CAD 软件(如 AutoCAD)的互通性,以及其强大的渲染能力,使其成为建筑师和室内设计师的首选。本书将深入分析 3ds Max 在这些领域的应用场景,以及如何与其他专业软件协同工作。 跨越界限:Maya 与 3ds Max 的融合与未来 尽管 Maya 和 3ds Max 各有侧重,但 Autodesk 作为一个整体,一直在努力弥合它们之间的技术鸿沟,并促进它们之间的互操作性。本书并非旨在论证哪款软件“更优越”,而是希望帮助您理解它们各自的优势,以及如何在不同的项目需求下,做出最明智的选择。 许多工作室和个人创作者,会根据项目的具体需求,同时运用 Maya 和 3ds Max。例如,在游戏开发中,可能会使用 Maya 进行角色建模和绑定,而使用 3ds Max 进行场景搭建和道具建模。在影视制作中,Maya 可能是主导,但某些特定的模型或资产,也可能由 3ds Max 来完成。 本书将为您揭示,如何理解并利用 Maya 和 3ds Max 之间的“化学反应”,如何通过文件格式的转换、插件的辅助,甚至脚本的定制,实现两者之间的无缝协作。我们将探讨如何根据您的项目目标,灵活地在两者之间切换,或者将它们组合使用,以达到事半功倍的效果。 结语 Autodesk Maya and Autodesk 3ds Max Side-by-Side,将不仅仅是一本工具书,更是一次引导您深入理解数字创作核心的旅程。我们相信,通过对这两款软件的全面剖析,您将能够更深刻地理解数字视界的构建原理,更清晰地认识到它们各自的独特价值,并能更有信心地运用它们,将您的创意构想,转化为令人惊叹的视觉现实。准备好,让我们一同穿越数字视界的双子星,点亮您的创作之路。

作者简介

About the Author

Les Pardew was born and grew up in Idaho. His home town was a small farming community where he learned the benefits of hard work. His graduating high school class only numbered 33 individuals. From this small beginning Les has grown to become a recognized leader in interactive entertainment.

Les Pardew is a video game and entertainment industry veteran with over 20 years of industry experience. His artwork includes film and video production, magazine and book illustration and more than 100 video game titles. He is the author or co-author of eight books.

Game Art for Teens

Beginning Illustration and Storyboarding

Game Design for Teens

Mastering Digital Art

The Animation Reference Book

Basic Drawing for Games

Game Art for Teens 2nd Edition

Beginning Game Art in 3ds max

Everyone Should Draw

Game Character Animation All In One

Figure Drawing With Virtual Models

Maya 3ds Max Side-by-Side

Les started his career in video games doing animation for Magic Johnson Fast Break Basketball for the Commodore 64, He went on to help create several major games including Robin Hood Prince of Thieves, Star Wars, Wrestle Mania, NCAA Basketball, Stanley Cup Hockey, Jack Nicholas Golf , Where in the World/USA is Carman Sandiego, Starcraft Broodwars, Rainbow six and Cyber Tiger Woods Golf to name a few.

Les is an accomplished teacher having taught numerous art and business courses including teaching as an adjunct faculty member at Brigham Young University¿s Marriott School of Management.

Mike has been enthralled with 3D since before it was available on consumer machines. Some of his first real experiences with 3D were in 1995 when he helped to develop the use of 3D at a company called Saffire. It was for a video game called Wayne Gretzky And The NHLPA Allstars for Super Nintendo. Mike built some of the first 3D characters used in the games industry in a program called Playmation which later became Animation Master. Shortly after that he stumbled upon a much more complicated and exciting application called 3D Studio for DOS. Becoming proficient in Max as a hobbyist he was able to help Saffire make the switch from Animation Master when the time came, and continued to provide support from 1999-2004. Mike recently left Saffire after 11 years and is currently employed at DAZ Productions, functioning as a Project Manager for Bryce and DAZ / Studio. Bryce is a well known 3D landscape/environment rendering package and DAZ / Studio is an original 3D program from DAZ that is very similar to E-Frontier's Poser. DAZ Productions is a leader in the 3D content industry.

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